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【MonsterCards】 ver0.18.0 環境についてのあれこれを書き散らしていく
皆様こんにちは!
最近気温が急激に下がったりちょっと上がってみたりと不安定ですが、いかがお過ごしでしょうか。
本日はアーリーアクセスももうすぐ終わるということで最近のMonsterCards事情を書いていこうかなと思います。
今までとは違い文字でずらずらとなりますがよろしくお願いします。
一応お約束の定型文となりますが、この記事で書いてあることは一個人の意見ということで、ご了承ください。
それではいきましょう。
■カードのステータス事情について
□レアリティ
やはり環境としてはURを積めるだけ積み、低コスト枠はコスパのいい捌きスキルとデッキの潤滑油としてのスキルを積むというのが主流です。
とはいえ、最近はジャンプスケアの採用がちらほらされる影響で一部低コストカードをRに上げる流れはあります。
しかしながらSRの採用率は相変わらず低いですね。
これはある意味しょうがないのですが、SRの採用はいまいち前向きな理由がない状態です。
1つ目の理由としてはコスト面です。
C=>Rではコストは5=>6なのに対し、R=>SRでのコストは6=>8と2コスト上がっています。
現在はやはりULT効果の影響で「URか、それ以外か」という状況故、SRも低コスト枠に入ってしまいます。
Rにはジャンプスケア対策という前向きな理由があり、かつコストもCから1しか上がらないため調整が容易です。
しかしここからSRにまで上げる理由がないのです。なんならC=>RよりもR=>SRのほうがコスト上昇率が高いので、C=>Rに上げる理由よりもより強い理由が欲しいところですが、それは現状ありません。
2つ目の理由としてはコストの話と被りますが性能面です。
SRに上げたことで何かが発動するわけでもなく、何かがよけられるようになるわけでもありません。
まあURスケア対策ができるといったようなことはありますが、そこまで対策しだすとキリがない領域だと筆者は考えています。
以上のことより、レアリティの環境としては、URを主軸に低コスト枠をうまくやりくりしていくというのが主流です。
筆者的にはこの環境は全然いいと思います。
SRが使われていないのが、なんというかSRが使われていないなと思うぐらいでしょうか。
□属性
主に火水木の三属性、光闇の二属性、そして無の一属性となっています。
環境で主流なのは光闇の二属性でしょうか。
加えて防御特化に無がちらほら、三属性は一部使う方がいるという印象です。
ここに関して1つ語りたいのです。
二属性側はメタが回るのに対し、三属性側のメタは回らないという話です。
まずは二属性側のメタが回る原理から。
例えば環境の中心に光のカードがいたとします。
となれば闇のカードを使うのは自然な流れです。
そして闇が増えてくればおのずと光も出てきます。
そして同属性ミラーは防衛側の勝利となるので、どちらかだけが増えるとはならないわけです。
なぜならば多数派に属するとミラーが発生しやすくなり、防衛側にて不利を取りやすいからですね。
つまり二属性側は特定の属性が増えるということはないわけです。
一方三属性側です。
こちらは例えば火のカードが環境の中心にいたとします。
となれば水のカードが増えます。
そうすると次第に環境が火=>水となっていくのは容易に想像ができます。
しかしここで問題が出てきます。
木は環境に出てこないのです。
なぜなら環境の主流は火。確かに環境の移行先である水に有利は取れますが、ならわざわざ木じゃなくて水をとればいいわけです。
水を選択すれば環境である火に有利だし、移行先である水ミラーでも相性なしであり、不利を取ることはありません。
つまり三属性側は主流属性とそのメタ属性のハーフで動いていき、どこか一属性は使われないということです。
状態で表すなら、火+水=>水+木=>木+火…のように動いていく感じです。
とまあこうは書きましたが、これはあくまでレート戦のようなものが実装され全員がガチで勝ちを目指した場合の話であり、実際は筆者含め三属性のどれかを選ぶ際には、好きな属性を「まあじゃんけんやしな~」といった感覚で適当に選ぶというのが実情だとは思います。
□種族
ここはおそらく今までのバージョンとは大きく変わったのではないでしょうか。
