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KC 2022 Novレポート

まえがき


3ヵ月ぶりの更新です。KC2022Nov2位で9個目の金アイコンでした。名前は尊敬する素振りをする素振りさんをリスペクトして素振りをするラドリーで走っていました。

前々回辺りから密かに意識していた一年間全金アイコンを達成しました。5個の内2個は滑り込んで他の3個は「3位・3位・2位」と、順位だけ見れば三回1位争いに敗北している可哀想な人なのですが9月以降KCポイント(順位に応じた累計pt上位が世界大会に出れる)が発表され金アイコンをコツコツ集めることに意味が出てきたため、せっかくなのでグランドスラムをしてみたいという欲が出てきました。競技に触れる上で誰も越えられないような記録というのは見てみたいor達成してみたいからです。
現在の世界の金アイコンの最多数は9個で、8個が2人、7個が3人ぐらい(うろ覚え)です。これまでの連続金アイコン記録は3連続は自分とかんざわ君が1回ずつ、4連続はACTと自分の2人で、今回のKCではこの2人が同時に5連続にリーチがかかっている形でした。(神話の時代にまで遡れば3連続はもうちょっといるかも)
デュエルリンクスもいつまでサービスが続くか分からないですし、今回を逃すともう2度と達成できないというプレッシャーを勝手に背負っていましたが、最悪自分がダメでもACTが5連続金アイコンを達成してくれることを期待していました。

とそんな感じで自分語りをしたのですが、2022年最後のKCはリンクス史上でも歴史に残るレベルの先攻環境でした。去年金アイコンが取れなかった2つのKCは2月の「聖騎士・セプスロ環境」と11月の「ハーピィ・時計塔・サンドラ環境」で、またしても11月KCが最後の砦として立ちはだかりました。

デュエルリンクスでは手札誘発や汎用除去の少なさから時折現行プールで対応不可能なレベル(手札4、5枚選んでようやく勝負になるレベル)の理不尽な動きが爆誕します。例えば先攻部門では「聖騎士のマーリンスタート」「セプスロウロボ+堕天使展開」、後攻部門では「全盛期DDのスワラルスタート」などです。転生炎獣のロアー+αもそれに該当します。このような環境はそのデッキ以外の選択肢がゲーム内に存在しないがそのデッキもまたミラーの強ムーブを受けれないor返せない時に発生しやすいです。あとに出たインフェルノイドの狂宴や機界騎士の深層も同等クラスの制圧力があるのでインフレを感じますね。

そんな荒れた環境でしたが、自分にとって良かった点としてはOCG時代に転生炎獣をありえないほど擦りまくってたことです。

構築について

今回はほとんどこちらの転生炎獣を使用しました。初日だけサププレ型の機界騎士を使っていましたが、これはせっかく課金したからちょっとは元を取りたかったからです。
流行りの構築と比べると不純物をしっかり積んだややデッキ厚めの型です。早い段階でベースとなる部分は固まっていたので、サイクロンとクロスワイプ以外の部分はほとんど変えないまま1ヵ月近く同じレシピ使っていましたが、新弾に合わせて構築を微調整した結果今の形に落ち着きました。簡単にですが今回の構築における採用理由を解説していきます。

全体の方針

先攻の勝率100%を目標に掲げ、最低でもジャガーウルフ手札ガゼル+2妨害が目指せるようにしています。後攻を捲るために特別なプランは用意しておらず、サイクロンのような先攻で浮きかねない不純物は最小限に留めています。
後攻を捨てているようにも見えますが、正確には切るべき展開をすっぱり切ってそうでない展開から勝ちを拾いにいっています。深淵+ロアーや深淵+1妨害は基本的に手札5枚相当の噛み合いを要求されるため、これらの捲りに焦点を当ててしまうとかえって構築が歪んでしまう危険性があるからです。
深淵が絡んでいない展開や相手の弱初動(無理な転生でリソースが枯渇していたり、後続が十分に確保できていない深淵など)はメインギミックだけで十分に返し切ることが可能なので、サイクロンのような札はかえってサークルを踏んでしまったり逆効果になる危険があります。後手側が負ける原因の多くは2ターン目でリソースを溜め切れず3ターン目を生き残ったとしても4ターン目に大きな動きを通せないパターンなので、サークル+マイニング+ジャガー+デバッガー+妨害のようなメインギミックに偏っているハンドで盤面を返し3ターン目を凌ぎつつ、4ターン目に大きく動ける展開が理想です。

