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デフォルメ素体に髪とかをモデリングして半自作フォールバックアバターを作る

今Blenderこねこねがアツい!!!!!!!!!!!!!!(挨拶)(VRC再燃の機運)
音割れクソもやしです。

つい最近まで作っていたソルシエル素体改変アバターの微妙な更新(顔のメッシュを少しいじったりとか軽量化だとか)がだいぶ落ち着いたので新たなモノに着手してみました。

という訳で今回はこちらの素体を利用して比較的軽め(Quest対応できてFallbackでも使えそうなやつ)なアバターを作ってみた記録です。

まず設計図を描く

今回はモデリングを少しやるためきちんと設計図を描きます。とりあえず二面図にしました。

こんな感じで。

素体のボディシルエットと目の位置をなぞって簡単に髪とかをどんな感じにするかを書きました。

パーツを作る

適当な二面図を描いたらいよいよモデリングでパーツを作っていく作業に移ります。

髪の毛

前髪、ベースヘア部分は今回デフォルメモデルでポリ数も割けないのでUV球を3/4にしたものをベースに作っています。

ツインテール部分はカーブ機能を使いました。

チョーカー

適当に作った。

最初はモデリングするつもりだったけどVRoidの透過ないやつとかから引っ張ってきてもよくね・・・????って思ったのでとりあえずVRoidからTシャツを引っ張ってきました。

とりあえずVRoidから身長体形を適当に寄せてVRMエクスポートしたものをblenderで取り込み、マテリアルで分離してTシャツ部分のみの剥ぎ取りを行っています。
ポリ数がもともと結構少ないためデシメートとか行わなくても戦えそうな感じがgood
だけど表と裏の境目あたりにマージされてない頂点があるっぽいので近接頂点のマージをしないとTシャツにえぐいスリットが入る

テクスチャはこれを貼っています。

パーツをくっつける

パーツができたのでペアレントしてくっつけていきます。(メッシュ統合とかは最後

前髪・チョーカー

簡単なウェイトで何とかなるので適当にウェイトを塗って紐づけします

服のフィッティング

kiseruってツールを使ってみた。

確かに素体からのウェイト転送よりは調整が楽!!!!!揺れ物ない服とかはこれでいいかもしれない。
ウェイトのってない頂点グループ消す機能がマジで便利

ツインテール部分

ボーンを左右対称に入れています。(ツインテールが揺れると、嬉しいため

ボーンのミラーリングが難しかった。語尾に.L(or.R)がついてないとミラーリングできないっぽい?自動ネーム(左右)を使うのが手っ取りばやそう。

あと原点の設定とかも大事。

ウェイトは構造が簡単なものだったのもあり自動ウェイトでかなりきれいになったのでそのままです。(ものぐさ)

ポリゴン削減/UV展開/テクスチャリング

ポリゴン削減、どのタイミングでやるんだろうな。UV展開前に編集>クリーンでやってたらUVがきったなくなってしまったのでいつやるのが正しいのかは不明

作ったパーツのみシームを入れて展開していきます。個人的に塗りやすいように展開してるけど汚いので他人には見せれないな・・・(?)

UV配置をエクスポートして単色で仮色を置きます。

テクスチャをUnityで描くのが好きなのでUnityに持って行って動作確認もかねてテクスチャを描きます。

ついでにポリゴン数に余裕があったので前髪部分、Tシャツの袖、裾部分に裏地を作りました。厚み付けモディファイアを使ったら何故か太った豆腐みたいになった(?)のでメッシュを複製して面の向きを反転させる形で作りました。

いろいろ統合

メッシュの統合

テクスチャ等全て問題なさそうになったらメッシュを一つにまとめます。この段階でblenderのファイルは分けておこう!!!!

それとUVMapの統合がらみが結構だるいので注意 気を付けて作業しろ

マテリアルの統合

みんな大好きCATS Blender Pluginのマテリアル統合機能(テクスチャアトラス化)を使います。3.6だとメインのプラグイン以外は動く(これとか読み込みとか)不思議な挙動になってた。謎過ぎ。

何度かやってもアトラス化がうまくいかなかったのですが設定言語を日本語→英語にしたら成功しました。 ええ・・・・・・・・・・・

ここまでやったらあとはUnityに持って行ってセットアップするのみなんだよな

という訳で揺れ物やFXをセットしてアップロードしたら完成です。

ホバー移動モーションとかを組み込んでいます

お疲れさまでした!!!!!!!!!!!