ガイアデッキの構築と強さについて考えてみたよっていう話
(2021.11.8 追記)
※本記事はガイアデッキの実装当初に作成した記事です。そのため記事内容も実装当時、スキル修正前のものになります。
スキル修正後の情報については「6. リミット後のスキル、構築について」をご覧ください。
こんばんわ。ばねっとです。2ヶ月ぶりです。
くっそどうでもいいお話ですが、今まで名前をbarnetと言っていたところを、今後は「ばねっと」で統一させていく予定です。
大きな理由は特に無いです。barnetって読みづらい(実際Youtube Liveとかで正確に読まれたことは少ない)んだなぁって思っただけです。
マジでどうでもいい話だったな。
1. QGK(急にガイアが来たので)
ほんと唐突にやってきましたね。竜騎士ガイアデッキ。
実はこいつら、OCGでも最近登場したテーマだったりします。第11期ですってよ!
後述するモンスターたちの効果を見れば「なるほどなぁ」と思うでしょう。
そしてこれは最近の流行りなのかどうか分かりませんが、同時期に「ほらストラク買えよ強いぞ」と言わんばかりの最強スキル「竜騎士へ至る道」が実装されました。
いわゆる手札交換スキルに該当するのですが、何を血迷ったか毎ターンサーチできるフィールドカード「走破するガイア」を場に置くというぶっ壊れ効果を持っています。まぁサイクロンされたら関係無いんだけどな!
とはいえみんながみんな初ターンにサイクロンやコズサイを持っているわけでもなく、ましてやこっちが先攻なら手札1枚をコストに妨害を受けることなくサーチを行えるのです。これが弱いわけがない。
自分は最初「ふーん、えっちじゃん」程度にしか思っておらず、このデッキを使うことは無いと思っていました。あんまし自分の好みじゃないかなぁと感じていたので。
組みました。
2. ガイアデッキって何が強いん?
端的に言うと
・竜魔道騎士ガイアによる先攻制圧(ほぼフリーチェーン破壊)
・越えてみろ攻撃力5200(+妨害持ち)
・スキルによる絶対的な安定性の高さ
・「走破するガイア」1枚で出来る手札誘発の無効化と後続の確保
・自由枠が多いので採用札に柔軟性がある(後述)
これらが挙げられます。
先攻制圧については、過去にも六武衆やウィッチクラフト、聖騎士などいっぱいあったので、どう強いのかは言わずもがな。
スキルについても「オノマト変化」「デモンズ・レゾナンス」などを使ったデッキが猛威を奮っている現状を見れば、言わなくても分かるでしょう。
先攻はめっちゃ強いけど後攻にそこそこ弱い点は、かつての聖騎士に親しい部分があるなぁ〜と感じました。月の書とかサイクロンとか入れられる分、ある程度妨害には耐えられるんですけどね。
逆に弱い点としては
・融合させてくれないと何もできない
・メインギミックだけで先攻バウンサーを超えられない
・デッキの強さが竜魔道騎士ガイアと走破に依存している
・横展開が苦手
・スキルの兼ね合いから他ギミックを入れられない
といった点が挙げられるのかなぁと思います。
とにかく融合できないとただの上級モンスタービートに成り下がるのが悲しいところ。走破するガイアを通してもらいつつ、竜魔道騎士ガイアを出させていただかないといけないのです。
横展開についてはガイアオリジンや龍の鏡である程度カバーできるけども。
またオノマトやサンドラのように手数で先攻妨害を越えることができないのも痛い点です。
