カタリストブラック初心者向けガイド プライマリー武器の性能、用語解説(おまけとして全武器の性能ランク早見表付)

1.プライマリー武器とは

ヒーロー形態で使用するメインウェポン
カテゴリは以下の通り ※()内は略称です
アサルトライフル(AR)
バトルライフル(BR)
ショットガン(SG)
サブマシンガン(SMG)
スナイパーライフル(SR)
フラックキャノン(FC)
ピストル
ミニガン
火炎放射器
ロケット
迫撃砲

の全11カテゴリが存在(2022/09/11現在)
今回はこの各カテゴリの性能をランク化し、特定の用語について解説していきます。

2-1.プライマリー武器用語解説

ここではプライマリー武器の性能を確認した際に表示される分かりにくい用語について解説
分からない用語はここで解決しよう

1.再発動の遅延
簡単に言えば連射速度
次の弾を撃ち出すまでかかる時間です。
0.1sなら1秒に10発撃てる!くらいの認識でOK
ダメージ高くてこの連射速度の高い武器は基本強くてバランスが壊れてます。
使うのであればナーフされる可能性も視野に入れて使いましょう。

2.プライマルエネルギー量
敵のプライマルにプライマリー武器で攻撃を当てた時、エネルギー量の秒数分自分のプライマルクールダウンを短縮してくれる効果
プライマルアイが4sなので敵プライマルに攻撃を当てると1発につき4秒も短縮してくれるって事です。

斉射数(せいしゃすうって読みます)
主にSGで見かける用語
1発で弾を何個出してくれるかって意味です
ボアーソンは斉射数5なので5発同時に発射してくれるって訳です。

回避クールダウン
ピストルカテゴリ専用の効果
プライマリー武器で攻撃を当てた時に回避のクールダウンを秒数分短縮
現在は0.4sしか有りませんが将来的には0.6sなどで差別化されるか?

チャージ数(秒数)、ダメージボーナス
SR、BRカテゴリで見かける用語です。
方向を指定しっぱなしにするとチャージを行います。
チャージ数は銃の先が光る回数
チャージ秒数は光るまでの時間を表します。
ダメージボーナスはチャージして銃の先が光った回数分ダメージを増やしてくれます。

最大チャージ
マガジン内の装弾数
斉射数が載っている武器は何回撃てるみたいな解釈でOKです

隠しステータスとしてSGとSRには射撃硬直が存在します。
簡単説明すると射撃後に別の武器に持ち換えて射撃出来るまでに間が空く仕様となっています
プライマリー、ヘビー武器両方で発生を確認済
ヘビーSG(もしくはSR)で射撃後0.5sほどプライマリー射撃開始までに時間が掛かるようになってます。
逆もしかりで攻撃密度が下がる仕組みの為
叛乱の歌を使用した高密度爆撃を行う際は注意しましょう

もし分からない場合は隔日くらいの頻度で配信してるのでそちらで質問頂ければ実例を交えてご返答します。

2-2.武器カテゴリ別性能解説

ここでは主に
簡単な特徴
射程(下はランク基準)
S+→18以上、S→18未満16以上、A→16未満14以上、B→14未満11以上、C→11未満8.5以上、D→8.5未満

攻撃力(評価は体感火力になります)
防御力(防衛力も兼ねています)
3項目で評価します

2-2-1.アサルトライフル(AR)

中距離で活躍する連射武器
初期所持のノーザンウォームスもこのカテゴリなので使う武器に困ったらコレ持っとけ

長所
どの場面でも一定の活躍が出来る、相性の悪い装備の数が少なくどんなヘビー武器、アビリティ、トリンケットとも組みやすい
ノーザンウォームス限定だが体力が17.5% 増える

短所
ブリンク等でSG等に詰められると逃げられるアビリティか近接用のヘビー武器のどちらかが無いとほぼ倒される
遮蔽を意識しないとSRにぶち抜かれる
射撃中の移動速度が結構遅い
カテゴリバフが存在しない

射程→B(基本射程12.5。高注入で+8%の13.5)
攻撃力→B〜A(ノーザンのみ耐久に振ってるのでB)
防御力→B(中距離から近づくのは難しいがブリンク等で詰められるのには弱い)

2-2-2.バトルライフル(BR)

斉射数に応じた弾数を発射するバースト武器
基本3点バースト
カテゴリバフとして移動速度15%アップと射撃時の移動速度低下が無い
遊撃手になりたい!って人はこのカテゴリの武器を選択しよう

長所
カテゴリバフで移動速度が速めなので移動速度を上げる装備と相性がよい
長射程相手にもヒットアンドアウェイで対抗できる
詰められても逃げきったりバーストを活かして返り討ちに出来る

