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【BO1初心者向け】ディミーアローグを利用したミシック到達手順書

はじめまして、ふなむしです。
MTGA初めて1ヶ月ほど、2回目のシーズンでミシックに到達しました。
MTGはかなり昔に一度やったことがありますが、周りの友達から余りカードを寄せ集めて作っていたので、ちゃんとした構築をするのは初めてでした。
今回BO1でディミーアローグを使ってミシック到達しました。プレイングで気をつけたことをつらつら書いていきます。
ただし、MTGA始めたばかりの初心者向けの記事です。上級者や慣れている方には「は?当たり前のこと書いてんじゃねえよ、このくそおまんじゅう野郎が」ってなると思います。そっとページを閉じていただければ。
少しでもローグ愛好家のためになればと思っております。

目次

ディミーアローグのざっくりした使い方

ディミーアローグは勝ちパターンが2パターン用意されています。
①ライブラリー削除
②なぐってライフ削る

①だけに固執せず、臨機応変に殴りに切り替えることも重要です。
自身の経験ですが、殴って勝つのは3回に1回ぐらいの割合であるのでそれなりにあります。
また対アグロだと、相手の手札を枯渇させるというのも重要です。とりあえず相手のクリーチャーサイズが小さくでも除去飛ばす方がいいことが多いです。特に赤単や天使系

デッキリスト

こちらがミシック到達時に利用していたデッキリストです。
63枚というやや変則的?な枚数になっています。
60枚に合わせようとしましたが、どれも抜けないほど重要だと感じていたため、もう63枚でいいかと思いこのデッキで走っていました。
ちなみにこのデッキ構成にダイヤモンドティアーの途中で変更しましたが、勝率は70%ほどあると思います。

相棒
1 夢の巣のルールス (IKO) 226

デッキ
3 物語への没入 (ELD) 50
4 湖での水難 (ELD) 188
3 欺瞞の神殿 (THB) 245
2 死住まいの呼び声 (IKO) 78
2 心を一つに (IKO) 60
4 盗賊ギルドの処罰者 (M21) 125
4 寓話の小道 (M21) 246
1 凪魔道士の威圧 (ZNR) 66
4 マーフォークの風泥棒 (ZNR) 70
4 遺跡ガニ (ZNR) 75
4 空飛ぶ思考盗み (ZNR) 236
4 清水の小道 (ZNR) 260
2 認識否定 (ZNR) 45
6 島 (STX) 369
5 沼 (STX) 371
2 悪意の熟達 (STX) 64
1 激しい恐怖 (KHM) 82
1 無礼の罰 (ELD) 42
2 取り除き (STA) 30
2 才能の試験 (STX) 59
1 塵へのしがみつき (THB) 87
2 血の長の渇き (ZNR) 94

主なカード採用の意図

よくあるディミーアローグでは採用されているカードがこのデッキでは採用されていない、逆もまた然りのものがちょいちょいあります。
重要なカード採用の意図を書いていきます。これを知ることでより深くこのデッキについての理解度が上がると思います。

クリーチャー

クリーチャーのリストは特段説明することはないです。
だいたいどこでも採用されているならず者とカニとルールスです。

DimirRogueクリーチャー

「遺跡ガニ」

遺跡ガニ

1ターン目の手札に「遺跡ガニ」があっても1ターン目からはだしません。
除去が飛んできて、土地を出す前にカニが死んじゃうのを防ぐためです。一回は仕事してもらわないといけません。
1ターン目の手札で「遺跡ガニ」を出すのは、手札に2枚ある場合です。その時は
1ターン目:「土地」→「遺跡ガニ」
2ターン目:「遺跡ガニ」→「土地」で6枚切削に持っていきます。
1ターン目に消されたとしても、2ターン目でもう一度カニを出して削りにいきます。
また除去が飛んできてもそこまで気にしません。復活させるリソースは用意しているので消されたら消されたで除去が一つ減ったなと思うぐらいでちょうどいいです。

