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モジモジするな短射程

シャイで愚かな短射程の皆さんこんにちは。
もそししです。

みなさんは状況把握や危機察知能力とAIMの欠如によって
短射程ブキしか持てないプレイヤー
だと思いますが
さらにモジモジしがちな所があります。

現実世界では友達が出来ないだけで済むかもしれませんが
スプラトゥーンに置いてモジモジし続けるのはあなたのスプラトゥーンライフに多大なる悪影響を及ぼします。
このノートを読んで一緒に克服していきましょう。

短射程が持つ愚かな幻想

短射程ブキが射程と引き換えに得るものはいくつかあります。

  • 発射レート(連射力)の向上

  • 硬直時間の短さ

  • 攻撃範囲の広さ

  • 塗りの強さ

射程と引き換えに上のすべてを手に入れるわけではなく、いくつかに絞った上で短射程の恩恵を受けるわけですが、とりわけ『硬直時間の短さ』『塗りの強さ』が強化されてる場合が多く
それを活かすことで得られる『機動力』に関して、多くの短射程ブキが同ブキ種の中長射程より秀でていると言えます。

ここで発生してしまうのが『相手の弾幕を機動力で掻い潜って倒す』という事象です。
結論から言うと、これが短射程ブキが持つ悪しき幻想の正体です。

アンチョビットゲームズにおける1例

青が赤のイカに対して取れる進行ルートをいくつか記載しましたが
相手の反応速度やエイムが追いつかない、ある一定の強さまでは中央のルートを使って相手を倒すことに成功してしまいます。
もしくは相手を倒さなくとも塗りの強さでエリアを奪うことに成功することもあるでしょう。

その結果起こる問題

上の幻想によって成功体験を得たイカ達は『短射程は機動力で相手の弾を避けて懐に入り込む』という手法を使いますが、周りのプレイヤーが強くなり、懐に入る前に倒される事が増えてくるとその手法に限界を感じ別の手を考えます。
そこまでは良いですが、その結果取る手法が

  • 相手を倒しに行かず、塗り合う事で正面から塗りを拡げようとする。

  • 相手と同射程のブキをもって正面から戦うことを続ける。

この2つになるのが大きな問題です。

塗り拡げをしても

倒しに行くと返り討ちに合うので死なないように塗りに徹する。
といえば賢明な判断をしているようで聞こえはいいですが、正面突撃を返り討ちにできるプレイヤーは正面から塗る相手を狙い撃てるプレイヤーでもあります。
多少安全にはなるでしょうが、根本的な問題の解決にもなりません。

同射程のブキを持っても

もし、あなたに短射程以外のブキの才能があったのならばブキを持ち替えたことで活躍できるようになり、この記事を見ること無く素敵なスプラトゥーンライフを送っていることでしょう。
短射程での正面突破を諦めたプレイヤーがブキを持ち替えても、相手の短射程ブキから過去自分がしたように強引な突撃をされ、何も出来ないままデスしていくのが関の山です。

あなたがすべき事

状況把握や危機察知能力やAIMが欠如して、短射程ブキしかうまく使えない我々がすべき事、それは

遮蔽物を使いこなす事です。

遮蔽物とは

ブロックやバルーンはスプラトゥーンを初めてすぐのプレイヤーも遮蔽物として認識している方が多いと思いますが
ステージの中にブロックやバルーンはそう多くはありません。
しかし、地形の段差を含めると話は変わります。

右ファンを上げた場合

アンチョビットゲームズではエリア横のファンを回転させることで地形を上昇させることが出来ますが、上昇したことによって青線で書いた境界線は相手の攻撃を遮る遮蔽物になります。
もちろん図の赤2のイカがいる場合はファンの上での攻防になって有効に機能しませんが、赤1の相手だけを考えるのであればブキの射程差が無くなるまで近づくことが出来ます。
これはとてもわかりやすい例ですが他にも

バッテラストリート

このバッテラストリートの青線の部分の段差が遮蔽物として機能するようになっていて
橋の上から相手に近づいて行くよりも安全に攻撃を仕掛け、失敗しても引いて段差を遮蔽物として使うことで射程差の影響を無くすことができます。