短所
射程がそんなに長くない(10.3〜11.1)
ヘビー武器含めてバナーがレンジャーかサポートしかないのでバナーで合せるビルドにはしにくい
トリンケットで耐久力を補わないと案外脆い
オートエイムでは弾ブレも発生して当てにくいので基本はフリックしてエイムする必要がある玄人向きの武器

射程→C〜B(10.3〜11.1)
シンサリティのみBランク

攻撃力→B+
全弾命中時のダメージはARより高い場面も
機動力を活かして横から小突け

防御力→C
あくまでも攻めるときは強いが守る時は射程の短さ故に難しい
耐久力はトリンケットで補っておこう

2-2-3.ショットガン(SG)

斉射数に応じた弾数を弧を描く形に発射する近接武器
カテゴリバフとして
体力25%アップ
移動速度10%アップがある。
近距離ファイターになる人にはうってつけの武器
カテゴリバフもあるので初心者でも安心して持つ事が出来る。

長所
カテゴリバフが強力で体力と移動速度両方を増やしてくれる唯一のカテゴリ
ヘビー武器主体で戦う場合には基礎ステ盛りとして持たれたりする
バナーがプロテクター、ヴァンガードと優秀

短所
射程が6〜8しかないのと最大火力を出すにはフリックして収束撃ちを行うか射程の1/3まで近づく必要がある
ブリンク等、詰める手段が無いと何もできない
押されてる時の無力感が強く、押し切られやすい
一部相性の悪いトリンケットが存在する

射程→D
6〜8しかない。
最大射程で火力を出すならフリックして収束撃ちが必須

攻撃力→A〜C(敵から離れて撃つ程ランクが下がる)
敵の懐に潜り込んでバーストダメージをお見舞いしよう。
移動速度を上げて翻弄しながら接近も可能。SG特有のカテゴリバフがそれを可能にしてくれる。

防御力→B
自身の耐久性は高い
チームとしての防衛力は皆無だが押されている時はブッシュなどを使った不意打ちが有効

2-2-4.サブマシンガン(SMG)

近距離武器
両手に持った武器から同時射撃を行うのがこのカテゴリの特徴である。
そのため実際のダメージ量は性能に書いてあるダメージx2と考えてok。
SGよりも火力が出るのでポジションとしてはアサシン向き。
ステータスのカテゴリバフが無い
バナーはアサシン統一

長所
火力が高く、SGより射程が少しだけ長い。
最大射程でも変わらないダメージを出せるのもSMG特有の強み。
注入特典が強力な武器が存在する。
プライマリーで敵ヒーローを撃破すると移動速度とダメージが増加するライス
プライマリーで攻撃を敵に当てるとアビリティのCDが短縮されるアレフヌル
現状2種だがどちらも強力な注入特典となる。
一部トリンケットとの強烈なシナジーが存在する。
裏返せば短所にも…

短所
カテゴリバフによるステータス上昇が存在しておらず耐久性が皆無
生半可なトリンケットでは補いきれず大体が安定か角笛の事実上2択状態

装備構築の難易度が高い(裏返せば揃えばそれだけでokとも言える)
どうしても無課金で獲得出来るアイテムだけでは耐久か機動性に難が出る(運良く揃う人も居るかもしれないが)

ロードアウトの自由度が総じて低い
トリンケットは実質2択
アビリティもブリンクなどの機動型アビリティで実質固定されるのでヘビー武器程度しか自由に組み替えられない。

射程→D(射程7の武器のみ)
有効射程もそのまま7なのでSGみたいに至近距離まで詰めなくても良いとも言える

攻撃力→A+
両手に持った武器から同時射撃という特性から火力は高い
ヘビー武器で削ってから一気に詰めてプライマリーでトドメなども有効

防御力→D
SGみたいに劣勢時に敵と当たり敵を押し返せるまでの耐久力は無い
不意討ちを狙っても大抵相討ちかミリ撃破後に他の敵に刺されるパターンが多い
トリンケットが角笛であればこの問題はかなり解消される

2-2-5.スナイパーライフル(SR)

単発式の遠距離武器
スティック向けっぱなしでチャージが可能
チャージして光った回数分ダメージを増幅した1発を発射する
チャージせずマークスマンとして運用するか、単発の火力を限界まで上げて敵をぶち抜くかの2タイプの戦闘スタイルが存在する
射程の長さが特徴で他のカテゴリと比べて最も射程が長い(16〜18)
射程の長さ故にカテゴリバフが無い

長所
長射程なのでチームメンバーの後ろから敵を攻撃出来る。
防衛、押された時の打開に射程を活かして強く出られる。
バナーがスナイパーなのでバナーバフにより表記ダメージより体感火力が高い
プライマルエネルギー量が多い(3s〜5s)
一部トリンケットと相性が良い
例→エンパシーバンド、ニヒラムガード、奉納のブレイサー

