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KC2023Apr レポ

KC2023Apr4位で10個目の金アイコンでした。
デッキは星杯を使いました。

また今シーズン3位・2位・80位・4位とランクインしたことでKCポイントにより目標の一つだったWCS出場がやっと叶いました。初めての世界大会なので頑張ります。

前回KCのあらすじ


・5連続金アイコンで調子に乗ってた
・ワンピが楽しかった
・ノイドジャック環境がおもんなかった

特に調整せずKC本番


過去一最低の結果に。終始奮わず、泣きながらラスト30分でギリギリ銀ラインに滑り込みました。

2月KCの時点で通過を決めたかったのですが、ギリギリ捲られてもおかしくないポイント差になってしまったので最後までやる必要が出てきました。ただこれはWCSまでだらけることなくリンクスに向き合えるきっかけにはなったので結果的には良かったと思っています。

そんなわけで今回はめちゃくちゃ真面目に調整しました。

前回の失敗点

・機界騎士のような肘に爆弾抱えてるデッキを中心に使ったこと
・勝率重視で戦うゲームではなくなったことに気付くのが遅れたこと(ストレートに言うと、運が占めるウェイトが増えた)
・その結果、勝率が出ないことに焦りデッキがブレた
・隠蔽デッキを隠蔽しすぎて知り合いにすら話さずポイバでも使わなかった結果ゴミだと気付くのが遅れた

以上を踏まえた改善点

・機界騎士を使わない
・数をこなす、ワンピをしない
・デッキがブレないように事前の取捨選択をしっかりする
・人とちゃんと相談する

幻影騎士団

メリット
・初動の安定感あり

デメリット
・ミラーがクソ
・初動の安定感はあるがレクイエムにいくと結局モンスターを引くかどうかのトップゲーになる
・後手が弱い
・深淵で詰む

環境初期では存在するデッキの中でズバ抜けて安定感があり、規制直後で競合相手が居なかったことから一気に覇権デッキに登り詰めました。
ただこのデッキの良くなかったところは、あまりにもミラーの後手がクソすぎたことです。レクイエム展開であってもリヴァイエール展開であっても後手側の捲りは困難です。であるにも関わらず、後手の問題点の解決どころか先攻深淵ルートの開拓など先攻有利を助長する方向にばかりデッキが発展していきました。
このような中で勝率を維持することは難しく、『HEROとの絆』のような既存スキルの強化、新弾の追加などプールが出揃っていく中で幻影は評価を落とし始めました。

HERO

メリット
・超融合最強
・大捕り物に対する耐性

デメリット
・事故る
・リキッドマン以外のカードが通常召喚しないと機能しない

アドバンテージを大きく稼ぐ手段が結局リキッドマン絡みの展開なのですがリキッドマンにアクセスするためにエアーマンを召喚すると今度はスキルが起動できずデッキとしてはなんだかチグハグな感じ。
幻影一強環境がスタートし大捕り物の評価が上がっていく中、超融合による大捕り耐性があるHEROに注目しました。
ただし環境が進んでいく中で天龍雪獄の評価が見直され、天龍雪獄を踏み越えることがかなり難しかったことから評価を落としました。また回していく中でかなり事故が多いのが気になりました。スキルの制約の都合上これ以上入れ替えられるカードがないことからこの部分が改善しないことが目に見えていたので選択肢から外しました。

転生コードトーカー

メリット
・ファイアウォールドラゴン
・除去を当てるポイントがわかり辛い
・先攻後攻のバランスがかなり取れている

デメリット
・3枚初動デッキ故のムラ
・深淵で詰む

転生コードに限った話ではないのですがこのゲームのファイアウォールドラゴンは今最も凶悪なシステムモンスターです。
というのもプールの都合でこのカードに打てる除去がデッキに3枚しか入らないからです。リミット3が入らないデッキはそれだけでファイアウォールを除去する権利を失うと言っても過言では無いです。これは超融合を使えるHEROの評価を上げた理由にも繋がります。
このデッキはかなり良さそうでしたが自分個人の問題としてこのデッキが絶望的に肌に合いませんでした。転生部分のギミックの動かし方が従来の転生炎獣の回し方にかなり引っ張られてしまい上手く回せなかったです。触りだけ覚えて使用を諦めました。

