ネクロムンダをはじめる ~武器の特殊ルールを知る~

ギャングのことを知った後は「さぁ!構成考えるぞ!」と行きたいのですが
装備できる武器のそれぞれの特徴を知らんと「なんとも、はぁ…」です。
特に武器に設定されているスペシャルルール(Traits)はきちんと知らないと「こんなはずじゃなかった…」となるに違いありません。
もちろんネクロムンダしたことないので想像ですが。

ハウス本を見ながら私が特徴的だと思ったTraitsについて覚書としたいと思います。

弾薬系

PLENTIFUL

この武器の弾薬はその辺にいっぱいあるものなので、リロードするにもAmmoチェック要りません。自動的にリロードされます。
弾切れ、Jammの恐怖から解放される武器です。
武器自体の性能はもちろん至って普通です。ラスガンとか。

SCARCE

この武器の弾薬を手に入れるのは難しいので、一度弾切れになれば戦闘中二度と使えない。
強めの武器に設定されてます。リロードに失敗したらもうこの戦闘ではこの弾撃てないです。
プラズマピストルとかニードル系とか。

LIMITED

特別な種類の弾丸に設定されます。Ammoチェックに失敗するとトレーディングポストとかで購入しない限り二度と使えません。(ファイターカードから消される)
SCARCEの弾丸は次の戦闘で使えても、こやつは買いなおさないと使えないってことですね。スペシャリストか、チャンピオンか、リーダーしかお店にいけない?のかな?装備させる人選びますね。
Stub gunのダムダム弾がこれに当たります。
ダムダム弾のAmmoチェックに失敗しても通常のStub gunは撃てます。

きっとゲームが楽しくなる攻撃系

RAPID FIRE(X)

ヒットロール時にファイアパワーダイスを全部で(X)個まで振ることができます。
RAPID FIRE(2)の場合、1つのD6(ヒットロール)と2つのファイアパワーダイスを振ることができます。(1個のファイアパワーダイスだけでもOK)
ヒットロールに成功したとき、ファイアパワーダイスの弾痕の数だけ撃ったことになります。
つまり弾痕の数が2個なら2個ウーンズロール振れるんですね!ステキ!
2個以上のファイアパワーダイスを振ったとき、弾丸シンボル(Ammoチェックやれマーク)が出た時、弾丸シンボルの数だけAmmoチェックを行う必要があり、1個でも失敗したら弾切れです。
2個以上の弾丸シンボルのAmmoチェックを行うとき、2個以上失敗すると戦闘終了時まで使えなくなります。

また、ヒットロールに成功して、弾痕の数が2個以上の場合、以下の条件を満たせばウーンズロールを最初に指定したターゲット以外に割り振ることができます。

  • 最初の一発は元のターゲットであること

  • 元のターゲットから3mv以内にいること

  • 視界に入っていて射線が通っていること

  • もちろん射程内であること

  • 元のターゲットよりもヒットさせることが難しくないこと(例えば、元のターゲットがオープン状態の場合、パーシャルカバーや、フルカバー状態の敵をターゲットにはできません)

夢が広がりまくるTraitsだと思います。また、ファイアパワーダイスの弾痕の数に意味を持たせるためにも是非このTraitsを持つ武器を使いたいと思いました。

SIDEARM

遠距離攻撃に使え、接近戦でもこの武器使って1発殴れます。この時、ヒットロールはWS使います。(Not BS)そんで、短射程とかで得られるAccボーナスは接近戦ではもらえません。
攻撃1回だけだけど、鈍器にして殴れるって素敵よね。

でもSIDEARMの素敵と思ったのは別のルールにあります。
両方の手にSIDEARMスペシャルルールを持つ武器を持っている場合、1回のシューティングアクションで両方ぶっ放せます。ヒットロールに-1の修正を食らいますが。(片手撃ちで両手で撃ってるんだからそりゃそうだ。)
TWIN GUNS BLAZINGというルールです。
両手にピストル!かっこいいだけじゃないんですよ!
(ハンドフレーマーとかSIDEARM持ってないピストル武器もあるので気を付けよう)

もう絶対、一人は両手にピストル持ち入れようと思ったね。

他にも特徴的で愉快なWEAPON TRAITSあるけど、ひとまず今理解できてるここまで。


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