悪魔送りサンドラ
先日ツイッターでも公開した、【悪魔送りサンドラ】について簡単に紹介しようかと思います。
筆者紹介
オタク特有の自分語りなのでとばしても問題ありませんが、本文に入る前に筆者紹介をします。
こちらのアカウントが更新してます。
これまでのKC歴
KC 2019Apr 2000位代
WCS2019予選 36位
KC 2019Sep 51位
KC 2019 Nov 34位
KC 2020 Feb 21位
KC2020 Apr 22位
KCGT予選 19位
KC 2020 Sep 9位
KC 2020 Nov 33位
過去のKCレポートは全部こっちの個人ブログにまとめてるので良かったら読んでみてください。KCまでの事前準備→KC中の思考→KC後の反省点までなるべく細かく書いてます。
好きなものは遊戯王と超電磁砲
嫌いなものはKONAMIとセレクション商法です
デッキ紹介
既に目にした方も多いかもしれませんが、先日紹介したレシピがこちらです。
ユベル・バクラの固有スキルである「悪魔送り」を使用することでカオスベトレイヤーを墓地に落とし、ここから各種サンダードラゴンを除外して一気にアドバンテージを獲得するのがメインの動きとなります。
特に強力なのが雷獣龍を除外するパターンで、雷鳥龍と召喚権を温存しつつ6エクシーズを狙うことができるため手数が増大します。エクシーズ素材として使用されたベトレイヤーは除外されずに墓地に戻るので妨害にも強く、次のターンも同じ動きを繰り返すことが可能です。
既存のサンダードラゴンと比べて優秀なのは展開に雷鳥龍を必要としないため、雷鳥龍のマリガン効果を積極的に使用しレヴィオニアや手札誘発を探しにいく余裕があることです。したがってマリガンのヴァリューを高める為、手札誘発やレヴィオニアなどを可能な限り採用しています。
ポイントとしては、ユベルが「悪魔送り」に加え「闇からの誘惑」も持ち合わせている点です。初見ではどちらのスキルを採用しているのかわからないので、「戦闘破壊をしない」か「1800以上のダメージを与えない」という2択を要求できるのも強みです。
ライトロードギミック
調整段階ではウィッチクラフトとデスペラードを特に意識しており、この2つにはシンクロによる多段攻めとオニマルの破壊耐性が非常に有効なのでライデンは必須だと考えました。
そして聖騎士の存在から速度が出る初動の重要性が高いため黄金櫃ではなく光の援軍を採用しています。トレミスの登場により墓地肥やしの旨味が増したという点も大きいです。
アルカナフォースⅩⅣ-TEMPERANCE
クリボールの代わりとなる誘発です。クリボールは悪魔族なのでクリボールを採用すると大変なことが起きます。間違っても入れないようにしましょう。
代わりとは言ったものの、テンパラス自体の効果やステータスもクリボールに引けを取らず優秀です。まずレベル6なのでアドバンス召喚することでトレミスを出しやすいです。基本的にサンダードラゴンは光属性の方が少ないので除外コストとしても重宝します。
戦神や6000オニマルのようなこちらのモンスターの上からのワンキルを回避できるのもポイントです。アーティファクトヴァジュラなんかは悪魔送りと相性が良い手札誘発ではありますが、やはりこの点でどうしてもテンパラスに対して劣ってしまいます。
最初はベイル3テンパラス1のような比率で構築していましたが、明らかに「耐えれば勝っていた」というゲームが多かったため次第に枚数を増やしていきました。
セイクリッド・トレミスM7
このカードの登場でサンダードラゴンの事情はこれまでと大きく変わりました。
今までのサンダードラゴンは炎神のような破壊耐性を持つモンスターの対処を苦手としており、ブリューナクやカオスソーサラーのような素引きに頼った解決方法が主流でした。しかしメインギミックにバウンスという選択肢が追加されたため対応力が向上しました。
それに加えレヴィオニアや手札誘発の使い回し、後続の回収といったサンダードラゴン自体の強みも引き出しています。
灼銀の機竜