マドルチェ

メリット
・速い
・簡単
・強い汎用をいっぱい詰める
・墓地メタ、対象取らないバウンスは唯一無二

デメリット
脆い
・相手のプレイングに左右される部分が多い
・25%の確率負けるスキルガチャ
・転生コードに不利

今期ノイドに次ぐアホデッキです。サイバードラゴンの系譜なのでそこそこプレイは絡むのですが死に物狂いで繋いだ勝ち筋をスキルの抽選外して負けるのがほんとにしょうもないです。

何故使ったかというと速くて簡単だからです。初日なら効率良くDPを稼げるかな?と思い使いました。
3伏せしてても1妨害しかないことが普通のデッキなので伏せを置いてこなかったり貫通力が高いデッキに対してはかなり不利です。幻影やリゾネーターが多い分にはやりやすいのですが転生コードなどが増えてくるとかなりきついです。DDクロウを引かれているとワンキルできないのも問題です。
これらの理由から環境に適さなくなったため初日ですぐ使用をやめました。

機界騎士

メリット
・全デッキの中で唯一狂宴を簡単に捲れる
・イヴリースのイージーウィン
・後手は強い
・デッキ偽装できる

デメリット
・全デッキ中最強クラスの事故
・サイクロンきつい
・リミット3が使えない

このデッキだけは絶対に何が起きても使う気はなかったです。
回ると気持ちよく勝てますがその分何もできず負ける試合が無限にあるのでそれは罠です。
罠デッキであるにも関わらずリミット3を使えない都合上伏せがめちゃくちゃ読みやすいのもマイナス要素です。
とにかくダメ。絶対に使わない。

インフェルノイド

メリット
・狂宴最強
・ファイアウォールに強い

デメリット
・事故る
・機界騎士きつい
・オッドアイズとかそういうしょうもないデッキもきつい

回れば大体勝ち、回らなかったら絶対負け。ノイドは勝つかもしれないけど自分とは限らないデッキ。
ワンフォーワンは無いよりマシだが意外と使い辛いです。コストが無くて下級を切ることになり結局が手数はあんまり変わらないみたいなゲームがそこそこある。
機界騎士がいなければ立ち位置はいいと思うんですが意外と環境から消えなかったので評価が落ちました。偏差デッキを使わないという理念に則り不採用。

リゾネーター

メリット
・初動率9割越え
・転生コードに有利

デメリット
・後続が無い
・クロウきつい
・後手が弱すぎる

実はKC1週間前の段階で一番期待していたデッキです。
エキセントリックデーモンやラディアンなど後手用のカードが先攻でも腐らず事故が全くない。しかも先攻破壊蛮竜で転生コードに対してもガン有利と強デッキの要素を兼ね備えています。
しかし実際に対人をしてみると後続の続かなさも後手の弱さも致命的でした。スカーレットレイン自体もあらゆるカードで無力化されてしまうのも弱いです。

これらを踏まえKC前に考えたTier表がこれです。

Tier1
幻影騎士団 転生コードトーカー
Tier2
HERO 純機界騎士 マドルチェ 
Tier3
リゾネーター インフェルノイド

ドレミコード シンクロン

一周回って幻影の評価が上がりました。何故かというとミラーがほとんどなくなったのと環境がごたごたしてきた結果高い安定感と苦手な要素が少ないオールラウンダーな点を評価しました。

シンクロンに関してはKC一週間前のPKCでようやく2ドロー+アーケティス+後続の基本展開が広まり始め、検証する時間がありませんでした。
PKCでは一人だけ勝率60越えというとんでもないデータを叩き出し片鱗は見せていましたが、楽観視してしまっていた部分は今回の反省点です。

ドレミコードはキューティアが3枚とも底だったので集まらず、検証できませんでした。ただし今回のKCの事前調整として知らないデッキを0にしてスタートすることを目標にしていたので、キューティア2枚の状態で回して大体の動きや妨害されると嫌な点を覚えました。

初日はこんな感じのマドルチェを使いました。
大体の予定としては初日をマドルチェで爆走してあとは幻影で手堅く上げていきます。

デッキ解説

《サイクロン》
《コズミック・サイクロン》
《月の書》
必須カードです。

《ブラック・ホール》
先攻で腐る懸念はあるものの、マジョレーヌを引けていない場合に盤面を一旦返すことで次のターンの相手の攻め手を受けやすくなるのと、伏せを剥がしきれない場合にエクシーズせず突っ込んで低いリスクでキルに向かえるのが強いです。