主軸としては神、機械、精霊がウヨっており、それをメタるように悪魔、海がいて、攻撃側では神に有利が取れることで出世した人間がちらり、霹靂精霊を殺すために幽霊がちょろっと沸き、霹靂下でそこそこやれる獣もまあまあ、相変わらずメタガン振りの虫もちらほらといった感じです。
…あれ、なにかいませんね。
そうです。まさかの竜が環境でほとんど見なくなりました。
こうなった理由は竜が攻撃側で不利を取るようになり、その不利になる種族が機械だったことが原因ですね。
現環境守り札で採用するときの機械が心強すぎます。
守り側で不利を取るのは海、虫、幽霊ですが、ご存じの通りほとんど対面になりません。
ここに加えて竜に有利を取れるうえ、機械ミラーは相性なしなのですから、機械を採用しない理由がない状態です。
こうして機械の数が増えた結果、竜を用いた攻撃札は軒並みサラリと流され、結果「じゃあ神でよくね」や「海でぶっ刺します」といった感じに環境が流れていきました。
当然攻撃特化の竜が攻撃で使えなくなってしまったのですから、環境から姿を消すのもやむなしというわけです。
個人的には獣に竜特攻ついたら面白いな~なんて妄想していますが、どうなるかは神のみぞ知るということで、、、
とはいえ、現環境は筆者的にはすごくいいと思っています。
今までは大怪獣世界大戦の中、人間や獣なんかは息をしていませんでしたからね。
機械が増えたことで海が増え、結果獣や人間もちらほらいるおかげで幽霊にも、、、といった感じでメタが回っている印象です。
□手段
特殊と防御のミラー時の相性がなしに変更されてから久しいですが、あれから環境はだいぶ傾いた状態です。
攻撃側においては特殊一択という状態になりました。
やはり特殊ミラーが相性なしになったことにより、防御側から出しても割と攻撃側に出れることで、特殊にした際の攻撃側に出す大変さが軽減されました。
それに伴い防御は格段に減った印象です。
まあこれに関しては諸刃が原因な説はあれど、特殊が増えたのならば、防御が減るという流れは自然なのではないでしょうか。
三手段側に関しては属性と違い、「まあなんでもいいんじゃね」といった感じです。
□サイズ
最終的に、この枠はじゃんけん枠となりました。
まじでなんでもいいです。
□攻撃力
ここに関しては環境も何もないと思いますが、いつも通りです。
攻撃札は5、低コストは1、あとは一部威圧意識で2だったり会心のコスト軽減で4だったりといった感じです。
■スキル事情について
□URの主力スキル事情
この18環境非常にバランスがよく、陰陽を除いてずば抜けて強いスキルはなく、個々が思い思いのデッキを用いている印象です。
陰陽はその性質上、攻撃スキルとしてほぼ最強の状態となります。
手段を特殊にすることでまず+1、属性で負けなければ+1、あとは防衛側寄りになりますが、引き分けたとて勝ち。
要約すると属性で負けなければ勝ちです。
ここに畏怖なんかが来ると必勝になります。
これに伴い捌きURスキルも少し変わってきています。
まあ陰陽というよりは武士道の影響ですが、新スキルの蹴り飛ばしは終盤のリーサル手段として優秀なものの、「捌きたいだけならURじゃなくてよくね」といった理由からUR群からは退き、ジャイキリは健全、友情も1ドローできてキーパーツをそろえやすいということから割と採用率が増え、回避も強カードをそのまま下に流せるということでちらほらといった感じです。
反対に必殺奥義、心眼、呪いなどの救いようのない弱スキルもある状態です。とはいえ、これらはどれも調整によってはゲームバランスを著しく壊してしまうので、難しいところです。
回復スキルも大きく変わりました。
UR回復の弱体により、これからは蘇生一択か?と思われましたが、蘇生はDiscardなのでターンを終われない、墓地が浅くなるほどカードを取り戻しにくいなどの理由から、回復と蘇生で役割が分かれた感じになりました。
URGCに関しては3ターンロックのわりに食うコストがデカすぎるということであまり見ません。
□低コスト枠のスキル事情
こちらは環境の変動が激しめです。
今18環境では、高火力でぶん殴るのが主流なのもあり、保護や回避は減少傾向です。
そしてスケア対策でレアリティがRになったことにより、低コストジャイキリも増えました。保護で防げないならそもそも勝てばいいじゃない精神ですね。
