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夏なので、ヒュージ・リーダーズはじめました。

先日の東京MTGで開催されたカーボンさん会に参加した帰りに、何故か局所的にヒュージリーダーズが流行っているという話を耳にして、これまでやってなかったですが初めてデッキを組んでみました。


ヒュージ・リーダーズって何?

統率者戦のハウスルールとなる非公式フォーマットです。
基本的なルールは通常の統率者と変わりませんが、大きな違いはいれることができるカードのマナ総量が5以上のカードしか入れては行けないということ。

『統率者戦』同様、プレイヤーはあらかじめ伝説のクリーチャーカード(もしくは統率者として指定可能なプレインズウォーカー・カード)を選び、その統率者の色指標に対応するカードのみでデッキを構築しますが、通常の統率者戦と違い、 土地以外はマナ総量が5以上であるカードしか使用できません。

簡単にまとめると
・いれることができるカードはマナ総量が5以上のもののみ
・デッキ枚数は50枚(統率者込)
・ライフは25点
・統率者ダメージはない
・統率者領域に「荒地」が4枚置かれており、手札以外から土地をセットできる
・ヒュージとしての禁止カードが設定されている

・パワーレベルは2種類あり、「コロッサル」と「フレンドリー」
・フレンドリーの場合には追加で禁止カードが増えるイメージ

実際には統率者戦をしている人なら制限の意味も理解できると思います。
もっとわかりやすく動画もあります

※プレミは許容しましょう😎

デッキリスト

このデッキは昔EDH用で作ったデッキのあまりを使って作ったデッキです。

自分は、統率者のデッキの低マナ域の汎用パーツを使いまわしているので、別のデッキを作ったら前に使っていたデッキは解体しています。
ライフゲインデッキなんて他にパーツの使い道が無いので、余っていた束をヒュージリーダーズとして転生した感じです。

具体的な動き

統率者アローロは統率者領域にあるだけで毎ターン2点回復できるので、序盤の動きが遅いヒュージリーダーズの場合には10点分くらいライフに猶予ができた状態で始まれます。

ライフがあると勝ち手段になるクリーチャ

ライフがあればメリットを得られるクリーチャを並べて殴り勝つというのが基本的な戦略です。

ライフゲイン手段

それを支援するライフゲインのカードと、

回復量2倍

回復を2倍にするカードで実際にヒュージリーダーズなのにライフ500点くらいは実際にいけました。

除去たち

実際にヒュージをしてみてわかったのは5マナ以上のクリーチャということで非常にスタッツが優秀。
そんなわけで非常に除去が飛び交う環境で、ほぼクリーチャーが1周しない感じ😇(自分も含めて白が2人もいるとそうなりますね・・・)

リアニメイトたち

ヒュージ特有のリアニメイトカードの強さが際立ってます。
荒地を統率者領域から出せるので、初手7枚とドローとつなげるとディスカードで能動的にクリーチャを墓地に落とせます。
「掘葬の儀式」は4マナでフラッシュバックできるので、相手よりも1ターン早くクリーチャを展開できます。

わかりやすい勝利コンボ

ライフゲインの都度、対戦相手にライフルーズ
ライフルーズの都度、自分はライフゲイン
というコンボも搭載しています。

実際に回した感想

思ったよりも回ったなぁという感じ。
しかし「脳筋(恐竜)」「脳筋(白単)」「脳筋(ライフゲイン)」「コンボ(ゴルガリ)」という感じのマッチだったので、お互いがお互いにやりたいことをやったという感じ😇

初戦は白単がカタストロフィーを撃って土地を吹き飛ばして消耗戦に・・・
次の試合は発見恐竜のパントラザが場に出た状態でガルタ+パラニの速攻付与でデッキの中の全部の生物が登場していきなり3人死亡
※1ターンに1回しか誘発しないことに誰も気づかなかった😇

強かった・・・

ゴルガリカラーのコンボもヒュージリーダーズとは思えない完成度で動き始めたら人が死ぬ感じでめちゃくちゃ強かった。是非動画に残してほしい。

改造するなら

実際に回してみたわかったことですが、序盤のマナ基盤は荒地に依存しているので、思った以上にマナシンボルが偏ります。
このデッキ的にはもうちょっとアーティファクトを突っ込んでもいいかと思いました。

あと、序盤は本当にドローゴーという感じなので、占術や諜報ランドはかなり活躍できると思います。


本当に普段使わないようなカードが活躍できるので、おもしろいですね
ストレージ漁りが捗りそうです😎😎😎😎

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