「盗賊ギルドの処罰者」、「空飛ぶ思考盗み」

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基本的に「盗賊ギルドの処罰者」、「空飛ぶ思考盗み」は自分のターンでは出さないです。出すのは相手のターンです。
自分は「瞬足」の使い方をダイヤモンドに来るまで理解できていませんでした。「瞬足」の使い方を理解することで、勝率がグッとあがります。
とりあえず出すではなく相手のマナ状況を見つつ瞬足ユニットは出します。(とても重要!!!)
主な利用パターンは2つあります。

①相手の攻撃にカウンターを合わせる
相手が攻撃を決定した後に、「瞬足」でクリーチャーを出し、そのままブロックして相打ち以上に持ち込む
・「盗賊ギルドの処罰者」でライブラリー8枚削除できているなら「接死」をもっているので、大型ユニットをブロックしてやって相打ちを狙います。
 1マナで相手を除去できるとコスパ良いです。
・「空飛ぶ思考盗み」は1/3もあるので2までの攻撃を受けることもできますし、相手のスタッツが低ければそのまま一方的に倒すこともできます。

②相手のターン終了時に出す
・相手がマナを使いきっていれば、次の相手のターンまでは除去される可能性がない。
・相手のターン終了時に出すので、次の自分のターンで攻撃に参加することができる

「夢の巣のルールス」

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絆魂があるのを忘れがちでしたが、対アグロにはかなり有効でした。
攻撃すると3回復は終盤は大きいです。
またブロックの時は先制をもっているユニットから攻撃し、次は左にいるユニットから攻撃してきます。
絆魂込みで相手の攻撃を受け切れる場合、先制を持つユニットや左にいる攻撃ユニットを率先してブロックしましょう。

インスタント・ソーサリー

「才能の試験」

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これは対コントロールには最強のインスタントだと思っています。
本当に強いです。
インスタントかソーサリーしか消せないのですが、その打ち消したインスタントかソーサリーをライブラリー、墓地、手札から追放できます。
かつ、相手の手札からも追放ということは相手の手札を見て追放ということなので、相手の手札がオープンの状態になります。
例えば相手が「取り除き」を行いその対抗として「才能の試験」が通ったとします。
「取り除き」を相手のリソースから全て追放+相手の手札観れます。やばくないですか。
相手の手札みれれば、自分にとって致命的なカードを把握することができ、どのタイミングで除去を通すべきか?が見えてきます。やばい。
こいつが通って負けたことがほぼないです。

「死住まいの呼び声」

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大体のディミーアローグには「アガディームの覚醒」が入っていますが、私はアガディームは採用せず「死住まいの呼び声」を採用しています。
「死住まいの呼び声」の方が私には使いやすかったです。
①利用マナが少ないこと
②同一コストのクリーチャーを戦場に戻せること。
 (アガディームだと同一コストのクリーチャーは戻せない)
③接死のカウンターが置けること


②が結構重要で、ディミーアローグのクリーチャーは1コストに集中しているため、1のユニットが2体戻せるのはとても使い勝手がいいです。

「悪意の熟達」、「塵へのしがみつき」

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「悪意の熟達」は破壊不能クリーチャーや、墓地から戻ってくるクリーチャー(ほぼクロクサ)に対してのアンサーです。
①黒で利用した場合はカード1枚ドローを相手にさせますが、確定で消せるのはいいですね。
ただし呪禁、プロテクション黒には要注意です。

最後に

基本的にディミーアローグより低速のデッキには強いです。
ただしアグロよりのデッキには不利を取ることが多いですが、そのために除去を複数入れています。
序盤は劣勢でも淡々と瞬足を利用したカウンターブロックや除去呪文を利用して自分のペースに持ち込むことが重要です。
1ヶ月前に始めてルールから理解していった超初心者でもミシック達成できたのでポイントさえ押さえれば誰でもできるはず。
諦めずに頑張ってミシック達成しましょう。

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