固定スキル
固定枠

固定枠です。

フォクシーは基本的に初動として信用しておらず、必要な時にデッキから取り出せればいいので1。
フォウルは先攻では雑な4エクシーズ要因として展開に絡みやすく、後手捲りの観点から見ても増やす価値はありますが、ミーアとフォウルのような墓地リソースにならない転生モンスターはガゼルが絡んでいないゲームにおいて浮きやすく戦線を維持できない為、同じく必要なタイミングで取り出せればいいと考え最小限の採用に留めています。

《セキュリティ・ドラゴン》
《星杯戦士ニンギルス》
《深淵に潜む者》

この3枚も実質的な必須枠でしょう。最小限のリソースと綺麗な流れで2面を処理しつつ4000を取りにいけるセキュリティ+ニンギルスと、ミラーや海皇などに対して必殺性を持つ深淵の3枠です。

特に深淵に関しては相手ターンにリソースを伸ばすという重要な役割を担っているため、相手がオッドアイズであろうがDDであろうが関係なく全対面に出します。特に対インフェルノイドではデカトロンをロアーで止める→深淵で置き直して次ターンの狂宴を止めるという流れが非常に有効です。

《転生炎獣ヒートライオ》
このエクストラも個人的には必須枠です。初期に3枚目のサンライトウルフやベイルリンクスのどちらかが採用候補に挙がったぐらいで、ダークリベリオンやデッドリーシンのような4エクシーズに至っては出そうと思ったことすら無いので採用候補にも入っていません。

このカードに関してはとにかく用途が多いのですが主な用途としては
1,先攻時のイージーウィンに必要で、ロアーや大捕りを安全に踏むことができるので後手側にワンチャンも与えません。アームバインドやつり天井などの特殊なカードもケアしやすくなります。
2,フォウルで伏せを埋めた後、ワンキルできないと判断した場合ヒートライオでデッキに帰すことで次ターンの妨害を安全に通します。
3,上と同じく相手の伏せがブラフのサイクロンなどと断定できた場合にヒートライオで触って妨害を通しにいきます。
4,大捕りに対して有効で、盗られたフォウルやウルフを取り返しにいけるのは勿論、ギリギリまで大捕りをがめてくる相手に対して一点読みでヒートライオを通すことで捲れる試合があります。
5,深層や囁きなどに対してフォクシー以外で触る手段が増えます。機界騎士側は意外と全ての列をカバーする要求値が高いのと、ヒートライオで深層を強制してフォクシーで割りにいけるのが強いです。
6,メインギミックで出しやすい23~25ラインの打点が紺碧やデコードトーカーなどに対して有効です。セキュリティニンギルスは優秀なカードではありますがベイルリンクスの補助を受けれない点と使い回せない点が仕掛けにリスクを伴う為、ある程度殴り合いになることを想定した場面においてヒートライオ+絆の25ラインは重宝します。

《転生炎獣Jジャガー》2枚目

2枚目をサーチすることがほとんどないので減らせなくもないカードですがあまり減らす意味も感じていません。基本的にガゼルが落とすカードはジャガーなので、ジャガーが引けているとその分ガゼルが別の役割をこなしやすくなります。単体で引いてしまってもジャガー+3伏せであればギリギリ勝負になるので弱めのハンドの際にも許容できます。

《レディ・デバッガー》

最後まで人によって採用枚数が分かれた印象ですが、僕はこのカードを高く評価しています。
自身が一枚初動でありながらもサークルやガゼルとくっつくことで展開が強くなり浮き辛く、深淵下やネクロバレー下のような特殊な状況においてもリンク値を稼いでくれるため突破の一因になってくれます。しかしながらデバッガー自身の被りがかなり好ましくないことから、体感ではありますが2枚が適正だと考えています。

このカードで最も重要なポイントは1枚初動であることです。基本的にウルフとジャガーを展開するだけで妨害も敷けませんが、転生炎獣の展開において重要なポイントはロアーでも深淵でもなくジャガーだと考えているので十分すぎるぐらいです。
基本的に転生炎獣の展開は2枚初動であるため、デバッガーマイニングを減らしてまで20枚に収めると、実際に数値として出ているガゼルへのアクセス率よりもムラが発生しやすくなります。
(サークルも1枚でウルフ+サークル+墓地ジャガーを作れますが、エクストラの消費がやや激しいのとエネコンやクロスワイプのコストを用意できません)