《禁じられた聖杯》
弱いです。本当は入れたくないのですが他に入れたいカードが無いので渋々入れています。

《強制脱出装置》
基本的にマドルチェにおけるリミット3は脱出一択です。自分のマジョレーヌかプディンセス―ルを戻して再利用できるため汎用性が高く、どの攻撃を止めるか受けるかを選びやすいためスキルとも噛み合っています。
大捕り物はワンキルの邪魔になるのでまずないです。
天龍雪獄は相手の伏せが多い場合マジョレ―ヌ+プディンセス+プディンセス―ルの3体で殴っていくので盤面が埋まり腐る危険があります。また月の書などを合わせられて除外に失敗した場合などもワンキルできなくなる原因になるので使い辛いです。

《クイーンマドルチェ・ティアラミス》
《ティーチャーマドルチェ・グラスフレ》
《マドルチェ・プディンセス・ショコ・ア・ラ・モード》
必須です。
ティアラミスが通る展開は大体勝ってるのと、最悪必要になっても他のエクシーズで戻せるので1です。

《迅雷の騎士ガイアドラグーン》
必須です。
マジョレーヌと併せて1400+2600のワンキルができるのとネオスや紫宵などの25ラインに上から殴りたい時に使います。
シンクロン相手のシンクロンエクスプローラー+ジェットシンクロンに月を打って貫通込みでカイトロイドをケアできるのも優秀です。

《ダーク・リベリオン・エクシーズ・ドラゴン》
ここはもっと良いカードがありそうです。
採用候補としてはリンクディサイプル辺りですがイヴリースを出された時点でどうなってもそのターンのキルができなくなるのでイヴリースは割り切り気味です。

そんな感じでマドルチェを使っていましたが、初日は好調だったものの予想していた通りクロウと転生コードの増加により思うように勝てなくなってきました。
乗り換えのタイミングですが同じタイミングでACTから幻影が思ってたより微妙だという報告がきたので一旦走る手を止めました。

このようにどうしても用意してたデッキが勝てない時があると思います。
そんな時にどうすればいいか?答えは簡単で勝ってる人と同じデッキを使えば良いです。

2日目の段階で星杯が1位を独走していて何度か当たった結果大まかなレシピも透けていたのでそのまま使いました。

写輪眼に成功して気付けば上の方に居ました。

Twitterにも書いたのですがKC中に学びながら回したのでめちゃくちゃミスりました。ただそれを差し引いてもお釣りが出るぐらい強いデッキだったと思います。

終盤になっても使用者があまり増えず常に初見に近い状態だったのも追い風でした。


そして今回の勝因を挙げるとしたら間違いなく言えることが一つだけあります。

それはとある科学の超電磁砲18巻をKCまで我慢してKC中に読んだことです。

おわり


おまけ 星杯の強み

最終盤面が見た目の割に想像の100倍堅いです。

・ファイアウォールのマーカーが相手方向に向いていないためセキュリティドラゴンで妨害を踏まれない
・エクストラゾーンが空いている
・メインギミックで精神操作、禁じられた星杯をケアできる
・イヴの耐性が強すぎて打点2500以上のモンスター以外で盤面を削れない

クロウケア展開

条件
バテル+星遺物星杯+星杯モンスター(なんでもOK)

要求値がそこそこ高いように見えますがバテルのおかげでルドラドローが入った時点で高い確率で成立します。

星杯の展開が何故クロウで止まってしまうかというとラビリンスウォールが除外されることでバニラの供給が止まりイムドゥークが出せなくなるからです。そこで星杯のリクルート先をバニラにすることで解決します。

一番端に選ばし者を置きつつ守護竜・リースになればいいです。
手札から出したモンスターが星杯の場合、リースで守護竜を持ってきてイヴを作ってからリースで守護竜を切って墓地に送って帳尻を合わせます。

リプレイ

https://duellinks.konami.net/att/02eff5f5195d8ff8696b63133f19d7d0e243c1ad6f
#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス

https://duellinks.konami.net/att/05b93eb68f2d517a1fd4b93b2efc73e689b4d75dfc
#デュエルのリプレイ #デュエルリンクス

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