「魔道騎士ガイア召喚!効果発動!」→「はいバウンサー」で一巻の終わり。手札で獄炎のカース・オブ・ドラゴンが昼寝しちゃいます。
とはいえ、現状でも最強の専用融合カード「螺旋融合」が無い中でも、環境上位にはある程度タイマンを張れるデッキなんじゃね?というのが、率直な感想です。あとガイアかっこいいしね。
3. 構築例と各カード紹介
ということで、まずは構築の例と各カードの紹介から。
構築はまだ有識者の間でも定まっていないようですので、一つの参考程度にご覧くださいね。
☆構築例
宗教上の理由で月の書と聖杯を2枚しか持っていないのですが、2枚でも十分です。3枚あったほうが絶対いいのは間違いないですが。
ある程度初動の安定性が高いテーマではあるんですが、結局のところ「魔道騎士ガイア」か「獄炎のカース・オブ・ドラゴン」のどちらかが初手にないと動けないので、デッキを分厚くするのはあまりよろしくないのかな...と考えています。
(2021.6.27追記)
現在は上記のデッキから、ガイアソルジャーと走破、サイクロンを1枚ずつ抜いた21枚前後の構築が主流になりつつあるっぽいです。
☆各カード紹介 モンスター編
・魔道騎士ガイア
ガイアデッキの絶対初動モンスター。いかにこいつの召喚を妨害されないかがこのデッキの未来を担っている。後述するガイアソルジャーのサーチ先にもなってます。
絶対に3枚入れてください。
・獄炎のカース・オブ・ドラゴン
略してカスドラ。
絶対的初動カードその2。融合カードとはなんなのか。魔道騎士ガイアからこいつを出して、竜魔道騎士ガイアを出すのがこのデッキの基本ムーブです。
地味に召喚時、フィールド魔法を割る効果を持っているので、流行りの狩場ハーピィや鬱陶しいネクロバレー、後攻時のミラーで走破を割るのに役立ちます。操作ミスって自分の走破を割っちゃうのはご愛嬌。
こいつ単体では動くことはできませんが、スキル+こいつで初動を確保できるので3枚必須です。
・暗黒騎士ガイアソルジャー
ガイソルって略していいんかな。
場のドラゴン族融合モンスターをリリースして特殊召喚ができ、かつ特殊召喚時に場の攻撃表示モンスターを守備にできるので、効果を使って打点0になった(またはデモチェとかを食らった)竜魔道騎士ガイアが腐らずに済む有能モンスターです。
また自身をリリースしてレベル7の戦士族モンスターをサーチできるので、次の魔道騎士ガイアを持ってきて2体目の竜魔道を・・・というムーブも可能です。
総じて防御、展開用意と様々な仕事を担えるのでめちゃくちゃ初手にほしいカードではあるんですが、代わりに初動にならないという欠点があるので、初手にほしいようで実はあっても困るカードであったり。
ちなみに竜魔道騎士ガイアor天翔でパンチ→ガイアソルジャーで連続攻撃というマスク・チェンジみたいな動きもできます。
が、こいつは竜騎士ガイアカードではないので走破するガイアの恩恵を受けられないことには注意。マスクガイアしたいなら、絶対にキルを取れる盤面か、融合体が2体いる時を狙いましょう。
1枚だと防御→サーチがしにくいし、3枚だと初手に来ちゃって竜魔道が出せない・・・というジレンマを生んでいます。2枚が安パイなのかなという印象。スーパー個人的には3枚入れたい。
・暗黒騎士ガイアオリジン
さすがにガイ○ンって言っちゃだめだよ。だよねガイオリくん?