では20枚にデッキを収めるメリットは何なのかというと多分エネコンを引くためなのですが(多分というのは、実際にデッキ枚数20枚で転生を使ってる人と喋ったことがないのでなんで20枚にしてるかわからない)そもそもエネコンはゲームを動かせるカードではありますが、少なくともミラーにおいては引けば確実に勝てるカードではありません。一定以上の対戦相手のレベルとハンドがあれば簡単にケアされてしまうからです。

また20枚に収めることで聖域をドローする確率も最大化してしまうので、これをどう考えるかはプレイヤー次第ですが、エネコンを引く確率を上げるよりも聖域を引く確率を少しでも抑えた方が勝利への寄与度が高いと考えています。

《サイバネット・マイニング》

サイバース族万能サーチです。足りてない部分のカードに代われるため安定性の向上に大きく貢献します。手札コストを要求しますが、だぶついたサラマンモンスターを無理なく墓地に送れるなどメリットとなる場面も多いです。このカードがあると相手が手数を計算し難くなり後手においても活躍します。
しかしながら複数回の消化は難しいため、こちらもデバッガーと同じく2枚が適正であると考えています。

《エネミーコントローラー》
言わずもがな最強カードです。上記の固定枠として並べても良かったのですが、撮り直すのが手間だったので別でまとめました。
攻めにおいても守りにおいても優秀でこのカードの採用に関しては異論が挟まる余地がないです。他のリミット2カードが転生炎獣に対して有効でない点もこのカードの採用率を押し上げています。

《大捕り物》
《強制脱出装置》

今回の方針においてリミット3を3枚採用するのは自分の中では確定で、脱出と大捕りをどのような比率で採用するかが焦点でした。

結論から言えば大捕りを優先して採用するべきだと考えています。
理由としては大捕りの方がリターンが大きく、ミラーにおいて事故や弱ハンドを誤魔化しやすいからです。エネコンやクロスワイプとも相性が良いのもポイントで、脱出よりも手札全体でゲームプランを組み立てやすくなります。

また脱出はフォウルに発動を強要されると手札に帰さなくてはいけない点
とリンクモンスターをエクストラに返してしまうことでリソース切れを狙えない点の2つがデメリットとして目立つ試合が多々あります。

散らして採用するメリットとしては
1.両方とも発動タイミングを選ばない罠なので被って引いた際に対応力が上がること
2.大捕り自体は一点読みされるとケアされる可能性があるので一点読みにリスクを与えたいこと
この2点です。

新弾の実装以降、ノイドとジャックナイツを意識して脱出にしているレシピの方が多かったように見受けられますが、大捕りはこれら2つに対しても十分強いと考えています。
まずノイドに対しては下級ノイドがロアーに触ろうとしてくる動きに有効で、奪ったモンスターを次のターン炎属性のリンク値として扱えるので、狂宴の上からキルを通しやすいです。リリスに対しては無力ではあるものの、そういう展開になった時点で脱出でもどうにもならない場合が多いので問題とは考えていません。
対機界騎士においては明星を窃盗することでニンギルスにしやすく、キルの補助になってくれます。蒼穹に対する保険的な意味合いでは脱出の方が優秀ですが、大捕りでも十分に打点不足を補うという一定以上の効力を果たせています。

《サイクロン》
このカードに関しては最後まで採用を渋っていた1枚です。そもそもこれで後手を捲るということ自体が幻想で、サイクロンで後手を捲れると思っている時点で先攻のやり込みが浅いと言わざるを得ません。この環境において神から頂いた先攻をミスや構築で落とすということ自体がまずありえないことで、逆にこのカードが伏せに混ざってくれていたおかげで拾った試合が何度もあります。後攻の勝率の改善が期待できない割に先攻を落とす原因になりかねない点で非常にコスパが悪いカードと言えるでしょう。
それにも関わらず採用に至った理由としては機界騎士に対して非常に有効で当日のシェア自体も想定より多かったことと、ミラーにおいて相手の弱初動や展開ミスなどで万が一やり取りが発生した際、トップで都合よく引けると強いからです。先攻での腐りも1枚ならば許容できるケースが多いと判断しました。