ライデンを採用するにあたって説明不要のシンクロモンスターでしょう。汎用性が高く、多段攻めの要員として非常に優秀です。
スクラップドラゴン
場に残ったベイルの処理に使います。
調整段階でウィッチクラフトを意識して対戦することが多かったので、ヴェールをもらっても打点を残せる点でダイヤウルフより優先して採用していました。ただしデッキの採用魔法数的にコストにしやすいカードがほとんどないので若干の使い辛さがあります。ネクロバレー等を無視するのであればゼラの天使なんかがベトレイヤーと相性が良くて面白いかもしれません。
ABF-神立のオニマル
対デスペラード戦で特に重宝します。レヴィオニアで触り切れなかったフォートレスを討ち漏らさないので痒い所にも手が届くカードです。デスペラード側のメインギミックでの突破方法がガガガンマンの相討ちかホープレイぐらいしかないので、負け筋が消しやすく安心して送り出せるシンクロモンスターです。
No.61 ヴォルカザウルス
よくアドレウスじゃないのは何でですか?と聞かれるのですがアドレウスで良いです。
ヴォルカザウルスなのは当時の構築段階でネクロバレーを無視したのと、そもそもデッキの中のレベル5の枚数的に5エクシーズ自体を出すことがほとんどないのでリターンを重視して採用しました。ガイアドラグーンを入れていないのは枠の都合と、単純に横のモンスターを殴るだけで事足りる場面が多いと感じたからです。(効果使用後できないのは直接攻撃だけ)
ティラスだと供物や弩弓部隊などをケアしつつネクロバレーを破壊できたりしますが、5エクシーズにはメインフェイズでデスペラードを除去する飛び道具としての役割を期待してる部分もあるのでアドレウスかヴォルカのどちらかが無難かと思います。
No.25 重装光学撮影機フォーカス・フォース
リソースの回転率が悪くなるのであまり積極的に出したいカードではないですが必須です。
聖騎士等への妨害に加え、対ウィッチクラフトでベトレイヤーを使って墓地のマスターピースに触り相手の下級ウィッチを引っ張り出しつつフォーカスフォース+レヴィオニアで盤面を更地にするプレイをよくやります。
以上、簡単な説明でした。
実際の対戦の内容などが気になる方は、シーアーチャーさんに取り上げていただいているのでこちらを参照すると良いかもしれません↓
以下あとがきのみ有料です。
サンドラの構築論とか、調整のときにゆるく残してたメモを置いておきます。もし興味がある方いれば祝儀的な感じで購入していただければ嬉しいです。
・緑サンドラの不採用
個人的な考えとしては緑サンドラを使用する場合黄金櫃との併用がメインになります。
援軍との併用が難しい理由としては「墓地肥やしと相性が悪い」「必要な枠が多い」「援軍と役割が被りがち」という3点があると考えています。
まず墓地肥やしについてですが、援軍の発動とともにデッキから1枚ないしは2枚落ちてしまうとデッキの中にゴミが生まれてしまうからです。勿論雷獣で特殊召喚したり、雷鳥の受けが広がるなど使い道がなくもないですが基本的には落ちて嬉しいカードではないはずです。
次に光の援軍は採用するにあたって4~6枚のスロットを必要とするため、このカードで3枚使うと一気にデッキの中のスロットが圧迫されます。
最後に役割被りについてですが、これは本来サンダードラゴンのメリットというのが光属性を供給しやすくすることでレヴィオニアなどのカオス要素を安定して運用できるようになる点なので、援軍を採用することで必然的にデッキの中の光属性の割合が増えるので必要になる場面があまりありません。
そしてこのカードのダメなところが、手札の確定情報が通常よりも多くなりやすいことです。確定情報が多くなり手札が透けてくる弊害が何かというと、相手に手札誘発を割り切ったツッパワンキルを決断させやすくなります。サンダードラゴンというのは相手の盤面を壊すことは得意ですがライフを守ることは得意とは言えないデッキなので、相手にプレッシャーを与えられるかどうかは重要な要素です。なので僕は旋律は必要な場面まで打たずに手札の非公開情報を多くしておくなどのプレイを取ることが多いです。
・エクシーズ?シンクロ?