走破するガイアでサーチできる下級モンスター。
下記のダークフレア・ドラゴンと同様キルを取りに行くために使える他、戦士族モンスターのアドバンス召喚時に2体分のリリース素材にできるので、こいつ1体で魔道騎士ガイアのアドバンス召喚を担えることも。
また墓地にいると、バトルフェイズ中に「元々の攻撃力が変わっているモンスターの打点を元々の攻撃力にする」というなんだかわかりにくい効果が使えます。
ようは効果を使って攻撃力が0になった竜魔道騎士ガイアを元々の攻撃力(2600)に戻せるということです。
この効果で竜魔道騎士ガイアの打点を戻して攻撃参加を行うのもアリアリ未来。
色々と小回りの効くカードではあるので入れ得ではありますが、初動ではないし何度も使うようなカードではないので、1枚でもいいのかなと思います。
・ダークフレア・ドラゴン
ダフレ。
走破するガイアからサーチできるレベル5で、墓地の光属性と闇属性を除外して特殊召喚できるモンスターです。獄炎が闇、魔道騎士が光なので自然に素材を確保でき、かつ打点もそこそこ高いため、キルを取りに行く際の必要札が少なくなります。
手札とデッキからドラゴン族を墓地に送って、墓地カードを除外する効果もありますが、ちょっとコストが重たいので使う機会は多くないです(というか使えて1回)。
後述する龍の鏡と素材が被ってしまうため、構築次第では採用しないのもありです。上の構築例では龍の鏡を2枚入れているので0枚ですが、鏡を1枚にしてダークフレアを1枚にすると多少安定感は上がります。
続いて融合モンスター。
・竜魔道騎士ガイア
ガリ。FF11よりFF4のカインの方がこう呼ばれてる気がするのはなんでだろ。
このデッキのエース。メインフェイズ限定とはいえ、相手ターン中もフィールドのカードを割れるやべーやつ。さすが第11期カード。
自身の攻撃力を2600下げてカードを割るので、打点と引き換えにサンブレするという強力な効果を持っています。
打点0にするのはどうなの?と思いますが、OCGには「螺旋融合」という「竜騎士ガイアを融合召喚すると攻撃力を2600上げて2回モンスターを殴れる」という、どう考えてもリンクスには来てはいけないカードが同期にあるので、こんな効果なのも納得です。
まぁガイアオリジンの墓地効果や、後述する「禁じられた聖杯」で打点を戻せるので、やっぱり強力なことは変わらない。
基本的には効果で相手のリソースを削りつつ盤面を取っていくのですが、実はこいつの効果はめちゃくちゃ使うのが難しいです。詳しくは4. 要注意ポイント をご覧ください。
現状他にいれるエクストラカードもそんなに無いので、3積みで良いと思います。
・天翔の竜騎士ガイア
テンガ。
獄炎の効果で融合召喚できるもう一つのガイア。
竜騎士ガイア?デモチェ対策にはいいんじゃないですかね()
特殊召喚成功時に「螺旋槍殺」をサーチする効果と、攻撃時に相手モンスターの表示形式を対象を取らず変更できる効果を持っています。
竜魔道で破壊できなかったモンスターや、打点で勝てないモンスターを無理やり寝かせて倒しに行けるゴリ押しカードなので、1枚入れておくだけで色んな相手に対して突破手段が増えます。青眼相手とか特に使いたい。
1枚でも良いと思いますが、先述のように他にいれるカードもそんなに無いので2枚が安全です。
その他エクストラには、7エクシーズや5エクシーズあたりをいれるくらいで良いと思います。氷獄龍トリシューラとかいれるのもありかもしれないですね。
☆魔法カード編
・走破するガイア
延々とアドを生み出すやべーカード。ハンドにいずれかのカードを握っている必要はありますが、持っている限りはリソースが切れないのが最強すぎる。それをスキルで場に出すな。
また「竜騎士ガイア」モンスターが場にいれば、相手はバトルフェイズ中に効果を発動できないため、クリボールなどの手札誘発はもちろん、精霊獣使いウィンダや雷獣龍サンダードラゴンなどのリクルート、サーチ効果も止めることができます。
場に残り続ける限り、相手はアド稼ぎとバトルフェイズの妨害阻止を許してしまうため、率先してぶっ壊しに来られるカードです。その分こっちは後ろの妨害札を守れるっていう強みもあるんですけどね。