《サイバネット・クロスワイプ》

新弾実装前は「悪くはないがミラーで強くはない」程度の評価でしたが、機界騎士の登場で評価が大きく上がりました。

蒼穹と紫宵は効果解決時に対象が除外できなかったり盤面から消え列を参照できなかった場合サーチを行うことができません。クロスワイプのようなフリーチェーンの除去は機界騎士の苦手としているカードの1つであり、このカードを採用することで不意に出てくる蒼穹に対して対応しやすくなります。ミラーでも「エネコンに対するエスケープ」「大捕りと合わせて相手の後ろを剥がせる」など多様な使い方があり優秀です。

ギミックパペットにおいて採用率が高かったワーニングポイントに対して強い点も感触が良かったです。といってもギミックパペットを使っているであろうプレイヤーは2人ぐらいしか思い浮かばなかったのですが、少なくともその2人は上に来るであろうとも思っていたのでもはや個人メタです。

構築の経緯

次にこの構築に至るまでの流れを解説していきます。

前回のKCはTOP10の内9人がローズドラゴンというとんでもない結果に終わり、さすがにお叱りを受けたローズドラゴンでしたが、TOP10には居ないもののシェアが多かったHEROや機皇帝まで大幅なナーフを受け、活躍した環境デッキのほとんどが弱体化した状態でVRAINSワールドの幕が開けました。
しかし新ワールド開放と共に自身がコロナにかかってしまったため一番ワクワクする時期に10日以上のおあずけをくらってしまいました。意識を朦朧とさせながら少しずつステージの開放とキャラの解放とレベリング、ドロップ報酬など諸々の刑務作業を終わらせ、体調がマシになってきてようやくリンクスに復帰した頃には完全に環境が焦土と化していました。

自分自身OCGの頃では転生炎獣を擦りに擦った人種なので実装を楽しみにしていた部分はかなりあります。しかし蓋を開けてみるとデュエルリンクスと一切マッチしていない最悪のゲーム性が生み出されていました。

  1. メイン2が存在しないことにより戦闘でロアーを安く踏むことができず1:1交換か実質的なターンスキップを要求される

  2. 手札5枚でカウンター罠+αを越える必要があり後手側に再現性が足りない

  3. 手札誘発もDDクロウ以外にまともなカードが存在しないので展開は素通り(そのクロウ自体もリンクスの仕様上、墓地にカードが行った時点で存在がバレてしまい一瞬でケアされる無能)

  4. 後手の要であるミラージュスタリオを歯抜けで出したことにより先攻の性能だけが突出している

    またこれまでのデュエルリンクスにおいてクリボールやワイトプリンセスや底なし落とし穴など、リンクモンスターを想定していないカードプールを中心に回っていたので、リンクモンスターがとにかく圧倒的に低いリスクで素通りします。
    加えてベイルリンクスの破壊耐性も存在するため、転生炎獣のリンクモンスターにしっかり1:1を取れる汎用罠カードは大捕り物か強制脱出装置の2種しか存在しません。カードプールの敗北と言っても過言ではないレベルです。
    なお、これら2つは期間限定で有料のみパックで実装の超高額カードです。環境も最悪なら売り方まで最悪で頭が痛いですね。

後攻側はロアーや深淵の妨害を受けてリソースを削られつつ、次のターンに先攻側がかき集めたありったけのリソースを受けきらないといけないため、事故以外で先攻側が負けているゲームは先攻側にミスがあると言っても過言ではないぐらい先攻が強いです。

そこから導き出した今期の方針は以下の2つです。

1.後手は捨てる
2.先攻の勝率を100%に限りなく近づける

転生ミラーに関して言えば後攻の勝率を5%上げるより先攻の勝率を15%上げる方が容易です。プレイを突き詰めていけばいくほど後攻側がノーチャンスになることが容易に想像できたので、とにかく先攻を取りこぼさないための立ち回りを煮詰めていきました。

そうした中で先攻を勝ち切るためにキーになるカードはヒートライオだと考え、初期はしばらく平原サラマンを使用していました。
今にして思えばこの時期はまだまだリンクス版転生炎獣における回し方を最適化できていなかったのでいくつかの認識違いが生じています。

