栄冠ナイン 豆知識、有能知識系


マネージャーについて

・おばあちゃんっ子(バインダー持ち)
土系のアイテムをくれる
文学少女(マル秘ノート持ち)
本系のアイテムをくれる(特能本は無し)
料理好き(物を持っていない)
体力を1回復してくれる
グラウンドキーパー(ホイッスルとバインダー持ち)
器材の耐久度を5回復orグラウンドレベルを1上げてくれる
姉御肌(鉛筆とバインダー持ち)
1学年全員の練習効率アップ(5倍)してくれる
どの学年になるかはランダム

練習効率について

同じ日にマスイベントと日付イベントの練習効率が同時に発生した場合は、日付イベントに上書きされる
※観戦→アイドルが強いのは、カードイベント→マスイベントの順で上書きされた状態で、観戦の2ターン継続効果がのるため。

練習効率が上がった際に入る経験点が多いもの順は以下の通り。
※同一条件において、性格補正などは考慮しない場合

弾道上げについて

弾道上げは基本6月といわれている。
が、1年目に関しては5月に行う育成方針もあり。

6月は雨が降りやすいため練習経験点が減るため、弾道の月といわれている。
ただ1年目は(開始時の選択で)6月に練習試合があるので、実質経験点は変わらないどころか雨の日数でなんなら少し多くなる可能性が高い。
また5月に弾道を上げておけば練習試合で勝ちやすくもなるので安定感も増す。
あくまで育成方針の差なので紹介程度に。

スカウトについて

・11月〜1月にスカウトを使わない場合、2月に使わなかった分もまとめてスカウト出来ます。
カード1枠分圧迫しますが練習試合での評判アップ期待で2月までスカウトしないという手もあり。

ボランティア について

・弱小、そこそこ時に確率で発生
・年間2枚しか出ない(入学式から)
・基本は評判の内部数値+10
評判が上がるタイミングは試合のみで、ボランティアで上げた場合に超えると上限で切り捨てされる
※なので2連続で使ったり練習試合後に使うと少しだけ損をする。

(参考)以下が評判に対応した内部数値
弱小:0~19
そこそこ:20~39
中堅:40~59
※数値が19になっているときにボランティアを使用しても+0
・ボランティアを持った状態でそこそこに上がった場合にカードシャッフルで消えてしまっても、また復活する

参考:https://www.youtube.com/watch?v=v3OfgI8fp00
☆使用例
1.ボランティア2枚,(+10+9),練習試合評判E(+4)で最短そこそこ
2.ボランティア1枚(+10),練習試合評判E(+4),手元にボランティアを所持したうえで夏の大会でそこそこ一歩手前にしておき
A.そこそこに上がれた場合→再度出たタイミングで即使用
B.夏の県大会敗退して上がれなかった場合、-10される評判をボランティアで実質相殺させる

特訓について

☆の数で成功率は変わる
テンションが超ノリノリの場合は、+20%される
そのため、特訓を踏む前にテンションを確認しておくといい
☆:60%
☆☆:50%
☆☆☆:40%
☆☆☆☆:30%
☆☆☆☆☆:20%
※超ノリノリは体力が最大時に試合で活躍すると発生

失敗した場合に、10%の確率で復活演出で成功

栄冠の戦術スコア向けの優先特能

以下の青特を持っていると、戦術レベル6を出すことができる
(他条件があるものもある)
投手:内角攻め、キレ、緩急、リリース、低め
野手:アベヒ、流し打ち、広角打法(プルヒッター)、アウトコースヒッター、インコースヒッター、内野安打、バント、バント職人

本戦における選手能力の育成方針

野手
・弾道:本戦を考えるなら3が個人的にはおススメ
たとえパワーが低くても弾道を上げても打率は変わらないが本塁打は多くなる
という検証結果が出ているため4に上げてもよいが、わざわざそこに経験点を回す必要はないと思うので。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=v3OfgI8fp00
また、にじ甲基準で設定するCOMの強さ(打)ふつうにおいて、弾道4は滞空時間が長くなり、COM(めちゃ強)の守備範囲に入る可能性が高くなるのでは。

・ミートA、パワーC~Dまで上げれたらそれ以上は走力、守備に回すべき
必要経験点に対するコスパが悪いため。
※対強打者○の対象にならないミートC、パワーBをボーダーにするのもあり

・守備・捕球は最低Dをできるだけ目指す。

・実はファーストの守備力は結構重要?ライトが一番守備を気にする必要がない
守備が重要なポジションはどこかという検証で、実はファーストが上位トップ3に入るほど大事らしい。なんならショートよりも重要という結果に。
またライトが一番気にする必要がないとのこと
参考:https://www.youtube.com/watch?v=UK-I2xUknzE

・二遊間は守備を先に上げるべき。ただ最終的には足を上げたほうが強い。
同じ経験点になるように守備と走力を比較した場合、
走A守C=走B守B>走C守A>走E守S>>走S守E
で守備範囲が変わる検証結果。
そのため守備をまずCまで上げるのが大事。

・三塁は肩よりも守備優先
肩F守D>肩D守Fのほうが送球タイムがよい。
守備は取ってから投げるまでの速さに影響あるので、肩の強さ以上にその速さのが大事。

・外野は走力を先に上げるべき。走力Cまであげたら守備に回した方が結果的にはいい。
守備は一歩目の速さ、走力は継続的な最高速度、みたいな認識で考えればよい。
同じ経験点になるように守備と走力を比較した場合、
走C守C>走B守E>走E守B>走A守F>走F守A


