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DC レポート1

DCお疲れ様でした。
最終DP44888最終順位77位でした。

マスターデュエルは基本的に外野がうるさいゲームですがプレイした側としては面白かったと思います。世界大会などのリターンは無かったですが今回に関してはあったらあったで問題が起きたと思うので無くて良かったですね。

注意点
・この記事の意見は全て個人の意見です

事前準備

今回DCに臨むにあたってデュエルリンクスの経験を活かして・・といきたいところでしたがKCで得たノウハウが活かされるかというとそうでもないと考えていました。明確にアドバンテージとするなら何度か通して走っていることで自分の体力の限界のラインを知れている点でしょうか。むしろそれ以外のノウハウは、全く別のゲーム性でプレイ人口もプレイ層も違うゲームなので視野を狭める危険性があります。
その例として一つ挙げると、DC中のシェアの動き方です。デュエルリンクスでは期間中にどんどんデッキのシェアが動いていき、下馬評通りにKCが終了することはほとんどないです。これに対してDC側はデッキのシェア自体が大きく変わることはないと予想しました。
その理由としてデュエルリンクスはスキルの制約により「〇〇属性しかデッキに入れられない」「デッキに××を何枚以上入れないといけない」など構築自体に縛りがあり、大きな構築の変化を起こしにくいです。よって不利な対面が流行した際に構築でどうこうするよりはデッキを変えてしまった方が早いという点が背景にあります。(念の為書いておきますがスキルはスキルで面白い要素であり一長一短なのでリンクスを下げたいという意図はないです)
それに対してOCG側はカードプールが広い分構築側での解決を検討しやすいのでデッキの変更の前にワンクッション挟みやすいです。
もう一つは資産の都合です。例えば今回であればエンディミオンはエルドリッチをボコボコにできる上でVFD朱雀すら捲れる可能性がある当たりデッキに見えますが、それをDC中に気付いたとしても0からエンディミオンのカードを集める人間はまずいないでしょう。加えて展開という概念があるOCGでは知識面で知らなければ土俵に立てない点が多くあります。
つまりその場でデッキを乗り換えてプレイまでこなせる人間がほぼ0に近くある程度事前に準備した自分の引き出しで戦っていくのが基本になります。

今回のDCで自分が選択肢として考えていたデッキは3つです。

候補1 電脳堺

まず大前提としてシングル戦のランダムマッチングという形式において展開に一貫性が持てるデッキというのは強いです。
何故かというと例えばリンクスでは月光というクズデッキがトーナメントシーンで全く見ないにも関わらず、どんな環境であったとしても、KCのタイミングでだけ一定数発生します。
これは月光が「別のデッキのふりをしてプレミを誘いデッキ融合で空き巣する」「サーベルタイガーによる対象耐性のゴリ押し」「安く組める」という1.大会形式を活かした強み 2.解答を持ち合わせていない特定の対面に高い勝率を出せる3.ソシャゲ特有のやつという3点を兼ね備えているからです。
これはマスターデュエルにおいても同じで、デッキがわからないことを最大限に活かしでかい屁をこき逃げしていくデッキは必ず存在しますし、有効な戦術でもあります。このこき逃げデッキはこの形式とは切っても離せないものです。

電脳はこれらのちょっと拗らせたデッキにも異常に強く、今回であれば、展開したもののエルドだったらラヴァゴが嫌だな・・・というデッキはかなり居たと思いますが、電脳にはそういった悩みがほとんどありません。VFDの宣言による裏目はありますがこれは夕飯何食べるかぐらいの些細な悩みです。
以上から電脳はDCの形式にも非常にマッチしているデッキだと言えます。
候補2 幻影騎士団
OCGにおいて圧倒的覇権デッキだったため、マスターデュエルに来るにあたって身構えていたものの意外と微妙だなと感じる人が多かったようです。微妙に感じる理由は単純に減った4枚が強すぎたこと、マッチ戦で真価を発揮するデッキだったこと、対抗馬として電脳や天威ローズが当時よりもベストな状態で環境に存在していたことなどがあると思います。

全盛期とのギャップがあるのは事実ですが勇者を強く使えることやGに対して小回りが効く点、先攻後攻のバランスも取れていて悪くないです。

候補3 ふわんだりぃず

これも性質上シングル戦に異常に強いこき逃げデッキです。
増殖するGが通り辛い環境なので同等の威力があるディメンションアトラクターがほぼノーリスクで使用できる点も評価が高いです。
事故率が高いのが難点で、ラダーにおいてそれがどの程度足を引っ張るかという点を気にしていました。