この段階でこれ以上頭を捻っても革新的なプランは生まれないと思ったので新弾が来るまで考えるだけ時間の無駄だと諦めていたのですが問題が一つありました。それは海外リーグのプレーオフが控えていたことです。
さすがにこれに関しては試行回数でどうこうという話ではないので目の前の1勝をもぎ取りに行く必要があります。そこで仕方なく安定して転生ミラーの後手を捲るため、様々なカードをテストしました。

《D.D.クロウ》
狙い:ロアーかジャガーを除外することで深淵かロアーへのアクセスを妨害する。
結果:ラグが発生し存在がバレることで直撃をケアされるので大きなリターンが得辛い。単純に手札のマイナス1が辛い。先攻時に深淵と効果範囲が被るためエネコンに対して隙を作ってしまう。

《異次元の隙間》
狙い:徹底的に墓地リソースを狩ることでぐだったゲームを作る
結果:相手ターンガゼルが成立すると墓地リソースが一旦手札に避難してしまうので除外できるカードが無い。墓地を経由せずに盤面だけで余裕で4000を出せるため通っても止まらない。

《ダブルマジックアームバインド》
狙い:大捕りと合わせて窃盗。先攻時でも優秀
結果:コストの捻出に難あり。ロアーか深淵の上から2体並べることが難しく、無理に打とうとするとかなり露骨な形になりケアされる危険がある。先攻においても、リターンが大きい分発動条件の重さから使い辛さを感じるシーンも多くムラがある。

《霊滅術師カイクウ》
狙い:絆をかけて殴ることでベイルを無視しつつ墓地リソースを削る
結果:先攻で浮く。召喚権が被る。もはや何デッキ?

《王家の眠る谷-ネクロバレー-》
狙い:概ねカイクウと同じ。サーチカードが多いため再現性を上げやすい
結果:感触良し。狡猾と併せて引くことでベイルを無視して盤面を壊滅させられる上、大捕りをどのタイミングで打ってもフォクシーで割られないので他の不純物とも相性が良い。ロアー+大捕り物のようなハンドは押し切られるが、そもそも完璧にハンドが揃った転生を捲れる札は存在しないので及第点。

いくつかのカードをテストした結果、ネクロバレーが一番良いという結果が出ました。
そもそも転生ミラーが捲り辛くなっている原因として、ベイルリンクスによる戦闘耐性で盤面を剥がし切れない点と、返しのリソースを罠数枚では抑えきることができない点の2つがあります。そこでネクロバレーを貼って絆をかけることでベイルリンクスを機能停止させて盤面を処理しつつ、相手の後続を完全にシャットアウトするので1枚でこれら2点を解決してくれます。

実際に海外リーグで使用した試合では深淵ロアーを捲るなどかなりの活躍を見せました。「いやいや自分の首絞めるでしょw賢者乙w」と思う方がいるかもしれませんが、フィールド魔法は張り替えることができます。つまり聖域を手札に加えることでいつでも解除ができるのです。これにより一度制圧してしまえば解除しようがしまいがこちらに主導権があるので、詰めまでを非常に安全に行うことができます。

その後も使用を継続しなかった理由としては、絆型の転生炎獣のシェアが伸び始めたことにより先攻でも有効な札ではなくなったからです。
当時まだまだ主流であった平原型のサラマンが相手の場合、ネクロバレーを先貼りしたとしても相打ちで返ってくるのですが、相手が絆を使用した場合逆に上からこちらの盤面がとられてしまうため、返しでネクロバレーを解除するか更にこちらも上から叩き合うという不毛なゲームが始まります。
またサイクロンの採用も増え始めたため、拘束力自体にもムラが生じ始めました。

とはいえこれらの失敗を踏まえていくつか収獲がありました。

・ミラーにおいて絆の力は勝敗を左右する
・ヒートライオは1枚で十分(2枚目は過剰)

実装当初は絆の力の評価が低く、そもそも殴り合うようなところまでいけないので打点の上昇は誤差であるという認識ミスがありました。しかしこの頃にはメインギミックの回し方が最適化されてきたため、メインギミックだけで勝負になるところまで行く試合が増えてきました。ネクロバレー型を触っている最中、ネクロバレーが絡んでいない状態でも絆が勝因に絡む試合が増えていると気付き乗り換えに至りました。
また、入れたいカードが無かったためとりあえず入れていたヒートライオが1枚でも十分に機能する試合が多く、2枚目は過剰であると結論付けることができたのも収穫でした。