Discardにおいては瞑想、暗黒召喚が主流です。というか必須レベルじゃないでしょうか。
暗黒召喚と蘇生は役割が違うこともあり、悩ましいところですね。
暗黒召喚は墓地からの直召喚ができますが、蘇生はDiscardやGCを手札にもってこれます。
そしてコスパ抜群の蹴り飛ばし、GCはがし役の鎮圧など、今までとは打って変わって「特定スキル詰め込めばOK」というわけではなく、それぞれのスキルがいい味を出しています。
■その他いろいろ
□ゲームバランス調整の難しさ
このゲームもずいぶん大きくなってきたもので、それぞれの依存関係がとても複雑になっています。
どれかを強くしたら強力なシナジーができてしまったり、何かを弱体したらそれによって抑えられていた何かが強すぎてしまったり、、、
またゲームに対する熱度、理解度によってスキル等の評価が変わってくるようにもなりましたね。
例えば今回新スキルとして出た会心を例に書いてみます。
まずそもそもこのゲームの攻撃系スキルは大きく分けて3種に分けれられると考えていて、
無条件全体攻撃(波動、UR忘却など)
相性部分やゾーンに効果を発揮するスキル(UR陰陽、UR武士道など)
攻撃時に効果を発揮するスキル(UR会心、UR破滅など)
となります。
まあ無条件全体攻撃については強いも弱いもないのでおいておき、下2つが重要になります。
このゲームでは、カードが対面し、相性判断をし、そして攻撃という手順を踏むわけですが、攻撃時に効果を発揮するスキルはこのプロセスでは相性部分やゾーンに効果を発揮するスキルに対して一歩劣ってしまいます。
なぜなら相性で負けてしまった場合、その攻撃時に効果を発揮するスキルはもはやスキルなしカードと同義になるあまりか、スキル分のコストが無駄になったとさえ言えるからですね。
が、これは筆者のようにこのゲームを理解し、楽しみつつも死なない程度にやれればいいやといった層の評価です。
もしこれが想い想いの好きなカードを入れ、まあ対戦もできればいいなという層から見たらどうでしょうか。
筆者たちは真顔で当然のように入れる捌きスキルや回復スキルはもちろん入っていないこともあるでしょうし、それを入れないことに危機感を持ったりもしません。
そこでなんと誰かがちょうど偶然たまたま作った強スタッツの会心が出ました!さらにちょうど偶然たまたま因果律のオマケつきです!
しかし止めることはできません!!みな会心にぶち抜かれていきます。
そして「会心はぶっこわれ」という意見になっていきます。
果たして会心が強かったのでしょうか?
いえ、冷静なことを言うのであれば「捌きスキルを入れなかったのが悪い」のですが、それは筆者の意見です。
エンジョイで遊んでいる方々も十分ユーザーであるからして、「会心はぶっこわれ」という意見もまたユーザーの意見となるわけですね。
しかし筆者もユーザーです。筆者からすれば会心はサイコロ振れたらラッキーであり、捌かれるのが当然であり、ましてやスキルが発動したらもう気持ちがいいぜ!!というあくまでお遊びの弱スキルという評価です。
こうしてユーザーからの真逆の意見が出てきてしまうわけです。
そこからスキルの調整をするのですから、バランス調整は大変だなあというお話でした。
□ジャンプスケアくんさあ、君どうなの?
さて環境をある意味で歪めたジャンプスケアですが、もともとこのスキルが採用されたのは対策していない人に対する効きがよすぎたのと、流行りの耐久デッキである指揮官に刺さったからです。
しかし最近はあんまり脳死では詰めなくなっています。
というのも、URを主軸に低コスト枠をやりくりするというデッキの組み方が主流な性質上、低コスト枠のカードは言うなればいらないわけです。
それが墓地に落ちてくれるわけですから、相対的にURカードを引きやすくなってしまうわけですね。
例えば武士道なんかでも、ジャンプスケアをしすぎると相手がジャイキリを持つ確率が高くなってしまうといった感じです。
そんなわけで最近はUR暗殺やUR忘却のピン採用もアリなのではないかという風に筆者は考えております。
あとがきもどき
最後までご覧いただきありがとうございます。
すでにスキルの修正案だったり新スキルの予告だったりでうずうずしておりますが、まずはこの良環境を楽しんでいきましょう!
それではよいモンカライフを!
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