それと今回走るにあたってスプレッドシートを用いて戦績を付ける事にしました。

詳細はこれ↓

普段はいちいち記入していると対戦のテンポが悪くなるから記録をつけないのですが、マスターデュエルは相手の先攻展開中暇なのでちょうど良い暇潰しになります。

記録するメリットは振り返りがやりやすくなるのとDPが停滞したり溶かしている原因を可視化しやすくなることです。
もう一つはUIの違いです。リンクスでは以下のように直近10戦で何と当たったのか可視化しやすいのと、戦績が対戦終了後に都度表示されるため、記録の必要がありません。よってリンクス側での記録は自己満以上の価値が薄いと感じていますが、マスターではそもそも確認し辛い部分が多いので十分に記録の価値があります。

対戦履歴。一強環境だと同じ顔が10個ずらっと並ぶ
戦績。見やすいけどしっかり勝率が可視化されるためある意味残酷なUI

KC当日の日記

全体のDPの推移
全体の先攻率、勝率

1日目

初日の勝率・先攻率

初日は電脳堺を使いました。
先攻率はかなり幸先悪いスタートですが初日だけあって不思議なことが起こるのでなんとかポイントを伸ばせています。
当然ながら謎の勝ちを拾えるゲームは日が進むにつれてどんどん減っていくのでどこかで上振れたいところです。

大きな連敗もなくグラフ上は好調ですが初日の段階でTOP10が3万代を越えており、自身がTOP100にも入れていないので若干出遅れ気味です。
そもそも今回が初のDCなのでマッチング幅の正確な仕様がわからず、上がどの程度のペースで伸ばし続けるかどうかが予測できないのでそこが懸念点でした。


2日目

100戦近くやって収束どころか先攻率が落ちました。盛れてないわけではないですがペースが遅いです。

黙々と対戦してたのですが後攻や事故が噛み合い続けありえない連敗が続いて本当にありえないことになりました。
電脳がいまいち伸ばせないので電脳以外にちょっと手を出しては帰ってきましたがこれは失敗でした。

3日目

そこから更に10連敗しました。後手しか引かないしGも通らないのでアトラクターしかないと思ってふわんだりぃずを使うしかないと思ったのですがこれが良くなかったです。
冷静に考えると後手を勝ちたいからふわんだりぃずに手を出したという一文が既に矛盾しているのですがGが通らないならアトラクターを通せばいいじゃないという短絡的な思考にいってしまってるので完全に典型的なダメな奴の走り方です。
7連敗したあたりからさすがにまずいことに気付き幻影に切り替えるもそのまま転がり続けて12000に着地。


心を入れ替えて幻影で対戦を続けました。するとポイントが一気に伸びて4万に着地。その後は体調が悪かったので最終日に備えてKGさんの配信垂れ流しながら寝てました。

4日目

あんまり寝れなかったけど時間的に捲れないので走り始めることにしました。

少しの停滞の後一気に伸びて47000に到達。この段階で銀は内定ですがこのペースでいけば金もギリ間に合うなと走りだしたら突然7連敗で一気に圏外に弾き出されました。
気付けば残り時間は3時間しかなく、突然金どころの話じゃなくなって目を回しながら対戦を続けました。
ラスト1時間、勝てば金ボーダーの素振り君と当たるも、俺も崖っぷちだったので容赦なく足を引っ張り、1時間で6-1してギリギリボーダーに乗せて終わりました。本当に心臓に悪かったので次回はもう少し余裕を持ちたい。

総評

今回はじめてのMDの公式大会ということで頑張りましたが楽しかったですね。また取り組み方としてがっつりデータを記録したのも初めてだったので細かく振り返りができて面白かったです。全体的に上のペースに追いつけていけなかったりと反省点は多かったので次回はもうちょい色々考えて臨みたいです。

それと今回1位のXBOXであったりチーターのBANであったり色々ありましたね。これは懸念していた点で、今回BANされたアカウントも実際は氷山の一角でしょう。
特にこのゲームはBANされても、カード集めもbotにさせてしまえばノーリスクという点も問題をややこしくしています。ネトゲのチート対策はどうしてもイタチごっこになってしまい根絶は難しいです。少なくとも自分が過去にやってたゲームが中華製のチートを撲滅できた例は見たことがないのでどうしようもない部分ではありますがKONAMIにはこの問題を軽視しないでほしいと思います。

