ナギノユウ / Kazama Kazuki

東京工芸大学インタラクティブメディア学科に在学している4年生。メディア・アート、デジタ…

ナギノユウ / Kazama Kazuki

東京工芸大学インタラクティブメディア学科に在学している4年生。メディア・アート、デジタルアートに関連する文献やテクニカルな話について書いています。 https://naginoyu.github.io/

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  • デジタルアートのはじめかた

    デジタルアートを研究している大学4年生がデジタルアートに関連するテクノロジーや文献をまとめています。

最近の記事

きみのことがいまでも好きだ

僕の夢を 僕の希望を 僕の想像を 肯定してくれた 笑って認めてくれた 愛してくれた 存在

    • もし君が今も友達であったなら、今の僕になんと声をかけてくれたのだろうか

      中学生の頃、オタクを極めてた自分と唯一仲のいい女の子がいた。 その女の子は、オタクが受け入れ難い雰囲気があった当時から平然と推し活を公言し、アニメとボカロをこよなく愛していた。 責任感があり、自分の意見をしっかり通す、クラスで決して目立つような存在ではなかったが、こだわりが強く、男勝りな性格だった。 たまたま席が隣同士になったことをきっかけに、夜にスカイプをしながら、お互い同じゲームをやっていたので進捗報告会をしたり、彼女のお悩み相談に乗ったりしていた。 強気な部分し

      • デジタルアート作品を制作するにあたって知っておくべきソフトウェア

        デジタルアート作品というと何を思い浮かべるでしょうか? デジタルアートと言われるとピンとこないかもしれませんが、所謂プロジェクションマッピング、近年ではチームラボの展示などが印象的かもしれません。 目で見える、デザイン、映像やそれに付随するVFX,3DCGに目が行きがちですがそういった部分以外にも様々なソフトウェアが用いられ作品を制御しています。 ここでは、そういったソフトウェアを一挙に紹介し、実際に制作した作品をもとに話を進めていきたいと思います。 図1を参照しなが

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