こういったステージ毎にある段差を遮蔽物として考えると2つのことを発見できます。

  • 短射程ブキの機動力があれば遮蔽物まで辿りつき易い。

  • こういった段差はステージの中央ではなくて両脇に設置されている。

この2つから発見できる事、それは

『短射程ブキはステージの脇から遮蔽物を利用して戦うブキ』

ということです。

それに気づけない原因

文章で書くと、説得力が多少は出てきますが実際の試合ではそうは行きません。

  • 脇から攻めようとしても、倒されてしまう。

  • 脇に到達してもそこから動けなくなり無理に動くと倒されてしまう。

こうなってしまうことが考えられます。
試して見ても失敗を繰り返すと、当然『この手法は間違っている』と思いがちですが原因は別の所にあります。
例を用いて説明していきます。

ガンガゼ野外音楽堂

これはガンガゼ野外音楽堂で打開を想定下場面です。
正面から赤4のイカを倒しに行こうとすると、2や3の援護を受けて失敗する確率が高いので青ルートを使って高低差を遮蔽物に変えて攻め込もうというのが今回のお話です。

まず、左側から回り込むためには少なくとも黒で囲った場所に相手がいない事が条件です。
赤4の相手がこちらに気づいて近づいてくる前に素早く黒○の場所に相手がいないか確認して金網の下を通って行く必要があります。
脇から攻めるのがうまくいかない原因はこの確認を怠ったり、それに時間をかけすぎることにあります。
所謂『クリアリング』と呼ばれるものですがその方法について詳しく解説するのは本筋から外れるので割愛します。
ここでは『脇から攻めるためのクリアリングが大事』とおぼえてください。

次は矢印の先端についたあと何をするか、です。
まずは高台の矢印ですが、ここに到着したあと2や1のイカが自分に気づいていなければ、2のイカに奇襲を仕掛ける事が出来ます。
そんなに上手く行くことは少なく、大体赤1のイカがこちらに気づき攻撃を仕掛けてきます。
ここでは赤1はチャージャーと考えますここでもし、チャージャーから狙われながら生き延びて赤2のイカへ嫌がらせをする事ができれば、塗りが強いなら狙われながらエリアにインクを落として2の注意を引くことができれば
残った味方3人は3と4の相手をするだけで済むので3対2で状況が好転しやすくなります。
チャージャーの威嚇射撃が苛烈でそれが難しい場合はもう一つの矢印のルートを使ってチャージャーから狙われながら近づくことで、少なくとも味方を3対3の状態にとどめておくことが出来ます。
チャージャーを倒した後2を狙ったり、チャージャーと交戦中に2がこちらを狙ってきた場合は遮蔽物を使って時間稼ぎをすることで上と同じく3対2の状況を作って状況をよく出来ます。

長くなりましたが、この脇からの攻めがうまくいかない原因の大体は

  • 相手位置を推測できない。(あぶり出す事が出来ない。)

  • 試合展開が読めない

の2つが考えられます。
相手の位置が読めないと脇からの攻める前に倒されて、試合展開を読めないと到達した後何をしたら良いかわからなくなり身動きが取れなくなったり、横に回り込んだ後一直線に突撃して返り討ちにあったりを繰り返すことになります。
ここまで読んでもらえれば必要な考え方はわかってもらえたと思いますので、後皆さんに足りないものは『経験』だけです。

だからモジモジするな

試合中、状況は刻一刻と変化します。
試合に動きがないまま不利な状況が続くとなんとかしようとした味方が突撃を結構します。
相手に余裕が生まれて脇からの攻撃を警戒できるようになります。
攻撃のチャンスを伺っていたつもりが手の施しようがない自体になります。

正面から突撃しても勝ち目が薄い代わりに機動力を活かして遮蔽物に回り込める短射程ブキは、相手が盤石な状態になる前に脇からそれを崩せるだけの性能を持っています。
正面からやられた経験を引きずってモジモジするのはやめましょう。

裏取りと抜け

以上、紹介した事が裏取りや抜け、と言われるものの正体です。
相手が気づかないことを利用して横や後ろから攻撃する
というのがメインだと思われがちですが、一番大事なの相手の裏を書いて奇襲することでも、混乱させることでもなく、射程の差を埋められられる遮蔽物を使うために横のルートを通る、短射程ブキには横を通るために必要な機動力を持ち合わせている。
というのが書きたかったことです。


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