使った構築

使用した構築
先攻後攻の勝率
対面毎の勝率

今回一番多く使用した構築です。先攻後攻ともに勝ち越せていてそれなりに悪くない戦績でした。(ツイッターにあげてたやつは抽出の仕方ミスっててこっちが正しい奴です)

3日目までダグザデスサイズ抜きの45枚でした。最終日に電脳堺や後攻十二獣など、霧剣を踏み越えてくる対面が増えたと感じためデスサイズを追加してメイン46枚、ラプソディと入れ替えてダグザを入れました。

幻影の構築を考えるにあたって課題と感じたのは以下の点です
・☆3の供給減
・ゴミの多さ

この2点が幻影のムラや微妙さに繋がっていると感じました。
全盛期の勇者幻影と比較して特に問題となっているのは勇者パーツの枚数が2枚減っている点です。
勇者要素は被ると☆3として扱うことできるので、勇者が減ったことにより「勇者トークン+グリフォン+☆3×2」の理想手の確率が落ちてしまっています。
もう一つは、デッキ内のゴミが多く手札5枚で戦えないハンドが多いので無理に40枚に抑えるよりもデッキ枚数を増やしたほうがいいと考えました。

以上を踏まえ、特殊召喚できる☆3がデッキにもう少し必要だと感じたため、ベイゴマックスと金満で謙虚な壺を入れつつ誘発を増やして46枚の構築になりました。
ゴミが多すぎることを問題点として掲げているにも関わらずタケトンボーグというゴミを更にデッキに入れるというのは矛盾しているかもしれませんが、タケトンボーグ自体はグリフォンかリヴァイエールが居れば展開に絡むことができるので完全に腐ることはあまりなく、多少のリスクを背負ったとしてもベイゴマのリターンがでかすぎます。
またデッキのゴミの中にも格があり、ダッシュガイやドラコバックなどは本来獲得していたはずのアドバンテージを失っているので引いた時点で単純に1枚マイナスになってしまいますし、特にダッシュガイとディバインガイはハンドコストとしてもアナコンダの素材としても使うことができない以上ハンドを圧迫してしまいます。つまりこのデッキで絶対に素引きを避けるべきゴミはダッシュガイ・ディバインガイ・ドラコバックの3種類のみで、その他のゴミは最悪何かしらの形で活用できるためマシです。


使用していた構築
先攻後攻の勝率
対面毎の勝率

勝率自体は上の幻影と全く変わらないのですが、使用していたタイミングが初日~2日目なので最終まで通して使ったとしたらもう少し低くなる気はします。
特筆すべきは先攻の勝率で、74%というシングル戦のカードゲームにあるまじき勝率が出ています。他の電脳ユーザーがどうだったのかはわかりませんが、き〇ぐへいろーさんが倍の対戦回数でほとんど同じ勝率が出ているのでほとんどの電脳が先攻7割以上出ている気がします。

構築に関しては特に言うことないですが使用していたタイミングでイグニスターが多くアライバルにイラつかせられることが多かったので耐性持ちなどに対しての解答などエクストラはもっと工夫すべきでした。

使用した構築
先攻後攻の勝率
対面毎の戦績

上述した幻影の問題点を解決する1つの案として考えていた構築です。☆3を並べるギミックと誘発で埋めてデッキ枚数を増やしました。60にすることで芝刈りを扱うキモいデッキにも耐性があるのは評価できる点です。

見た目以上にしっかり回るし悪くなかったのですが☆3を並べることに全力になってしまうとそれはそれで勇者GSのようなデッキの劣化になってしまいかねないのでバランスが難しいです。

試行回数が少ないのでデータはあんまり参考にならないです。

ふわだり(構築紛失)

ふわんだりぃずでほとんどDPを消失しました。DC側のページで構築いじりまくっててそのまま保存せず消したので構築も紛失。

とにかく事故率が高いのでデッキを回す部分にスロットを割かないといけない一方で、自分の動きを通す線が細く無限泡影や幻影霧剣1枚でストップするので初動と手札誘発に加えて相手の妨害への対策と、とにかく見ないといけない部分が多く構築面での課題が多い印象です。
後攻の方が多いですが先攻取ってたら勝ち越せていたかというと先攻もしっかり負けているので使わなければ良かったです。

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