見出し画像

『Lobotomy Corporation』初回クリアを目指す管理人向け覚え書き(ネタバレなし)

初回クリア向けと言うと若干の偉そう感が出てしまうけど
ストーリーを自力で見るためにLCをクリアしたい人に役立ったらいいな、くらいのつもりで、自分でプレイしてる時に「これどうなってんの?」となったところとかを覚え書きくらいのつもりで書いたやつ。

続編を先に触って過去話にあたるLCも気になったけど難しそうだな…みたいに迷ってるならせっかくだしやりましょう!管理人!

基本システム・仕様関連

「チェックポイントに戻る」を使用した際に戻るもの・引き継がれるもの

職員関連
職員→育成状況・雇用状況も含めてチェックポイント前日の業務終了時点に戻る。
EGOギフト→職員と同様。
EGO装備→「チェックポイントに戻る」を選択した時点の状態が引き継がれる。

アブノーマリティ関連
収容状況→チェックポイント当日の業務開始前時点に戻る。
図鑑状況→「チェックポイントに戻る」を選択した時点の状態が引き継がれる。

チェックポイント記録のタイミングは5の倍数+1日目に抽出するアブノーマリティを選択した後のため、該当日のアブノーマリティは直近のチェックポイントに戻っても収容をやめることはできない。

職員の大量死が起きた際に再挑戦を挟まず即座にチェックポイントに戻ると、死亡により失われた装備の状況まで引き継がれてしまう。
落ち着いて再挑戦を押してからチェックポイントに戻ろう。

危険度レベルによるダメージ補正

属性ごとの耐性倍率とは別に、攻撃側と防御側の危険度レベルの差によってもダメージ倍率に補正が掛かる。詳細はマニュアル参照。

WAW防具の時点でALEPHアブノーマリティの攻撃を受けた場合のダメージ倍率が100%のため、WAW以上のEGO防具なら危険度レベルによるダメージ増加補正を受けることはなくなる

収容アブノーマリティ関連

エネルギー収集はTETH〜HEのアブノーマリティを主力にしよう

基本的には高危険度のアブノーマリティほど作業1回に対するエネルギーの入手効率が高いものの、WAW以上のアブノーマリティは作業を行うたびに作業成功率が下がってしまうため延々と作業を繰り返すことは難しい。

危険度TETH以下のアブノーマリティは作業自体の危険度は下がるものの作業すべてを成功させても高危険度のアブノーマリティほどエネルギーが稼げないため、中盤以降は必要エネルギーを収集するための作業回数が嵩んでクリフォト暴走や試練の対処が増えてしまいやすい。

連続作業によるデメリットがなく、好みの作業を行う限りはエネルギー収集の効率もいいHEアブノーマリティを中心にすると安定して進めやすい。

場合によってはクリフォト暴走を無視するのもアリ

クリフォト暴走は発生してから制限時間内に作業しなかった場合収集エネルギーの減少+カウンターが0になるペナルティがあるが、逆に言えばペナルティを許容できる、もしくは作業のペナルティより暴走無視のペナルティの方が軽い状況なら無視するのも1つの手。

例えば次の作業で作業職員が確実に死ぬ状態のアブノーマリティにクリフォト暴走が付いた場合、暴走を無視して脱走させた後に鎮圧する方が被害が少なく済む可能性がある。
また、ツール型を含むもともとカウンターがないアブノーマリティは暴走無視のペナルティが収集エネルギーの減少のみになる。

管理が厳しいアブノーマリティは遠慮なく叩き返そう

アブノーマリティの管理がうまく行かない状況として
・高危険度のアブノーマリティを序盤に収容してしまい、安定して作業できる職員が誰もいない。
・作業はある程度安定するが、脱走した際に手が付けられない。
・作業は安定するし脱走しても対処できるけどカウンター減少条件が厳しくて不意に脱走される。
・何をどうやっても施設が壊滅してどうにもならない。
など色々考えられるが、基本的に管理しきれないアブノーマリティを無理して収容し続けるメリットは無い。

厳しい管理難度と引き換えに大きい恩恵があるアブノーマリティもいなくはないとはいえ、それらの活用も外的要因による事故さえ起きなければ安定収容できることが大前提。別のゲームでいうところの火事場力とか背水とかその辺の立ち位置にいる奴らなので、クリアを目指すならむしろ無視した方がいいくらい。

アブノーマリティの好みの作業が判明してもなお作業が安定させられない場合、このアブノーマリティは収容するには早過ぎたと割り切って図鑑開けもそこそこに叩き返してしまうのも手。
図鑑の開放状況はチェックポイントに戻ったり1日目からやり直した場合も引き継がれるため、一部しか開けられなかった場合でも次に収容した場合には続きから進められる。

ハチャメチャに厄介なアブノーマリティをチェックポイント(5の倍数+1日)のタイミングに取ってしまった場合は…頑張れ!

