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タクティクスオウガリボーン戦闘関連仕様の暫定まとめ

「タクティクスオウガ リボーン」では、「運命の輪」から仕様がブラッシュアップされており、いずれのバージョンを遊んだプレイヤーでも新鮮な気持ちでプレイすることができるようになっている。その中で感じたり調べた仕様をピックアップしてみる。

パリィ&カウンター

ユニットのスキルではなく武器の追加効果として設定されている。棍を除く片手近接武器はパリィ、一部の棍を除く両手武器はカウンターが設定されている。後半の武器になるほど性能が高くなるので、攻撃属性よりも優先した方がいいかも(どうせ途中で切り替えられないわけだし)。

ノックバックもスキルではなくなったが、クリティカルではないノックバックがたまに発生するのでそれがどんな仕組みなのかはプレイヤー側で把握するのは難しい。攻略本が待たれるところである。

クラスチェンジとレベルアップ

「運命の輪」のようにレベルに対応するクラス補正は存在しない。そのためクラスが変わるとパラメーターの底上げが単純に変わる。ただし、HP・MPはCC前の値を引き継ぐ。ショップの勧誘画面をよく見ると、レベル1の場合はHPもMPもクラスの差が無いことが分かる。

オリジナル版よりも露骨ではないが、パラメーター成長はクラスによる部分が大きいため、魔法使いを直接攻撃系にしようとしてもHPが低く使いものにならない。

チャームによるレベルアップが可能になったが、使用前に表示される期待値と実際の値が何故か異なっており参考にできない。この辺りはパッチで修正してほしいところ。

クリティカル

ダメージ倍率が「運命の輪」の133%から200%に伸びた。オリジナルは1割強の増加だったので隔世の感がある。

オートスキル・魔法

一部スキルと魔法が確率で発動するようになった。ノーコストで強化されるのがうれしいが、何も起こらないと凄い残念感が漂う。ある意味ガチャゲーである。スキルは発動率をバフカードで上げられるが、魔法がその恩恵にあずかれるかどうかは分からない。

ホプリタイやジャガーノートはスキルがオートなので、MPを必殺技だけに使うことが可能だ。ただ「イベイション」と「無神論」が同時発動すると回復が一切できなくなるのでどちらかだけにしておきたい。

武器スキル

「運命の輪」よりも成長がわかりやすくなり、かなり早期から必殺技が使えるようになったのは大きなプラス。その代わり序盤の固有ユニットの武器スキルが弱くなっているのは仕方のないことだろう。

武器スキルが魔法の命中などにもかかわるようになり、魔法の使用で武器スキルが成長するようになったため、「運命の輪」ではかなりのチクチク稼ぎが必要だった棍が育つようになり、重要度が増した。

攻撃力アップバフカードの仕様

取るたびにダメージが+50%される。ステータスの攻撃力アップとは計算が別である。

必殺技のダメージ仕様

ゲージがMPに統合されたため、全消費ではなくなったし、ゲージ残量による補正も廃止された。瞑想が使えるようになったルーンフェンサーは必殺をバンバン使えるので、間合いによって積極的に放っていきたい。筆者はまだまだ中盤なので未確定な部分があるが必殺技は2種類に分かれる様だ。

  1. 追加ダメージ型:ソニックブレイド・ルインハーツ・プラックダウン・ダルネスバインドは通常攻撃のダメージに100追加される。直接攻撃力バフカードを拾うたびに追加ダメージが+50される。これは攻撃力アップバフカードの仕様と合致するので、STRなどのバフとして設定されている可能性がある。この仕様のため、例えばバフが無い場合は素で101ダメージ以上ならクリティカルの方がダメージが上がる(ウォリアーやアーチャーはクリティカル確定スキルを使った方がいい場合がある)

  2. 特殊ダメージ型:主に属性持ちの必殺技は使用される防御が少なくとも物理防御力ではない模様。無属性の片手刀の必殺技・闇刃もこのタイプに入るようで、通常攻撃(必殺技と同じ斬撃属性)のダメージが同じにも拘らずダメージが異なるケースが確認できた。検証はやはり難しいので、チャームなどのドーピングアイテムが揃ったら調べていきたい。