スキルで1枚確定で出せるからピン差しでいいんじゃね?と思いますが
・別に素引きしても損はしない
・むしろその1枚が消えたらガイアの強みが3つくらい無くなる
という点から、個人的には2枚差しが安定だと考えています。3枚まではいらん気はします。
・混沌の場
発動時に「暗黒騎士ガイア」モンスターをサーチできるので、初動の安定性をさらに上げることができます。「カオス・ソルジャー」儀式モンスターとかはさすがに入れる余裕がない。
欠点なのはこいつ自身がフィールドカードなので、コールリゾネーターみたいに次ターンも同じように使うことができないこと。
走破が吹き飛ばされた後に引いても、魔道騎士ガイアをサーチできるので腐るわけではない(墓地に獄炎がいればもう一回融合できるし)ですが、あくまでほしいのはモンスターなので、3枚入れる必要は無い派です。
最初に上げた構築(魔道騎士3,獄炎3,混沌2)を例にして、初動の確率を見てみると
24枚デッキで先攻82%で動けます。ちなみにここから狡猾と混沌の場を1枚ずつ減らして22枚デッキにしても、先攻85%で回れます。見てるかサンドラ。
同じ方法で混沌の場を3枚にすると
だいたい2.8%上がりません。
なので、絶対に初動担保をしたい人は3枚、それよりも後で混沌の場を引いて展開できないことを嫌う人は2枚、ってのがいいのではと思います。
(ちなみに走破の素引きとか色々あるので、初動率は厳密には少し異なります)
・螺旋槍殺
天翔の竜騎士ガイアからサーチできる隠れぶっ壊れカード。
暗黒騎士ガイアと竜騎士ガイアに貫通効果を与え、竜騎士ガイアくんが貫通ダメージを与えると、デッキから2枚ドローして1枚捨てるアドアドのアド効果を与えます。
デッキの動き自体は別に変わらないですが、貫通効果とドロー効果によって突破手段が飛躍的に上がるので、ピン差しで損は無いどころか入れ得なカードです。素引きしてもスキルで戻せますしね。
☆その他の採用カード
・禁じられた聖杯
特出してあげたいカードその1。
レヴィオニアやフォトン・ストリーク・バウンサー、ハーピィ・レディSCなどの厄介なモンスターを止めるほか、効果を使って攻撃力が0になった竜魔道騎士の再利用も同時に担えるカードです。
バウンサーとかを止めるだけなら月の書とかでもいいですが、高いようで実はそんなに高くないガイアたちの打点をこっそり上げることもできるので、ガイアデッキでは1枚で3個の仕事をこなせることから、複数採用できるカードです。俺なんで2枚しか持ってないんだろ。
・龍の鏡
特出してあげたいカードその2。
融合召喚に使った素材を再利用できるカードであり、元よりリソースが少なく融合モンスターがエースであるガイアデッキでは重宝するカードです。
龍の鏡は
・狡猾や底なしを踏んだ魔道騎士、獄炎も素材にできる
・フィールドのモンスターも素材にできる
・2体目の竜魔道騎士ガイアや天翔を同時展開できる
点から、相手の罠を踏んだ後にも安定して竜魔道騎士を出せたり、竜魔道騎士と天翔を一緒に出してキル性能を上げられるので、妨害ケアと展開のどちらにも使えるのが強力だったりします。
似たような効果を持つ罠カードに「死魂融合」がありますが、使えるタイミングが龍の鏡より遅いのが少々気になるため、自分は不採用にしました。
相手ターン中にもう一回竜魔道騎士を立てられるのは強いんですが、それ以上にエンドサイクロンなどで死魂融合を割られて何もできない方が弱いのでは、というのが理由です。どっちがいいかは自分で決めてくれ。
その他は、サイクロンやコズミック・サイクロン、月の書など1:1交換できるカードを入れましょう。手札が余るデッキではないので、サンダーブレイクや因果切断といった手札コストを要するカードは入れにくいです。
環境によって入れるカードを変えられるので、サイドデッキ制の大会でも活躍できそうなのもいいですよね。
☆入れるべきリミット2カード
別に入れなきゃいけないカードはないですが、純粋に強力な「狡猾な落とし穴」か、打点回復+防御にもなる「星遺物を巡る戦い」が筆頭になると思います。螺旋槍殺でドローした後に捨てても使える「カイトロイド」も悪くない気はします。