厄介なアブノーマリティの大まかな傾向

クリアを目的にする場合に気を付けておいた方がいいアブノーマリティの傾向。条件に当てはまるなら全部避けるべきという意味ではないですよ!

作業結果が良い場合にカウンターが減る
序盤から終盤まで一貫して、より多くエネルギーを収集すること(≒作業結果を良くすること)はクリアへの近道になるため、カウンター減を避けるためにそれに反した行動を取らないといけない時点で管理難度が上がる。
このタイプのアブノーマリティはカウンターが減った際の挙動も厄介なものが多く、脱走しても即鎮圧できるように事前準備する、などの方法でカウンターの減りやすさを別方向の対処でカバーするのも難しい。

作業時、特定条件で職員を即死させる
条件即死はいくら職員やEGOが強くなっても回避出来ないため、序盤から終盤まで脅威度が変わらない。
職員が育てば無視できるような一定ステータス以下条件すら場面によってはしっかり牙を剥いてくる。

職員の死亡人数でカウンターが減る
エージェント(管理人が直接指示できる職員)だけではなく、オフィサー(管理人による指示が出来ない職員)の死亡数もカウントされる。
序盤はともかく、試練の脅威度が増す中盤以降は「そもそも死者を出さないことで脱走もさせない」という対策が難しくなることと、多数の死者が出ている=何かしら他の脅威への対応が必要になっているタイミングでさらに要対応タスクが上乗せされることに繋がるためシンプルに難度が上がる。

他アブノーマリティの脱走に反応して脱走する
厄介な理由は上と大体同じ。忙しいときにタスクを増やすんじゃありません!!

ツール型アブノーマリティを甘く見るな

有用なツール型アブノーマリティが終盤の難度を数段下げるレベルで有用なのに対して、無用なツール型アブノーマリティは有効活用のしようがない上に牙を剥くときはキッチリ剥いてくる。

収容難度が高いものでも管理時のエネルギー効率の良さや強力なEGOギフトなどのリターンが期待できなくもない通常のアブノーマリティと違って、ツール型アブノーマリティは管理難度の高さに見合ったリターンがほぼ期待できないためキツさを我慢して収容するメリットが本当にない

鎮圧関連

鎮圧で死人を出さないために。安全確認ヨシ!ご安全に!

職員の挙動を把握しよう

複数のアブノーマリティや試練に対して並行して対応しないといけない場面で「手動で細かく指示を出すべき場面」と「適当にオートに任せてもなんとかなる場面」を切り分けられるようになると、作業指示や鎮圧指示でてんやわんやの状況をなんとかするのも楽になる。

何も指示されていない状態(待機中、作業/鎮圧後の移動中)の職員は脱走アブノーマリティなどに遭遇するとそのまま戦闘を始めてしまう上に、ピンチになっても職員は自発的な回避行動は一切取らない。
特に序盤、個々の職員の戦闘能力が低いうちは試練の発生前にいっせいに作業指示を出してしまうと作業終了で職員がメインルームに戻ろうとする→試練に遭遇→そのまま単騎で戦闘開始、死亡…といったことが起きてしまいがち。

とりあえず試練が起きる直前には試練前に最後に作業指示を出す職員以外が待機場所(メインルーム/廊下)に戻ったことを確認してから最後の作業指示を出すことを意識しておくと序盤〜中盤の不意の事故死はある程度減らせる…かも?