挟撃

今作の新規スキル。近接攻撃ユニットが背後をとれる場合に追撃してくれる。オリジナル版で槍装備同士で前後を囲んで仲間に無理やり反撃させるテクニックがあったが、それを仕様として落とし込んだような雰囲気がある。

レベルによってダメージ倍率が異なるが、3以上で通常ダメージよりも上がる。これは活用していきたい。

槍や鞭の場合、射程内なら対象が後ろを向いている限り攻撃を被せてくれるのでありがたい。

セッティングがやや難しいし、背後をとれない状況では効果を発揮しづらいが、攻撃者の方を向いてくれるカウンター持ちには発動させやすい。

このスキルが伸びるのはバーサーカー。スタイルによってはギャンブルかつデメリットありのバーサークよりもこちらを付けた方が良いだろう。

攻撃力の怪

素の攻撃力の伸びをグラフに取って、STR:DEX≒1:0.6というところまでは突き止めたが、STR1に対して攻撃力が2伸びたりして丸め含めの単純な1次関数にならない。「運命の輪」時点でもかなり怪奇だったが、パラメーター取得を関数化して安易な解析がされないように工夫しているようだ。この辺りもドーピング環境を整えて値を調べていきたい。

また、攻撃力には性差が存在するようで、STRとDEXが同じ値でも男の方が攻撃力が高かったり、ドラグーンにCCした際は男女で攻撃力の増加が違う(もしかしたら別のパラメータが絡んでいる可能性も捨てきれないが、1しか違わないし、CCの攻撃力変化を考えると可能性はものすごく低い)。

廃止されたスキル

HP・MP以外のバフスキルは無くなった。防御はバフカードが無いので攻め得と言える。

種族学スキルも廃止されたため、説得確率はオリジナル版に近いものになっている。説得スキルが必要なこと(つまりクラスによって勧誘できる種族が異なる)、デニム以外も説得が可能なことは運命の輪から変わらない。

属性補正はエレメントがあるので当然廃止。

復活したエレメント

ユニットがエレメントを持つようになった。デニムの初期選択やショップ雇用では光と闇は選べず、光属性を身に着けるにはナイト・クレリック・ルーンフェンサーにした状態で光のエレメントチャームを使う必要がある。ラヴィニスや敵のクレリックも使ったんだろうか…

オリジナル版とは違い、無属性の攻撃時にもエレメントが参照されるようになっている。この値の寄与もニバスならとっくに調べ上げているところだろう。しかし属性強弱を教えてくれるものの、6属性の循環は覚えられない。

当然ながらクレリックは光にしておきたいし、武器の必殺とエレメントを一致させるのは大事なことだ。格闘なら炎、斧や槌は氷、短剣は風のユニットが使うようにしたい。ユニットのエレメントがあるため、属性に応じて必殺技を切り替えするメリットが失われたのも確かだ。

キャラのエレメントも再設定されており、オリジナル版ではキャラメイクで変わるカチュア・ヴァイス・ゼノビア一行は固定らしい。ギルダスが氷なのは誰もが納得するところだろう。他の固有ユニットもご多聞に漏れないが、フォルカスが氷になったのは驚いた。ドラグーンにして火竜の剣を持たせれば向かうところ敵なしだったのに…

まるで成長していない…

  • オリジナル版からそうだが命中・回避関連のパラメーターが見えないので、AGIやAVDが実際にどんな作用をするのかわかりづらい。今作のバランスは圧倒的に命中重視なのでそこまで問題は無いのかもしれないが…

  • 属性防御を一目で確認できない。ステータス画面から防具の属性をいちいち見て計算しないといけないのは残念。攻撃の属性切り替えが容易にできない仕様なのだから、斬撃などの属性は廃止した方が良かったのでは。

  • ショップでの雇用が運命の輪の仕様を中途半端に引き継いでいるので、クラスがいろいろある中でレベル1というのは残念。単純にパラメータ比較が難しいのもあるので、外伝みたいに「男女ウォリアーのみ雇用。追加課金すればレベルアップした状態で雇用できる」という仕様にしてほしかった。亜人などが店で雇えないのは百歩譲って許す。

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