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大会環境でティアラメンツを使用してのまとめ
こんにちは。麦ちょこ(@mugichoco_mgmg)です。
POTEが発売以降ずっとティアラメンツを使って何度かCSに参加しましたのでその使用感をまとめようと思います。
3位になったり、4位になったり、トナメ1回戦で負けたり、予選落ちしたりしました。GWもあり、たくさん構築試したので参考にしてください。
試した構築は主に4つあります。純型(ガチャ型と誘発型)、沼地型、烙印型です。純型や沼地型と言っても烙印融合は入っているのですが、このカードが無いとパワーが全く違うので許してください。
各構築ごとに微妙に採用カードが変わっていますが、そのあたりを解説していきたいと思います。
純型1(ガチャ型)
下級を増やしてガチャを当てに行く構築になります。個人的には一番好きです。融合下級が複数採用されているので、墓穴の指名者やDDクロウを食らっても継戦することができます。また、ハゥフニスの手札誘発としての使用が期待できます。
構築
![](https://assets.st-note.com/img/1652223876585-SxQHrb5OsG.jpg?width=1200)
下級の枚数
融合下級の枚数ですが、シェイレーン3、ハゥフニス3、メイルゥ1となっています。
シェイレーンはレイノハートが止められた際に特殊召喚し、リダンの素材にすることで融合召喚に繋げられます。また、次元障壁を使われた際にやはりリダンにしておいて相手ターン中の融合を狙えます。効果が優秀なため3枚です。
ハゥフニスはこの構築では手札誘発0.5枚分としてカウントしています。この構築では約50%の確率で融合が可能なためです。当てられた際のリターンは大きいです。
メイルゥは最も役目が薄いため1枚としました。1ターンに融合できる回数は下級の種類数に依存するため3種類全て採用しておきたいです。
初動
ティアラメンツの初動はレイノハート3、ペルレイノ3、テラフォーミング1、増援1、融合派兵2、簡易融合1の11枚です。
安定性を考えて上記の初動札を11枚は採用したいと考えています。さらに金満で謙虚な壺、烙印融合もあるのでほとんど事故はありません。
派兵は召喚権を使用しない利点がありますが、この構築では召喚権はレイノハートにしか使わないため、貫通札に成りません。また、増殖するGをもろに食らうため、絶海のマーレと入れ替えて良いと思いました。
沼地型
沼地の魔神王と融合を採用した構築になります。融合を使用できるため、ガーディアンキマイラによる捲り力、ティアラメンツ下級を巻き込んで融合した際の連続融合による展開力が他の構築に比べて抜きん出ています。
しかし、沼地の魔神王や融合のみでは動き出すことができませんので安定感は少しだけ劣ると感じました。その変わりに初動+沼地の魔神王は爆発力があります。
構築
![](https://assets.st-note.com/img/1652232025706-vEHB16LSII.jpg?width=1200)
沼地の魔神王、融合を活かすためにミレニアムアイズサクリファイスとガーディアンキマイラを採用しました。妨害や捲りに強力なモンスターを採用できます。
実はこのデッキが初めてティアラメンツを使用した日に使った構築になります。罠の採用が哀唱になっているのですが、爪音の方が対スプライトにおいて強いと思い、以後の構築では爪音を優先しています。
センサー万別は自分の動きをほとんど阻害することが無く、刺さる相手には何もさせずに勝つことができる可能性があるため採用してみました。感触は良かったです。
下級の枚数
この構築では融合下級は1枚ずつのみにしています。沼地の魔神王に限らず、他のギミックを入れたい際に削られるのはこの枠になると思います。初動の安定感などへの影響が無いためです。
キトカロスガチャをする場合やシェイレーンによるランク4を重視する場合を除くと3種各1枚が基本だと思います。より枠を作りたい場合は2種まで厳選してもデッキを回すことは可能です。
初動
ティアラメンツの初動はレイノハート3、マーレ3、ペルレイノ3、テラフォーミング1、簡易融合1、融合派兵1の12枚です。
通常召喚からの初動の枚数が多くてGがあまり重く無いため、抹殺の指名者は不採用です。
純型2(誘発型)
1枚初動が豊富な純型に誘発を可能な限り採用した型になります。
対スプライトでは相手に動きを通されるとかなり厳しい戦いとなるため誘発を最大限に採用することを目指しました。
構築
![](https://assets.st-note.com/img/1652233680075-OYo3QHwL4q.jpg?width=1200)
誘発は脅威の15枚です。サイドチェンジ後に後攻の場合は最大で18枚まで積むことを想定しています。
そのような中でも1枚初動は11枚となるように調整しています。事故はほとんどありませんが現環境は相手も誘発マシマシなことが多いのでレイノハートに無効を打たれて止まる場面が多かったです。
対スプライトでは一旦動きを止められるとジリ貧となり返せないまま負けになるため、もう少しギミックを厚くする必要があると感じました。
ティアラメンツギミックを厚くしても妨害数を増やすことは難しいため、烙印融合へのアクセス手段を増やした方が良いと考えて、最後の烙印型にたどり着きました。
烙印型
もっともバランスが良いと感じました。今後のスタンダードになりそうな型です。ティアラメンツの課題である除去と継戦能力を烙印融合およびミラジェイドで補います。
ミラジェイドは対象を取らない除外という高い除去性能とアルバレナトゥスを墓地に送ることでの、融合派兵、簡易融合、烙印融合など後続の確保ができるため1ターン目に出したいモンスターの筆頭です。
他の型でも烙印融合を採用しているのは上記の理由です。烙印型ではさらにアルベル、烙印開幕を採用することで烙印融合へのアクセス手段を増やしました。
構築
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