個人的意見ですが、ガイアデッキは動き的にHEROやオノマトみたいな後攻ワンキルデッキではなく、竜魔道の効果で相手のリソースを削っていき、妨害手段が消えたところを狙うタイプなので「局所的ハリケーン」を採用する意義は薄いのかなと思いました。
4. 要注意ポイント
ガイアデッキを使ううえで覚えなければいけないのは「竜魔道騎士ガイアの効果発動条件」です。
彼の効果テキストをご覧ください。
②:自分・相手のメインフェイズに、このカード以外のフィールドのカード1枚を対象として発動できる。このカードの攻撃力を2600ダウンし、対象のカードを破壊する。
簡単に言うと、この効果は「自分の攻撃力を2600下げる」が発動のトリガーとなっており、この効果を通すには「攻撃力が2600以上あること」「自身が場にいること」が条件となります。
そのため、攻撃力が2599以下になると発動すらできません。
↑竜魔道騎士ガイアの効果にチェーンして「禁じられた聖槍」を使った時の動き
また弩級部隊や暗黒騎士ガイアソルジャーの効果で場を離れると、発動条件の攻撃力2600を下げるが行えず、効果は不発となります。
↑竜魔道騎士ガイアの効果にチェーンして、暗黒期氏ガイアソルジャーの特殊召喚効果を発動した際の動き
ここを忘れてしまうと結構なアド損を生むことになるため、ガイアを使う際は注意してください。
逆に言うと、打点を下げられる「禁じられた聖槍」や「BF - 疾風のゲイル」なんかも、実は竜魔道騎士ガイアの対策カードになったりしますね。ゲイルはともかく、聖槍はどっかで役に立つかもしれません。
5. まとめ
突如としてリンクス界にやってきたガイア達。その評価はまだまだ決めにくいところではありますが、かなーりやれるデッキなんじゃないかなと思っています。なんか聖騎士の時みたいに過小評価されてるようにも見えますしね。
私も今まで使っていたサンドラやトラミッドがそろそろ規制されそうな気がするので、今のうちに新しく使い倒せそうなデッキに会えたのが嬉しいです。
だから螺旋融合実装はよ。
6. リミット後のスキル、構築について
(2021.11.8追記)
今まで面倒で更新してませんでした()
想像以上にこの記事にたどり着く方がいらっしゃり、閲覧数も多い中でずっと昔の情報を載せておくのも良くないので、ここではスキル弱体化後のガイアの構築などについて、情報の更新をさせていただきます。
6.1. スキル弱体によって変わったこと
・スキルの弱体化
→スキル発動の際に戻す手札が「モンスター」に指定。今までは「混沌の場」「魔道騎士ガイア」「獄炎のカース・オブ・ドラゴン」のどれか1枚だけで融合ガイアを出すことができたが、弱体化以降は別のモンスターを1枚引く必要ができた。
・初動率の低下
→上記3枚に+してモンスター(混沌の場)が必要になったため、実質的に初動率が低下。
各採用枚数による先攻初動率(龍魔導騎士ガイアを出せる率)は下記。
1. 混沌の場1枚、モンスター数が魔道騎士、獄炎含めて10枚の場合
→73%
2. 混沌の場1枚、モンスター数が魔道騎士、獄炎含めて11枚の場合
→77%
3. 混沌の場1枚、走破2枚、モンスター数が魔道騎士、獄炎含めて10枚の場合
→77%
4. 混沌の場2枚、モンスター数が魔道騎士、獄炎含めて10枚の場合
→80%
以前までは21枚以上でも先攻85%前後まで上げることができたが、現在は20枚構築、混沌の場を2枚入れないと先攻80%まで行けないことに。
モンスターや混沌の場を増やせば先攻率は上がるが、その分不純物(聖杯、狡猾など)を引きにくくなるので、デッキ自体が脆くなってしまう。
6.2. 構築例
(あくまで例です。月の書やサイクロン、狡猾などの枠は、環境や持っているカードに応じて変更してみてください)
・モンスター兼サイクロンを担える「エキセントリック・デーモン」の採用が増えている
・「螺旋槍殺」の素引きが非常に弱いため、不採用になるケースが多い
この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?