もとがしちゃん

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もとがしちゃんの創作系アカウントです。 twitterアカウント(https://twitter.com/motoHobby3D)で続けているアプリの制作日記や雑記的なものをここにあげていきます。

最近の記事

Unity:ツインスティックシューターを作ろう!_3:敵と表示系

・簡単な敵を作ろう 2周間間が空いてしまった。早く制作日誌を書かないと、やったことを忘れてしまう。前回までで移動とショットができたので次は敵を作ろう。実際にはあちこち散発的に進めていたので実際の手順とは異なるが、まず敵2種類用意した。1つはただひたすらプレイヤーの位置へとゆっくり移動し続けるだけの敵。接触以外にはなにも攻撃をしてこない。もう1体は弾を受けると起動してプレイヤーのいた場所に向けて高速で突進してくる敵だ。  どちらもプレイヤーのprefabをTransformとし

    • Unity:ツインスティックシューターを作ろう!_2:弾の発射とエフェクト

      ・弾を撃とう ツインスティックシューターでは右のスティックを倒すことで狙いを付けるのと同時に弾が自動で発射される。なので右スティックの入力が取れた時に弾のprefabをinstantiateすればいい。弾は生まれた瞬間にdestroy関数で余命を宣告され(安全のため)、あとは毎フレーム決まった速度でまっすぐ前へ飛んでいく。あとは発射の間隔を取るのにクールタイムを設けてその時間が過ぎるまで発射の命令をスキップするようにすればいい。 ・当たり判定の設定  弾は出るようになった

      • Unity:ツインスティックシューターを作ろう!_1:入力と移動

        ・次は何を作ろうか ストップウォッチアプリは完成した! 次はゲームっぽいものを作ろう! ということでツインスティックシューターを作ることにした。  ツインスティックシューターというのはXBOX360のジオメトリウォーズというDL専売タイトルに端を発した2Dシューティングの1ジャンルだ。説明しなくても知ってるよね。基本は見下ろし画面でコントローラーの左スティックで自機を移動させて、右スティックで360度周囲の敵に狙いを付けてショット攻撃する。あとは緊急回避用の全体攻撃(ボム

        • Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_7:アプリ完成!

          ・アプリ完成・BOOTHにて配布開始しました! なんだかんだでようやく完成しました。アプリは以下のサイトで無料配布してるので、興味を持たれた方はぜひダウンロードしてみてください。  さて前回の製作日記から少し間が空いてしまった。はやく書かないと開発の状況を忘れてしまう。というわけでアプリ完成までの残り部分を記していこう。 ・情報パネルの作成 画面右上の「i」ボタンを押すと「このアプリの概要と既知の問題点」「制作者情報」が表示される。これは情報画面のルートになる階層のア

        Unity:ツインスティックシューターを作ろう!_3:敵と表示系

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_6:ラップタイム集計完成

          ・ラップタイム表示を発生させる ひとまず完成したアプリが上の動画なわけだが、ラップタイムの集計にはinstantiateされたパネルに対して「ボタンが押された時間」と「1つ前のラップタイムの時間」を伝えてカットの長さを計算させたくらいで、処理自体はこれまで作ってきたものの繰り返しで大したことはない。  ただ最初の計測スタート時に0番目のカットに時間0秒を確保するようにしたり(でも表示は不要なのでしない)、一旦ストップした後で計測を再開した場合にカットの通し番号が継続するように

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_6:ラップタイム集計完成

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_5:ラップタイム集計

          ・ラップタイム機能の実装  時間をフレーム数で計測するストップウォッチの制作は、基本的な時間の計測とクリック時のエフェクトまで実装完了した。最後はいよいよラップタイムの計測だ。なんとなくこれまでの実装よりも一段難しそうなのは想像がつく。  ラップタイム機能は脳内で流れる映像を絵コンテに落とし込む際に、カットの切り替わるタイミングを計るため必要な機能なのでなんとしても実装しなくてはならない。  まずここでやるべきことを整理しよう。スタートボタンが押されて計測が始まったら、ラッ

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_5:ラップタイム集計

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_4:タッチエフェクト作成

          ・そうだエフェクト作ろう 前回までで、一旦時間を計測してフレーム単位を切り替えるところまで完成した。次はラップタイム集計の機能に挑戦しようと考えていたが、その前に画面をクリックした時に出るエフェクトを作ることにした。  本物のストップウォッチと違い画面上のボタンを押すことになるのでクリック感はどうしても無い。インタラクションを少し増やしておこうと思った。簡単に作れそうだったのもある。  エフェクトを出すスクリプトは、時間を計るメインの処理とは別なのでスクリプトは分けるこ

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_4:タッチエフェクト作成

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_3:計測ボタンの実装

          ・今回の課題 Unityの再生と一時停止で時間を計測して、指定のフレームレートで表示を切り替えるところまで完成した。これをUnityのエディター上のボタンではなく、実際の画面中にボタンを用意してスタート・ストップそしてリセットが出来るようにする。  画面下に2つのボタンをUIで追加した。右のSTART/STOPのボタンはトグルボタン、左のLAP/RESETボタンは通常のボタンだ。 ・実装 START/STOPボタンは「停止中」と「計測中」の二つの状態を持っていてボタンを押

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_3:計測ボタンの実装

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_2:フレームに換算する

          ・まず問題は何か さてミリ秒単位で時間を計ることはできた。次にその計測した時間を24、30、60といったフレームに変換する部分を考えなくてはならない。いやそれはわかる。秒以下の単位を1000で割るのを24で、30で60で割ればいい。問題はその各モードをどうやって管理して切り替えるかだ。プログラマのプの字にもなれていない自分はもうここで悩み始めた。  さてUnityのUIにはトグルという機能を持ったボタンがある。これは押す度にオンとオフが切り替わるだけの電灯のスイッチみたいな

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_2:フレームに換算する

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_1:秒数を計る

          ・何を作ろうか 24フレーム、30、60といったフレーム単位で時間を計れるストップウォッチを作ろうと思った。  ゲームの仕事で絵コンテ的なものを描く瞬間が時々あって、脳内カットの時間をストップウォッチで計るわけだが、その時間をわざわざフレーム数に換算するのが何気に面倒だった。  アプリストアで検索をしてもそれらしいアプリは全くヒットしない。だがさらに調べてみるとアニメーター用に秒間24フレームで計測できるストップウォッチはPC版が存在するようだ。 http://www.jan

          Unity:少し特殊なストップウォッチアプリ制作日記_1:秒数を計る

          Unity備忘録_20210715

          [Assets]→[Project Setting]→[Player]内の[Product Name]が最終的に出力されるexeのファイル名。 同じく[Player]内の下の方、[Resolution and Presentation]にウィンドウのサイズ、一番下の[Other Setting]でカラースペースを変更する。今の時代、まずプロジェクト作成時にガンマからリニアにしておこう。

          Unity備忘録_20210715