結論から言えば、エクシーズを主軸にしつつライデン次第で相性が良いシンクロモンスターの採用が良いと思います。
サンダードラゴンのギミック自体は当然場と墓地で二度美味しいシンクロの方が噛み合いがいいです。
しかしこれまでのサンダードラゴンは、雷獣や雷電などメインギミックへのアクセスに加えチューナーへのアクセス率も構築の課題として存在していました。雷劫からサーチ可能なチューナーとして「エレキツネ」を採用したり、遊星のユニークスキルである「調律」を採用したりなど様々な構築の工夫からこれまでのサンドラプレイヤーの苦悩が伺えます。
一方エクシーズはチューナーにアクセスする必要がなく、メインギミックのみで攻め手に変化を付けられるためデッキのムラが非常に少なくなります。
しかしエクシーズ自体の問題点としてパワーの低さや対応力できる幅が狭いという点は否めませんでした。
なので安定感を取ればパワーが足りず、パワーと取れば安定感が足りないという板挟みを受けていたサンダードラゴンは環境の第一線でやっていくことは難しいという評価を下していましたが、ここ最近のエクシーズの強化により十分にエクシーズを主軸に置くに足るメリットが生まれたと感じました。
・コピー?悪魔送り?
20のコピーと悪魔送りを例にして話します。僕はこの2つをかなり別のデッキだと考えているのでどちらが上といった結論付けをするつもりはないのですが、「どういう要素をサンダードラゴンに求めるか」「自分が好むプレイスタイルがどのようなものか」の2つで変わる気がします。
僕はサンダードラゴンは多段攻めによる暴力的なワンキルだけでなく、デッキのリソースを押し付けるロングゲームもこのデッキの強みだと考えています。なので墓地リソースは途切れないようにかなり大事に使いますしマリガンもかなり積極的に行います。
これら2つの大きな違いは孤高除獣のタイムラグに対する向き合い方でしょうか。僕は場に棒立ちしている孤高を貴重なリソース兼優秀な壁と考えています。なのでそのタイムラグを補うために誘発を多めに採用しています。一方でこの孤高の棒立ちが許せない人はコピーにするのがいいでしょう。
あとは個人的な感想としては悪魔送りの方がプレイングは難しいと感じます。(あくまで個人の感想です。個人のね)
以上、おまけのあとがきでした。
もし参考になった方は引用とかで感想頂けると嬉しいです。
好評であれば有料記事は続けていきたいのですが、値段に見合った内容を送りだせているのかという点がいつも気になって仕方ないのでこういう部分もあると助かるみたいな指摘も嬉しいです。
以下は更におまけです
雷電が解除された後ぐらいの調整メモです。
これらを一通りまとめた後悪魔送りを見つけましたが、環境的な要因とエクシーズの弱さとの折り合いが付かないと判断してトレミスを待つ形でずっと暖めていました。
ひと昔前の話なので参考になるかは微妙ですがこういう着眼点で調整してるみたいなとこを気になる方がいれば読んでみてください。
サンドラの問題点
サンダードラゴンの構築において問題になるのは以下の3点。
1.事故
2.チューナーを絡ませるまでのタイムラグ
3.チューナーが絡まないゲーム
1について、2枚1セットで動くデッキあるためどうチューニングしたとしても事故が付き纏う。体感として、電池メンの採用でかなりマシにはなっていると思う。
2と3について、チューナーが絡まないゲームにおいての問題点をまとめると概ね以下の二点になる。
1.打点不足
基本的なサンダードラゴンが用意できる打点が24・28・31でそれ以上の打点を持つモンスターが相手場に存在すると一方的に殴られるゲームになり後手に回ってしまう