投手
・変化球が複数ある場合はどちらを上げるのもありだが個人的には少ない方
CPU戦での成績で高いほうを上げたものと比較して少ないほうを上げたもののほうが成績が良いという検証結果が出ているため少ないほうをあげるのが効果量的にはいい。
ただ練習指示ができるタイミングが限られているので上がった瞬間のタイミングでは基本的に支持を行えないことから、超えた分の日数分経験値は無駄になる。
(いうて変化量MAXにその球種をしないと結局最後に超えた分は損はしてるので個人的には少ないほうを上げたほうがいいのではと思う)

変化球は打たれにくさは基本球だとフォーク、次いでスライダーが強い。
ただフォーク系はナックルがあるのが痛い。
にじ甲基準で考えた時に、スタミナ消費量が一番効率いいのはカーブ系
5/7球種で消費量が一番少ないため。

有能青特(コスパのいい/悪い特能)

有能青特

アベヒ、パワヒ、広角、対エース、威圧感系、キャッチャーC以上、重い球、闘志、ムード、逃げ球
栄冠、本戦どちらでも強い。
対ピンチB以上、立ち上がり、尻上がり、奪三振、対強打者、投打躍動
変化量アップ系で強い。立ち上がりはそれこそぶっ壊れレベル。
対ランナー◯
キャッチャーB相当の効果あり。
走塁C以上
二塁打、得点が増える
内野安打
戦術の数字が増え、自動でもアウトが減りチャンスが増える
栄冠ではアベヒ以上に強い
対左打者C以上
栄冠では左打席が強いのでそこに対抗できる
CでキャッチャーC以上、B・AでキャッチャーB以上の効果
慎重打法
相手の球数を稼げるかつ足の速い選手がいれば盗塁確率も上がる
盗塁C以上
本戦だと肩が高い捕手がほぼおらず盗塁阻止がほぼ無い

コスパの悪い特能

対ピンチC、E
球速±1kmの増減だけなのでイメージ程効果は大きく無い
そのため無理してDからCに上げるメリットはそこまでない


栄冠向けチーム方針について

・スタメンに盗塁C以上が多ければ盗塁「多い」、E以下が多ければ盗塁「少ない」、Dが多ければ盗塁「ふつう」。
・送りバント、スクイズは「多い」にする。(1〜3回の自動残塁を減らし4〜6回の自操作を増やすのに有効とのこと)
引用:https://note.com/blacktristars/n/n9d7e95659e9a

学力について

1.特殊能力の本の読める数が変わる
学力A:5冊
学力B:4冊
学力C:3冊
学力D:2冊
学力E:1冊
2.定期試験で練習効率に関わる
偏差値50以上で(偏差値-45)%の確率で練習効率小アップ(最大3人)
偏差値50未満で(65-偏差値)%の確率で練習効率小ダウン(最大3人)

性格について

一覧

・経験値ボーナス
性格に応じて経験値にボーナスが一定確率で付与
基本は50%、ごくふつうのみ20%でボーナスが発生する
ボーナスは一律で10%

・キャプテン白マスイベント
キャプテンに選んだ選手の性格によって、白マスで発生するイベントが異なる。
キャプテンにするなら
ごくふつう(白マスの経験値アップ+スタミナ伝令)が一番無難
天才肌は練習効率中アップがあるので、天才な為にキャプテン伝令を使いづらいがそれを差し引いても強い
内気、クールは白マスのイベントが弱いのでおすすめしない
そのほかは好み

・固有
1年次は下位戦術のみ、2年次は20%で上位戦術、3年次は50%で上位戦術

伝令だけを考えた場合のおすすめ
・野手
ダントツで内気 魔物が圧倒的に強い 高学年に2~3人欲しい
1年次は、お調子者のお祭り男が強力
同じく、したたかのくせ者も内野安打が強い
高学年なら、クールの精密機械が強力、究極の思考も戦術を6にできることからまぁまぁあり
・投手
ごくふつうなら、同一イニングで投手野手時ともに効果を発揮できるファイトを使えるので少し有能
お調子者は黄色い声援を引ければ同様の効果を、引けなくてもお祭り男を使えると考えればまぁまぁあり
やんちゃの強心臓も強いが威圧を引いたときは使えないのがネック
したたかはどちらの戦術も1イニング効果あるので、実感しづらいものもあるが基本有能

熱血漢はロマン感あるが一番使い勝手が悪い認識
天才肌はどれだけ急成長を使えるかがカギ、天才な時点で能力が高いので才能開花1回も来ないでほしい

投球位置の本について

右投げに投球位置右の本、左投げに投球位置左の本を使用すると自動試合の時に有利になる。

内野野手の左投げ、左打ちに関して

・内野野手の利き腕
基本は右投げのが早いが一番行われるであろう1塁投げは左投げなので、結果的にバランスが取れているのでは?
ただ栄冠で考えるならピンチ時に操作を考えると、右投げのがいいかも。
◆各シチュエーションにおける利き腕の優位
ランナーなし1塁送球はどこも左投げのほうが早い。
ゲッツーでファースト→2塁:右投げのほうが早い。
ゲッツーでセカンド→2塁:右投げのほうが早い。
ゲッツーでショート→2塁:左投げのほうが早い。
ゲッツーでサード→2塁:右投げのほうが早い。
ゲッツーで2塁→1塁:右投げのほうが早い。
セカンド→3塁:左投げのほうが早い。
ショート→3塁:右投げのほうが早い。
本塁への送球はどちらも変わらない。
捕手は1,3塁送球は右投げ、2塁は変わらない。
参考:https://www.youtube.com/watch?v=OLqNHuFzNi8

左打ちについて
左打ちのほうがコンマ数秒速い
(かといってそれのためにコンバートさせる必要はないとは思う)
参考:https://www.youtube.com/watch?v=PozNSalYSmE

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