最近、昔よりリプレイの仕上がりが遅いことについて考えてみた
はじめに
どうも、こんにちは。ムジカ・トラスです。noteをはじめました。
なんだか、いろいろできそうだなあ、と感じて、考える前にやりながら試していこうと思ったわけです。
PBW全般やマスター業務について、雑多に書いていくのが主ではありますが、特定の依頼やプレイングに対する判定内容だったりに関しての記述はしませんので、お気楽に読んでいただければと思います。なのでどちらかというとマスター向け、あるいはいつかマスターをやってもいいと思っているぜ、という方向けのニッチなnoteになりそう。
さて。表題についてです。
そう。その昔、「WTRPG7 Catch the sky 地球SOS」というゲームがありまして、ムジカはそこでマスターとしてのキャリアをスタート(というと格好良く聞こえる感)したのですが、その頃のムジカは……思えば、書式の点で一本目で気恥ずかしいミスをしていた気がしますが……とにかく、リプレイの納品が早かったんです。
今じゃ考えられませんが、作業開始後、1時間前後で判定を終え、当日中にリプレイを書き上げる——みたいな事がわりとスンナリ出来ていました。勿論、リプレイ納品が特に早かった依頼、時間が掛かった依頼はありましたが、当時は一時間あたり2000字ぐらいのペースで作業時間を見積もっていたので、執筆自体は大体3時間ー4時間くらいで、納品込みだと最大5時間程度でリプレイを納品していたようです。
( ゜д゜)
_(__つ/‾‾‾/_
\/ /
( ゜д゜ )
_(__つ/‾‾‾/_
\/ /
今は仕事が多忙なのもあって、なかなかまとまった作業時間が取れていないことも影響しているのは事実ですが、取り組み始めてから仕上がるまでをこんなに早くできない……と思う。多分。
時間がかかるようになった要素について
マスターとして間違いなく未熟だったムジカが、何故早かったのか。
マスターとしてそれなりに成長した筈のムジカが、何故遅くなったのか。
網羅的になるように&簡単のために、実際の作業内容に沿って考えてみようと思います。
実際の作業は、こう。
1.プレイング&資料参照
2.判定
3.プロット作成
4.リプレイ執筆
5.推敲→提出
それぞれについての詳細は省くとして。(多分いつか書きそうですが)
で、今と昔で、どういうところが違うかと、影響度を書き出してみると、
1.プレイング&資料参照(影響度:中)
ステシ:ステータス項目数、[SA]などの特殊データ、スキル数、他
参照先:つぶやき、掲示板、キャラ把握に関連しそうな過去依頼
2.判定(影響度:大)
ルール:(ダイスでの)判定回数の増加、数値バランスの変化
→特に回避ルール変更による戦闘時間の延長化(最近はそうでもない)
数値外の判定の増加(今後の物語への影響の程度など)
戦闘判定の複雑化(ゲーム的ギミック、自由度の影響)
3.プロット作成
変更点は特に無し
4.リプレイ執筆
表現への葛藤 of 葛藤(影響度:大)
5.推敲→提出(影響度:−)
むしろ減っている。
という感じになりました。
ちゃんとデータをとったりしているわけではなく、検証できるようなモノではないのでお恥ずかしい限りではあるんですが、今と昔で違うことってすごいシンプルかつ豪快に分けると、
1)システムが違う
2)シナリオの中身が違う
3)書いている時の没入度が違う
という感じかなと思います。
1)については仕方がないですし、ファナティックブラッドに限って言えば、そのおかげで出来ること・出来たこと・面白いことがあったりするので省きます。
そう。そもそも論として、ムジカ自身の変化としての 2)、3)の要素は結構大きいと感じたので、noteに書くことにしたのでした。
シナリオの中身が違う
マスターになりたての頃=リプレイの執筆が早かったころは、比較的シンプルなシナリオ造りを心がけていました。
心情プレイングや動機などのフックになるべき要素と、障害。
戦闘行動自体は大きく躓くことがないようなシンプルさで、躓くとしても誰かがサポートできる範疇に収まっていました。(それは参加者のバランスの影響もあるかもしれませんが)
また、置く障害についても、比較的制約のある形(爪牙しか使わない、とか、時間的制約がある、とか)程度にしてました。
判定行為そのものに自信がなかったので、多少の分岐はあれにしてもリプレイ全体の展望がある程度描けているような形で用意していました。
一方で今は−−正確にはCTSの後期頃からですが−−、Div単位のストーリーを主に扱うようになり、シナリオ一つ一つを通しての変化を反映できるように行動・心情的自由度を高めています(シナリオガジェットの性質の変化)。これはクリティカル、あるいはファンブルの処理が単なるリプレイの処理以上に重たくなる類の変化になっているように思います。
また、処理出来る幅が広がったことで、戦闘での障害や、心情的・戦闘的攻略法についての制限が無くなった(か、すごく減った)結果、プレイングへの依存性が高まっているように思います。戦術の選定から丸投げするのはOP作成の段階では楽ではあるのですが、判定面ではむしろリスク……という印象です。
→これは一方で、「こう来たか!」という醍醐味でもあるので一概には言えないのですが、出口を"時間"に定めた場合のリスク、ですね。
結論:判定処理が出来る内容、リプレイで書ける幅が広がった結果、【もうどうにでもな~れ】の精神で依頼を出しているせい>扱うシナリオガジェットの変化
書いている時の没入度が違う
別に書くのに飽きた、とかではないのですが、極めて単純で。
「この表現前にも使ったな……」
とか
「同じような悲鳴をあげさせてしまっているのでは……?(不安→確認)」
とか
「表現に字数を割きたいが字数には限界が……」
とか
そういう類のヤツです。
昔は気にせずオラオラと書いて、最後に血の涙を流しながら字数をガツガツ削るという、ジスウ=セイゲーン討滅戦(Hard)スタイルだったのですが、
今は書いているうちに大体いい感じの字数に収まるようにしたのちにジスウ=セイゲーン討滅戦(normal)に臨む、という形態に自然となっていることにも現れています。
あんまり文章面での素養がないムジカだからかもしれませんが、書き始めていたころは怖いもの無しにひたすら書いていた……ように思います。
そういうのを気にせず、「規定字数を一杯まで使って書くべきことを書くだけなんや!」というマインドセットが出来たら、多分ここでの時間消費は割けられるように思うわけです。あとは、文才……とか、このあたりの葛藤は書くようになってきたからこそ出てきたものだと思うので、古今東西掃いて捨てるほどあるネタなんでしょうけど。
そういうわけで
すばやくリプレイを書こうと思ったら
1.シンプルな障害(打倒しやすく、方法がブレにくい目標)
2.わかりやすい心情プレイングの対象
3.文章表現に惑わない心の強さ
が大事なのだなあと思った、という話しでした。ちゃんちゃん。(3001字/1時間ちょい)
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?