そんなこんなでTWは敗退し、構築面もプレイ面もこれ以上発展が無いと感じたのと、KCまでに新弾が後もう1個は出るであろうことが予測できたので練習する意味を感じず、しばらくワンピカードをして過ごしました。

3週間ほどすっとんで、新弾が出てKC1週間前になりました。皆さんご存じPKCの開催です。
基本的にはどれだけKC前の調整をサボっててもPKCには参加します。ある程度のレベルが担保されているポイントバトルで長時間通して対戦することで自分の仕上がりがどの程度か確認できるからです。
今回は3部だけ走りなんとか2位に入賞しました。

(思いっきり本文から引用していますが宣伝になるので本望でしょう。きんぐへいろーさんと僕の友情があって成り立つ無法なので注意)
まず自分の個人戦績を見て気になるのは機界騎士に対して大きく負け越している点です。いつもの22枚を使用しており、サイクロンが入っていないとはいえこれは負けすぎです。しかし5戦程度ではブレの範疇なので念の為全体のデータを見てみると、こちらも転生炎獣側が45%と大きく負け越しています。
負け越す要因としてぱっと思いついたのは機界騎士側の初見殺しです。
出て1週間程度の新テーマでスキルや構築も固まっていない状態ですし、伏せの置き位置を意識する必要があるなど、かなり特殊性が強いテーマなので転生側の対策が間に合っていないように感じました。
もう1つの収獲としてはギミックパペットが想定以上に強かったことです。間違いなく今回のKCの台風の目になると予想しました。

これらの収獲を元に、転生ミラーを回避できるなら当然したかったので、KC前の数日は機界騎士とギミックパペットを煮詰めていくことに決めました。
とりあえずシロルからもらったサプライズプレゼント型の機界騎士のレシピをベースにKC1stを走り、1日4回のデイリーの消化だけでほとんど負け無しで2ndまで上がる事ができたので感触は上々でしたが、ランクマ環境では質の高い転生を踏むことができなかったため最終確認として師匠である素振りをする素振りさんにスパーリングをお願いしました。

結果としてはこれ以上無いぐらいにボコボコにされ僕の課金は無駄になりました。
そもそもロアーが普通に辛かったのと、列を意識したおじテクを徹底されると盤面に機界騎士を安定して送り出していくことができません。
また対転生炎獣とは別の問題として、機界騎士で数を回していく上でこのデッキ自体が抱える列絡みの事故もかなり気になってきました。

ついでに趣味剥きしたメタルフォーゼも、機界騎士読みでローチを出してもらうというお情けを頂いた上でボコボコにされてしまいました。
こうして転生炎獣から逃げることは不可能であることを理解し、本番に臨む覚悟を決めました。

KC当日の話

少しでも感情を揺らさないように本当に黙々と対戦していたので語るところがほとんど無いです。
今回特に念頭に置いていたのが「負けるときは負ける」です。そう理解していたつもりだったのですが、それでもどうしようもないゲームが続くとかなりメンタルに来ます。

スクショを見ればわかるのですが37000の段階で70%近くあった勝率がそこから+50戦でようやく+3000DPになり、勝率も64%まで落ちています。大体DPが持ち直してからスクショを撮っているので1番低い時で60%ぐらいまで一気に落ちました。
KCにおける勝率というのは緩やかに落ちていくのが基本で上がっていくということはあんまり無いのですが今回のKCは落ちた勝率が2〜4%ほど回復することが何度かありました。そのようなDPの乱高下を繰り返していると自己肯定感が破壊されます。気持ちを強く持つことが難しいKCだったと思います。


それと、実は3位は今まで3回あるのですが2位は初めてでした。クソ環境、コイン環境と言われる環境が自分にとって最高順位になるのは皮肉な話です。なんにしてもこの調子でいけばKCポイントでの通過は堅そうだと安堵している自分もいます。WCS出場と世界一が自分の目標だったのですが当面は開催も無さそうなのでKCGT優勝で名実ともにリンクスで1番になったと言えるように頑張りたいと思います。

ちなみに課金の損失を埋める為に投げ銭コーナーを儲けてます。ワンピ代になります。

リプレイ

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#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス

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