また、複数人をまとめて移動させる場合におそらく個々の最短移動経路の違いによって勝手に二手に分かれてしまうことがある。
職員をまとめてアブノーマリティから逃がす場合など、通らないでほしいルートがある場合は手動で経路を指定しながら移動させる方が安全

落ち着いて鎮圧対象の挙動を把握しよう

高危険度のアブノーマリティが脱走した場合、慌てて職員を鎮圧に駆り出すよりもまずは対象の挙動を把握するようにしよう。

放っておけば勝手に収容室に帰るアブノーマリティは鎮圧しなくてもいいし、職員を狙わずふらふら動き回るアブノーマリティは戦力面で鎮圧が厳しければ戦闘が起きないように職員を迂回させるような対応もできる。

脱走するや否や手近な職員を殺しに掛かる物騒なアブノーマリティもいなくはないものの、それはそれで相性のいいEGO防具を装備した職員を意図的に狙わせてから別の職員で袋叩きにするような戦法も使える。

鎮圧に活用できるアブノーマリティは有効に使おう

鎮圧の最終手段としてある程度ストーリーが進めば開放可能なウサギチームがいるものの、1日に1度しか呼び出せない・エネルギー消費が大きいなど常用するには厳しい点が多い。
アブノーマリティによっては鎮圧に有効活用できるものもいるため、該当アブノーマリティを収容している場合は積極的に使っていくと便利。

場合によっては鎮圧を諦めることも考えよう

1日のクリアに必要なエネルギーさえ溜まっていれば、どれだけアブノーマリティが脱走しまくっていても危険度に応じたLOBポイントのペナルティが発生するだけで1日を終了することはできる。
複数の危険なアブノーマリティが脱走してしまっている場合、無理に鎮圧を試みるよりも職員の安全を確保しつつエネルギー収集を進めてとにかく1日を無事に終了させるのも1つの手。

その他TIPS

ほぼ小ネタ。役立つ場面があるかもしれないしないかもしれない。

・職員の育成目的などで同じアブノーマリティに連続作業を行うつもりの場合、あらかじめ対象職員を対象アブノーマリティの収容室前の廊下に移動しておくと作業指示から作業開始までの待ち時間を減らせる。

・複数職員が固まっている場所から特定職員をピックアップしたい場合、遠方の収容室に作業指示を出すことで1人だけ引き離すのが楽。引き離したら作業キャンセルして個別指示を出そう。

・部門ごとに1人だけ付くチーフ肩書きは、中央本部では第1チーム第2チーム合わせて1人しか付かない。第2チームの職員にチーフ肩書きが付いた場合、第1チームに移動した場合も部門を移動した扱いでチーフ肩書きが外れてしまう。

・ランダムな場所に出現する試練やアブノーマリティは、出現直後にウサギチームの呼び出し画面を開くとどの部門に出現したかすぐに確認できる。

・ウサギチーム呼び出し時には該当部門が封鎖されるが、ワープなどの手段で移動するアブノーマリティは封鎖を無視して抜け出してしまう。
ワープで抜けられた結果ウサギチームが展開中の部門から敵がいなくなった場合にはウサギチームは帰ってしまうが、ワープ先にもウサギチームが展開済みだった場合はそのまま戦闘続行する。

・職員やアブノーマリティを問わず、部屋と部屋との間を移動しているごく短い間はどこにもいない扱いになる。特定アブノーマリティを追っかけさせてる職員が部屋の端っこでまごまごするのは大体これの影響で相手を見失ってるせい。

・セフィラによる脱走通知はあくまで「脱走したこと」に対する通知のため、アブノーマリティ自体が脱走しない場合はどれだけ悪影響をバラ撒いていても何も教えてくれない。

・特定条件を満たしたアブノーマリティによって職員が死亡した場合に、セフィラの死亡コメントではなくアンジェラのコメントが入ることがある。一度しか見てないから詳細な理由は不明。
アブノーマリティの能力でオフィサーが制御不能相当の状態になったときもアンジェラコメントが見られたかも…?

・危険度WAW以上のアブノーマリティで発生するクリフォト過負荷(作業成功率減)はクリフォト暴走のタイミングでリセットされるが、既にクリフォト過負荷が発生しているアブノーマリティの作業中にクリフォト暴走が起きた場合「作業中にクリフォト過負荷解除→作業終了時に1回分クリフォト過負荷」となりクリフォト過負荷のない状態で作業する機会が1回分減るのでちょっぴり損になる。

次の


この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?