見出し画像

マーダーミステリーを作ってみて

どーも、椋原メトロです。

マーダーミステリー第1作「三角船の中の嵐」をweb上に放流してから一週間がたちました。あんまブログ更新しないのもあれなので、その辺の感想やら何やらをつらつらと書いていきます。

作って分かったこと

・予想よりも文量がかさむ
30分程度でプレイ可能な超短編作品なので、せいぜい文量はA4換算で、導入1枚、キャラクターシート1×3枚、ED1枚の5枚程度と踏んでいたのですが……
実際には8枚になってしまいました。導入が1枚、エンディングが2枚増えた計算です。
理由は、舞台設定がSFで逐一作中の用語を説明する必要があったこと(遊び手の層が幅広いことを考えれば、本当はもっと文量を増やすべき)EDが無駄にマルチ化したせいで10パターン近くED記述が必要だったこと。

・発表形式・提供形式について自由度が高すぎる
発表形式については適当に先行作品を参考にしたらええやろ! 位のつもりでいましたが、これが結構難物でした。
というのも、発表されている皆さんそれぞれ微妙に形式が違うんですね。
これはもうマーダーミステリーが
物理的に1か所に集まるパターン
「1部屋」
「2部屋使用(密室あり)」

オンラインパターン全体通話を基本として
「全体通話のみ」
「+テキストチャット(密室)」
「+個別通話(密室)」
「+テキストチャット(密室)+個別通話(密室)」
「+盤面(ユドナリウム等)」etc.
という感じで想定される遊び方が多岐にわたるため、当然発表形式も上のどれかのパターンに特化して選ばれる=やたらと大量に形式が生まれる。為です。

ここからさらに配布するデータの形式がPDF,JPEG,ZIP(ユドナリウム)という感じで別れるので単純に他人の猿真似ができる状態じゃなかったんですね、ここは盲点で意外と時間を食いました(結局、単純にblogにべた張りしただけですけどね。有料化するとなるとこの形式はきついでしょう)

どれが良いという話でもなく、特に有料で売る場合は文章だけだとちょっと納得感が薄い+他メーカーとの差別化が図りにくいので、ユドナリウムとかいろいろなツールを使って作品を盛り上げることになり、より形式が複雑化するってわけですね。

放流して分かったこと

・1週間でどれくらい遊ばれたか
今回はnoteに直貼りっていう手段に出たので、各ページの閲覧数が分かります。んでこんな感じ。

画像1

あくまで閲覧数なんで有効ユーザー数じゃないですけど、1100回程見られて、キャラクターシートの閲覧数合計800弱なので、シナリオのトップページに来た人の7割程度の人がプレイした、興味をもった可能性があるのかな? という感じ。
エンディングシートは178回見られているのでプレイ終了まで行ったゲームが最大170程度、最低で60程度(プレイした3人がみんなエンディングシートを見た場合)
実際には複数クリックや誤侵入もあると思うので、1週間で50~120プレイくらいしてもらったのかな?

・感想をもらうと嬉しい
演劇の方で10年ほど脚本書いてきたので、感想もらいなれているというか、なんであれ評価されることにある程度慣れていたつもりだったんですが、全然違う分野だからか、互いに顔が見えないからか、ツイッターとかで感想見かけると大変うれしいですね。
作品的にはまだまだいくらでも伸びしろがあるので自己満足には程遠いですが、感想をもらえたら素直にうれしい(そして、たぶん酷評されれば素直にイラっとすることでしょう)
と、いうわけで今ツイッター上で検索して片っ端からふぁぼっときました。

演劇の公演だと、うちの劇団基本的にエゴサしてふぁぼらないんですよね。
いや、当時ファン獲得の手段として、いろんな劇団がまめなふぁぼをして観客とコミュニケーションをとって集客数増やしていたことはよくよく知ってはいるんですが、
傍から見てて身内感と「俺たちすげーぜ」感がきつくて
(そして、観客もどんな作品であれべた褒めしかしない。と私は感じた。さらに言えば、作品の内容について剽窃疑惑を指摘したツイートはリツイートしないあきれた劇団(笑)脚本家(笑)の存在にはのけぞってしまった)
元々関西の小劇場と呼ばれる界隈がかなり狭いのも相まって、仲間内感が強すぎて、不快だったのでうちの劇団では宣伝になる期間(公演期間中)以外でわざわざ検索してまでふぁぼらない様にしていたんですが。

(ここまで死ぬほど前文が長くなりましたが)マーダーミステリーはweb閲覧できて、日本語話者であれば、世界中どこでも誰でもできるのでリーチする範囲が演劇と比べてけた違いに広いので、あんま嫌悪感なくふぁぼれた。というお話でした。

改善点

・EDの分岐の数を減らす(分岐ごとにきっちり結末を書くのは継続)
→EDが犯人正解or不正解の2分岐だったり、そもそも感想戦への誘導があるだけで分岐してない作品もよくありますが(特に無料のものは)どんなものであれ複数人が時間的に拘束されたうえで、努力してたどり着いた結果なので雑な感じで締めくくりたくない。ただ文量が増えると閲覧性(特にスマホ)に支障が出るので、分岐の数自体は減らす。

・もっと楽に書けるようにする。
→もともと、連作形式にすることで前提となる部分は使いまわせるようにするつもりだったんですが、いざ書いてみると導入部分がA4二枚になってしまい、明らかに文量オーバーだし、使いまわしがかなりしづらいですよね。整合性チェックの量も増えるし。

・導入とキャラクターシートの情報、途中で開示される情報のバランス
「三角船の中の嵐」は途中で開示される情報がないこと自体は(30分の超短編だし)のはまあ良かったんですが、こうなると導入文にありったけの情報を叩きこむことになって、プレイ開始までに時間がかかって、プレイ体験を損ねた気がします。
そもそも情報の読み込み時間って個人差が大きいので、全員が同時に読む導入文は短くしないと、待ち時間が発生してだるいですよね。
キャラクターシートの方であれば、待ち時間が発生しても戦略を練ればいいだけなので問題はないと思われます。

まとめると、次回作以降は
・導入文は共通化できるようにする+量は減らす
・キャラクターシートはその分、量を増やす
・上ができなければ、導入文とキャラクターシートの読み込みを同工程にしてしっかり時間を指定する。
・EDの分岐数はむやみに増やさない

という感じでトライしてみます。

それでは!


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?