2.妨害が敷けない
雷獣龍の肉壁を意に介さない相手の場合、ただの妨害が無いバニラビートになってしまう
改善案
1.メインギミックの拡張
メインギミックの動きの幅を増やすことでチューナーがくるまでの時間稼ぎを狙う
・雷源の採用
あまり採用されていないということもあり奇襲性が高く、今期における2900打点はハデス・無零怒など雷獣が上から叩かれたくないカードを軒並み返り討ちにすることができ意味のある500パンプになっている
・ランク6エクシーズの採用
先攻の孤高・電池始動で祈るのみだった展開で妨害を敷くことで耐える
どちらのエクシーズもカラクリ・HEROに対して有効で、メインギミックで抜くには要求値が高い。
2.リミット2の差し替え
リミット2を光の援軍にすることによってデッキの中のチューナーの枚数を増やす。
櫃と比べるとレヴィオニアが早いターンで絡みやすく、即座に盤面を返しにいきやすい。
3.特殊召喚できるチューナーの採用・スキルでサーチできるチューナーの採用
下記にて記述
メインギミック
・雷鳥 雷獣
基本的にこの2枚の枚数=サンダードラゴンの持久力なので、当然ながら多ければ多い程いい
雷電とひっつく可能性を考えると受けの広さ的には雷鳥>雷獣の優先度で積む
・雷電龍
2枚だと櫃と雷鳥の受けどちらを取るかになってしまうので3枚がベター
・緑サンダードラゴン
☆メリット
安定してレヴィや雷劫のコストを供給できる
手札コストとして有効活用できる
雷鳥のマリガンを活用して手札を増やせる
☆デメリット
事故のリスク
展開パーツとして雷鳥がフル稼働しやすい都合上、緑2枚回収からの雷鳥マリガンはあんまりやってる余裕がない
レヴィオニアを通したい相手に対して環境的にレヴィオニアが通り辛い(レヴィオニアに寄せすぎるのはリスクが高い?)
初動の採択
・孤高除獣
最強の初動
リソース回復や妨害の回収など幅広く役立つ
・太陽電池メン
孤高や櫃と比べるとさすがに見劣りするものの、しっかり雷電雷獣にアクセスしてくれる準初動。
トークンを生んでしまうので盤面が埋まるのが欠陥だったが、トリシューラの登場でスキルの補助無しでの運用が可能になった。
雷族であるがゆえに孤高+電池のみでも無理やり雷電にアクセスできる。
ただし、途中引きがかなり弱いので1or2が妥当か。
・封印の黄金櫃
☆メリット
1回タダで場にサンダードラゴンを送り出せるためリソース効率が最強になる
☆デメリット
サイド後ロンギに1:1されるぐらい
・光の援軍(ソラエク)
☆メリット
レヴィオニアを早い段階からゲームに絡ませやすくできる
チューナーの枚数のかさましになる
☆デメリット
不確定要素
ライデンを絡めて出てくるシンクロが基本雑魚
チューナーの候補
・グローアップバルブ
・ジェットシンクロン
ほぼ調律専用
手札を切ることで墓地の属性の調整はできるもののやはりバルブの下位互換であるという印象は拭えない。
ライデンを採用していない現在、ジェットロンをメインに起用すると灼銀のコストが用意し辛い。
・サイコウィールダ―
初回は誰にでも良い顔するけどそれ以降はやや使い辛さを感じるものの、奇襲性が高く、盤面も荒らしてくれるので求められている要素の中ではこれが一番マシに感じる。
・水晶機巧クオン
猿デッキに対しての最強カードであるインゼクトロンを使用可能なのが強み。
シストバーン+雷電龍で次インゼクトロン+ブリュ+雷劫龍のワンキルが概ね確定する。
しかしこれだけだとあまりにも水晶の劣化でしかなく、相方に必要なカードである雷電龍もサーチが効かない3枚のカードと、あまりにも再現性が低い。