欠点
耐久力が皆無。特にスナイパーバナーのアビリティ、トリンケットは568か512が最大値に設定されているのでバナー統一をするとlv20でも基礎体力が4100行くか怪しい(ベース体力は3000)

武器の特性上仕方ないのだが孤立しやすい
ブリンク持ちに詰められるとチャージショットを当てるか近距離用ヘビー武器、ブリンクなどを持ってない限り倒される。

安定、角笛と相性が良くない
安定はキルが取れる分まだ良いが角笛は本当に相性が悪い
一部リロードが遅い武器が有る(ルマプロの3sが該当)

射程→S〜S+
16〜18と文句なし
射程18はルマプロのみ
画面スレスレの敵にも届くので狙うなら画面端を意識して狙うと○

攻撃力→単発B、チャージS
バフもりもりで4000とか出せる
攻勢時は出てくる敵を単発射撃で落とそう

防御力(防衛力)→A
防衛、打開時は攻めて来るARかロケット、味方にブリンクで詰めてきたSG、SMG持ちをチャージショットでぶち抜くのがオススメ
プレイヤー自身の耐久力は無いに等しいのでトリンケットにはコンベヤンス、エンパシーバンド、敵の攻撃力を落とせる事を活かして教戒のタリスマンがオススメ

2-2-6.フラックキャノン(FC)

一定距離を飛んだ後に爆発する範囲攻撃型の連射武器
カテゴリバフは無いが特徴として攻撃を当てると0.8s持続の33%スローを持っており凍結爆弾やネゲートサイレンなど他のスローと組み合せると敵の動きを強烈に制限出来る。
単発火力は控え目なのでタイマン性能は低い

長所
セルフCCチェインができる
スローの重ね掛けは乗算ではなくそのまま引き算なので動きをガッツリ制限出来る
例→プライマリー33%0.8sと凍結爆弾50%2sを同時に当てるとスロー効果時間中の0.8sは83%スローになる

攻撃を当てると発動する効果を持つトリンケットと非常に相性が良い
特に教戒のタリスマンはイチオシ
敵をスローと攻撃力デバフでダブルパンチ👊
コマテクとして壁抜きができる
小さい遮蔽を爆風ダメージで無視できる

短所
タイマン性能が低い
連射武器とはいえLv20で539しかない
更に連射速度も0.4sなので詰められると基本勝てない
武器の特性上、一定の距離を保たないとダメージが出せない
地味に辛いところとして射撃中の移動速度がかなり遅い

射程→実質B(+爆風範囲2.5)
9しか無いが爆風の範囲も有るので実際に攻撃が届く範囲は11.5

攻撃力→C
539しかない
自分なりの装備一式で敵とダメージレースで勝利しよう
スローが付いてるのでキャッチに使えなくもない

防御力→B
敵に体力回復のマークを付与出来る+注入ランクを上げるとヒーローの体力も少しだけ増えるので意外と脆くない。
防衛もスローが有るので敵の接近を遅らせる事に期待できる。

2-2-7.ピストル

両手に持った武器から交互に射撃する武器
射撃中に移動速度が落ちない
単発火力が高めといった特徴がある
カテゴリバフはピストルの攻撃命中時に回避クールダウンを短縮してくれる

長所
射撃中の移動速度低下がない
コマテクとして片撃ちがある(片手だけ遮蔽から体を出して射撃)
単発の火力は高め
回避クールダウンを活かして迫撃砲やロケットには強く出れる

短所
射程10.3と短く、ミニガン火炎放射器とほぼ同等
連射速度0.2のためDPSが低い
両手から交互射撃なので方向指定なしだと弾が良く外れる
マガジンが小さく弾数管理が必要
正直回避クールダウン短縮なくてもあんまり変わらない

射程→C(10.3)
BRとARに食われるのがオチ
ロケットが相手にいるのであればそちらを狙うべし

攻撃力→B
単発火力はあるので体力の少ない敵から狙うべし
ダメージレースには基本勝てないのでアビリティはブリンク系統を装備しよう

防御力→B
射撃中の移動速度が落ちないことを活かしてSMGを相手取るのが理想的
ロケット、迫撃砲の攻撃は回避を使ってかわしつつ返り討ちにしてしまおう
耐える装備ではなく躱す装備として考えるのが良い感じ

2-2-8.ミニガン

スピンアップ機構を持つ武器
最初は遅いがうちっぱなしにすると連射速度が上がるのが特徴
重たいのか射撃中の移動速度低下がかなりキツ目に設定されている(一定ランクまで注入上げると緩和)
カテゴリバフとして最大体力が40%上昇する
連射速度最大の時のミニガンに近づくのは避けよう
角笛でもない限り基本勝てない

