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今まで答えたLive2Dの質問

今までLive2D初心者の友人知人から聞かれた質問と回答です。
24/02/10更新 4項目追加


ジト目とかの差分パーツって別で用意した方がいいの?

モデリングする人と、元の目との差の具合によるよ。
元の目のパーツを使ってモデリングするにしても、ジト目のイメージとなる下書きは用意しておく方が親切だよ。

PSDを取り込んだ時に出る表示スケールって何?

作業中に表示するモデルの画質設定だよ。
書き出す時には関係ないので、作業が快適にできつつ綺麗に見えるサイズにしよう。

ツールバー>表示>表示品質(モデル用画像表示)

からいつでも変更できるぞ。

動きを作ったのに反映されないよ

パラメータに打点するのを忘れていないか確認しよう。
形状のコピーペーストを覚えると、打点前に作ってしまった動きをコピーしてから戻して、打点後にペーストすると作業が無駄にならないで済むぞ!
参考:https://docs.live2d.com/cubism-editor-manual/copy-and-blend-shape/

左右対称にするパーツ、コピペ反転のタイミングはいつ?

いつでもいいけど、動きもコピペできるのである程度作って最終調整前あたりがおすすめ。
最終調整は左右揃っている方がやりやすいことが多いぞ。
微妙になっちゃったら、消してからまた反転してやり直せばいい。
パラメータの変更を忘れないようにするのと、動きの反転を間違えていないかよく確認しよう。

また前提として、立ち絵がキャンバスに対して中心であることが必要。
次に、コピペ反転したいパーツの親になるデフォーマも中心にあるか、デフォーマに入っていない「Root」の状態であること。
パーツやデフォーマは反転時、属している親デフォーマの中心で反転されるので、左右に偏った配置の場合はその時だけRootなどに入れてから反転して、元のデフォーマの中に戻そう。

モデル全体を中心にしたい(PSDファイルはいじりたくない)

モデルをパーツもデフォーマも含めて全選択して適当な親デフォーマを作ろう。(回転でもワープでも、どちらでも良い)
そのデフォーマを移動させると丸ごと移動できる。
中心に設置し終わったらこのデフォーマは消していい。
中心に合わせる際はきちんとグリッド表示しよう。
PSDは中心にはならないけど、Live2D側のデータは中心になる。
ただ、パーツの形状を初期に戻す操作を行うと、位置調整前の元の位置に戻るからそこだけ注意すること。
もし書き出しの時に変になるようであれば、書き出しウィンドウで中心位置の設定を数値でいじれるのでそこで調整しよう。

反転したパラメータを移動させたい(例:右目の開閉を左目に移動させたい)

移動させたいパーツを選択してから該当パラメータを右クリックして「変更」しよう。

動きを反転させようとした時に「選択されているパラメータが結合されています」と出る

「目のX」と「目のY」のように関連しているようなパラメータを確認用にパラメータウィンドウで鎖で繋いでいる時に出るから外そう。

Z軸いじるとパーツが破綻する

作りが悪い。
単体のデフォーマやパラメータの動きで見た時に大丈夫なら、デフォーマやパラメータの組み合わせや構成を見直そう。

髪の毛の一部が吹っ飛ぶ

吹っ飛ぶ系はデフォーマを作成から位置を移動させるなどすると頻発する。
また、Z軸を絡めたうえでXY軸も弄っており、分からないまま変にしてしまったなども多い。
原因がよく分からないなら後から作ったデフォーマやパラメータを消すなどして正常に戻してからもう一回作る方が早いこともある。
できるだけ原因はどの部分にあるのかの切り分けをして究明しておいた方が後々困ることがなくなるので、なんとなく直ったしいいか!は非推奨。

表情とか衣装差分のパラメータってどうやって作るの?

専用のパラメータを作成して打点して作る。
数値0の時は非表示で、+1の時は表示、などの形で打点、設定しよう。
管理ができるなら数値はなんでも良い。
モデルの書き出しが終わったら、Live2D Viewerから表情ファイルを作成して、その後トラッキングソフト側でキーバインドを設定しよう。

キー押し差分、Aがオンの時Bはオフにしたい

Live2D Viewerで表情ファイルを作るときに、同じファイルでAをオンにするだけでなく、Bはオフにして保存しよう。

Live2D上では満足、トラッキングソフトで微妙だった物理演算を直したい

大抵の場合は数値設定の詰めが甘い。
まず物理演算ウィンドウで、マウスカーソルを実際顔を動かしたときのスピードでぐりっとした時にちょうどよくなるように設定しよう。
その状態でトラッキングソフトでチェックして、不足するようなら数値を少しだけ盛ったりするなど微調整して、物理演算用のファイルを書き出して上書き。
揺れがガクガクするようであれば、数値が高すぎるので下げよう。

ワープデフォーマを編集する時に、赤枠が邪魔

赤枠の右下あたりにある×マークを押そう。

ワープデフォーマを編集する時に、緑枠が邪魔

画面上の方にある「編集レベル 1 2 3」から「1」を選択しよう。
ちなみに「3」にすると外枠だけ残るよ。

回転の中心を変更したい

一時的になら可能だよ。

ツールバー>モデリング>一時変形ツール>回転

を行うと一時的な回転ツールを使用できるようになるので、中心にあるマークを本当に中心にしたい場所に移動させてから回転させよう。
この操作は、予め変形したい状態のパラメータを選択した状態で行わないといけないことを覚えておこう。

デフォーマを入れ子状態にしたいけどできない
親デフォーマがどれか分かりづらい

デフォーマを入れ子状態にできないのは、属している親デフォーマが異なるせいで「このデフォーマはまとめられないよ~」となっているから。
PCでいうと、親フォルダが違う別々のコピーできないファイルを無理に新規のフォルダに派遣させようとしているようなものだよ。
これを防ぐために、できるだけ理解しやすい構成にするよう心がけよう。
親デフォーマの確認は、画面にある「インスペクタ」というウィンドウの中にある「デフォーマ」という項目でできるよ。
デフォーマを複数選択した時に、この部分に特定のデフォーマ名が残っている場合は全て同じ親デフォーマということになる。
逆に、この項目が空白になってしまったら異なる親デフォーマを持つデフォーマを選択しているよ。
「[Root]」はどの親デフォーマにも属していないことを示しているよ。
ようはLive2D上のデスクトップにファイルがある状態だと思おう。

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