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影響を受けたゲーム1-2

前回の続きからになります。
「ドラクエⅡ」(FC版)が難しいが「忍耐力」が付く件と理由

①パーティー戦略の幅広さ
タイマンとはわけが違う。
これが先ずゲームを難しくしている。(今となっては当たり前だが)

②敵とのエンカウント率(遭遇率)の高さと強さ
酷い時は1歩進んだだけで敵が出てくる事がある。
またダンジョンが大きくなっており、スクロールで場所が切り替わる手法になっている。このスクロールの時のエンカウント率はとてつもなく高い。
そして物語終局になると敵がとてつもなく強い。
一成にパーティーを即死させる呪文を(成功確率は神のみぞ知る)唱えてくる敵もいる。どれだけ鍛えていても、これにかかればイチコロだ。

③ツンツンな謎解き
兎に角ヒントが少ない。
『私が子どもだったから理解が及ばなかったのかもしれない』とも思おうとしてみたが、大人になっても分からないと思う。
特に攻略する為に必須というわけではないのだが、それなりに強い武具が手に入るのなら頑張りますよね。その為に必要なアイテムがあるのだが、「○○にある」としか教えられない。
現在のRPGなら床に落ちていたとしても何かしら光っていたりするものだがそんなお助け機能は一切ない。気持ち良いぐらい突き放される。
お陰で何層もあるダンジョンの床という床を全て一歩ずつ歩きながら調べ尽くさなければならなかった。
他にも攻略に必須の鍵が地面に落ちていたりする(これは後に呪文で強制的に鍵を外す事も出来るようになるのでキャラを育てればその内解決される)
これは今思えば幾らかヒントがあったかもしれないが、当時の私は調べるという事に考えが至らなかった。

④セーブ機能の呪縛
当時のRPGはセーブ機能がなかった。しかし中々の長編RPGともなれば休息は必須だ。そこで存在したのが最大52文字からなる「復活の呪文」
これを辞める前に教えてもらって、ノート等にメモしておいて電源を切るのである。今なら間違いなく写真を撮るだろう(笑)
文字としてはひらがなしかないのだが、当時はこれでかなりの字数を書く練習となった。
次に再開する時にはこの「復活の呪文」を記入し、その場から再開できるのだが、これまたよく間違える。そう、写し間違いだ。
折角頑張って進んだのにも関わらず、呪文の写し間違いで再開できず、今日始めた所からやり直し…なんて事はざらにある。同時に入力したと思った物が間違えている事も多々あった。
そして当時のドットなので、もはや濁点なのか半濁点なのか判別が難しいレベルだ。「れべる」か「れぺる」か分からないのだ。
因みに、これはその都度作成された復活の呪文のように思えるが、実は特定の言葉を入れると、強い武具を持っていたり、レベルが最大で話の途中から急に始まったりする。かなりぶっ飛んだ機能である事がお分かり頂けるだろう。

⑤ダンジョンの複雑さ
1作目に比べると世界マップもダンジョンマップも相当大きくなっている。当時はマップもないので、メモしておくか頭に叩き込むしかない。
また最後のダンジョンでは敵も強いが、ダンジョンが凶悪だった。
無数の落とし穴。しかも一度落ちて再度来た時には穴は開いたままにならず、再び塞がっている。その先にも無限回郎(正しい道順を進まないと永遠に同じ道に戻ってくる)がある。恐らく諦めたユーザーのほとんどはここで脱落したのではないだろうか。落とし穴の位置や道順にヒントは一切ない。


何故「ドラクエ2」がこんなにも難しいのか…それは1作目が思わぬヒットを叩き出したからだ。
1986年5月27日「ドラゴンクエスト」発売
1987年1月26日「ドラゴンクエストⅡ悪霊の神々」発売

そう、急いで2作目を作れ!!状態。
そのスケジュールたるや恐ろしいもので、僅か8か月。
作るので精一杯で、デバッグやテストプレイがほぼ出来ていないのは有名な話である。お陰様でFC版はとてつもない難易度を誇るRPGとなった。

これを幼い頃にプレイしてクリアした私は、今日のゲームをしても操作等は複雑になっていたとしても、コレに比べると(精神的に)簡単と思うようになったのである。
この後、何度かリメイクされたが、その都度、難易度が見直され、簡単になり続けたドラクエⅡ…何となく寂しい感じもするのであった^^;

この「ドラゴンクエストⅡ」のプレイ経験は私の忍耐力の源だと言っても過言ではない。

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