長所
カテゴリバフで高耐久
基礎ヘルスの少ない安定も難なく装備可能
ダメージを与えると発動するタイプのアビリティ、トリンケットと相性○
連射速度最大になると一部の近接装備相手との撃ち合い耐久レースに持ち込めば大抵勝てる

短所
射程が短い(9.8)
スピンアップ機構の仕様上、最大連射速度になる前に詰められると弱い
1発1発の火力が低いので倒すのに時間がかかる

射程→C
9.8しかない
注入していくと10.6くらいにはなるがそれでも微妙

攻撃力→B+
単発の火力は低め
連射速度最大でそこそこのダメージ

防御力→A
カテゴリバフで40%も増えた体力は伊達じゃない
向こうから近づいて来る敵相手には滅法強い
防衛向きの性能

2-2-9.火炎放射器

炎を撒き散らす武器
銃弾ではなく空気を放つので目標地点に着弾するまでタイムラグが存在する
なので炎を撃つのではなく置く武器として考えて使用したい
前進しながら撃つと射程が短くなり
後退しながら撃つと射程が伸びたように見える特徴がある。
カテゴリバフは体力+30%
ミニガンと比較すると火力はあるが当てにくさからミニガンより火力が出しにくい傾向にある
ミニガンをより防衛性能に振った武器としてイメージすると分かりやすい

長所
継続ダメージ
当たると秒間ダメージが3回のダメージに分割して与えられる
ミニガン程ではないが高耐久力でありミニガンはスピンアップ機構のリセットがあるが火炎放射器はそういった問題が無いので武器の持ち替えがしやすい

短所
当てにくい
攻めるときは特に当てるのに苦労する
射程が10と長くはないのでBRのオヤツにされやすい
射撃中の移動速度低下が若干重く、注入による緩和もない

射程→C
10しかないし注入で伸びない
素直に引き撃ち安定

攻撃力→B(前進時含む)
進むか引くかで射程調整
距離を保って平行移動しても○

防御力→A+
炎の中に突っ込むやべーやつは基本居ないしいても詰め切る頃には深手を負うパターンが殆ど
それくらい炎によるダメージは強力なので防衛性能はピカイチ

2-2-10.ロケット

直進するロケットを発射する武器
壁か敵に当たると爆発しダメージを与えるが当たらないで射程距離を飛び切ると弾が消滅(=不発)する
爆発半径の大きいロケットは壁や柱に当てて範囲攻撃をするコマテクがある。
単発火力が非常に高いが発射スピードが遅く当てにくさがあるので少し狙って撃つ必要がある(連射速度高いトライアルは適当に撃ってりゃ当たる)

その特性上ゼロ距離の敵にはほぼ全ての弾が命中するので実は近接性能が高め。

射程→A
14と長いが不発も加味して有効射程は13くらい
最大射程を活かすなら壁や柱に当てて爆風ダメージを狙うべし。

攻撃力→A
ダメージは1500〜と高い。
命中精度は低いので対人よりもコロシアム等で仕事する。
防御力→B
ゼロ距離が意外に強いのでこの評価。
SRとBRには狩られがちなので注意。

2-2-11.迫撃砲

山なりに弾を発射する武器。
弾の挙動から壁を超える為壁の向こう側から攻撃が出来るのが最大の特徴。
単発武器で範囲攻撃なので教戒のタリスマンで攻撃力デバフを撒き散らすのも面白い。
着実に削って追い詰めるタイプの武器なのでDPSと近接性能は低く、ブリンクなどで敵に詰められると苦しい戦闘を強いられる。
変にヘイトを買わなければ敵を一方的にかつ敵からの弾を柱や壁で遮断出来るので中遠相手に対する防御力自体は高い。

余談だがプライマリー迫撃砲とヘビー迫撃砲の命中率が乖離しており使用感がまるで異なるカテゴリでもある。
プライマリーは着弾までが早い分命中率が高く火力が低い。
ヘビーは火力や範囲に優れ、追加効果が存在する代わりに着弾までが遅く命中させるのが難しい。

射程→B〜A
11と14の2種類が存在。(ソフトサンダーとオーソプティックジェネレーター以下OG)
短い方は産廃武器なので長い方のOGを使おう。

攻撃力→B-
着実に削って倒すのが主。
スローを掛けるか別武器で削ったりしてから追い詰めるとキルが取りやすい。
攻めるときは小さい岩や柱を使おう。

防御力→B+
中遠距離の攻撃は岩や壁裏に逃げれば攻撃を遮断出来て且つ一方的な反撃が可能。
ただしブリンクで詰められたりするとかなり厳しい戦闘を強いられる事になるので注意。

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