雷獣龍とのくっつきも、武者+横に出すサンドラが雷電も雷鳥も、殴られるかそのまま手札に返ってくるため初動になれているとは言い辛い。
緑サンダーを採用することでインゼクトロンにタッチできる確率を上げることはできるにはできるが、現実的な範囲でデッキ枚数を30枚に収める事が難しい。
・こけコッコ
先攻での太陽電池or孤高始動でゼータを置きつつデッキを回せる。後手は灼銀orスクドラor炎斬機マグマなどから選択。
太陽電池始動で後引きした場合、トークンをリリースして電池メンと灼銀になれたりとまあまあ強い
・ウィンダ
チューナーじゃないけど、ペトルフィンを6エクシーズに変換できるため単純な壁としてではなく返し手・妨害として機能させられるようになった。
・マッハシンクロン
シンクロ素材にした雷獣なんかをエンドフェイズに回収できるお得な奴。
ただ大前提としてサンダードラゴンのシンクロが通った展開は素材がバルブなら8割方ワンキルが成立しているのでロングゲームを見越す必要が無い。
先攻の櫃+チューナーの時のみ有効だが勿論お察し。
手札誘発の候補
・クリボール
・D.D.クロウ
水晶、20不知火が苦手なのでなるべくメイン・サイド合わせてなるべく入れた方がよさそう
・ロンギヌス
・トリケライナー
対カラクリ・HERO・サイバードラゴン決戦兵器
闇属性☆6とステータスも良く申し分ないがカラクリ相手は耐えてもバックが厚過ぎて返せないことが多すぎて没。
・アルカナフォースⅩⅣ TEMPERANCE
雷鳥のドローで攻撃止める奴引いたら勝ち!みたいなゲームが多いのでこの枠を積み増すのはありな気がする。光属性なのも〇。使用するならDドロと併用といったところか。
スキルの候補
・ディスティニードロー
さすがに素面で殴る人間はそうそう居ないものの、逆に言えば見せスキルとしてはこれ以上無いぐらい有効に機能するスキル。
相手が躊躇した数ターンでマリガンを繰り返し手札誘発をかき集め、レヴィオニアで返すというゲームプランが立てやすい。
評価 8点
・闇よりの誘惑
誘惑自体はどのタイミングで打ったとしても強いカードではあるが、このスキルもDドロに続いて真っ先に警戒されるスキルであるため、覚悟を持って殴ってきた相手に対する返しというシチュエーションにおいては不確定要素はややミスマッチであると感じる。
評価 6点
・調律
芝不知火などと判別し辛く、サンダードラゴンの中でも「絆」「調律」「レベルコピー」と三択持てる為隠蔽力は高い。
デッキの中のチューナーをジェットのみにするとやや灼銀が使い辛くなるのを留意するとバルブやアンノウンシンクロンも併用するべきか。
コズミックとの相性が良いのも〇
評価 9点
・レベルコピー
サイコウィルダーを採用することで、チューナーが絡むまでのタイムラグを解消できる。また、初動の電池や孤高を妨害としておくことが可能。暇なクロウなんかも素材にできるので無駄がなく強い。
評価 9点
・ドローセンス地
バルブを引ける
読まれ辛い
評価 6点
・絆
打点面の不足を感じる為選択するメリットが無いとは言い辛いが、海の方が現状は強そう。
評価 3点
・海の伝説
雷獣がハデスに抜かれない 無零に殴り勝てる
評価 4点
・チューナー化ノーマル
電池、チューナーを引いてないといけないので使用にあたっての要求値が高すぎる故没
評価 2点
・あーばよ
トリシューラ無しで電池メンのロックを解除できる
底にも強い
まあまあ
評価 7点
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