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シャドウバースエボルヴ1弾環境を終えて。
2022年4月28日、シャドウバースエボルヴというTCGが発売された。
友人が発売日に1カートン購入するとの事だったので、初日から全てのカードが使える状況でこのゲームを遊ぶ事になった。
発売初日に何人かで集まり、その後数回遊んだり、大会に出たりした。
6月30日に2弾が出た事で、1つ区切りがついたので、それまでに出来たデッキやこのゲームに感じた事などを残そうと思う。
発売初日
「まず、最速と最遅を定義しないと始まらない。」
友人の一人がそう言った事から、最初にそれに取り掛かる事になった。
『相手がやりたい事をやる前に轢き倒すビートダウン』と、
『コストの高い特定のカードをぶっ放して勝利する事で、事実上このゲームの制限時間となるデッキ』
まずこの2つを作る事で、このゲームのスピード感を掴む。
中速やコントロールデッキは、それら両対面に一定の勝率を出せる様に作成し、調整する。
そういう流れだった。
そして、"最速"を組むにあたり白羽の矢が立ったクラスは【ロイヤル】だった。
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《鳴動するギガホーン》が3マナで良いのか?
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他クラスと比べて軽量フォロワーのステータスが圧倒的に高いうえ、面展開による押し込みも強く、複数あるサーチカードによって息切れがし辛く対応力もある。
また、一定の精度があるデッキを早い段階で構築する為には、カードプールの時点でデッキの大枠が見えやすい事も重要で、この【ロイヤル】というクラスは、おあつらえ向きにそのカードプール全てがビートダウンをする為に作られている様に見えた。
それらのカード群から、軽量カードを中心に「何が何でも1ターン目から動く」事を重視してカードが選ばれた。
【ロイヤル】御旗プリンセス
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最速を目指すべく、9枚採用された1コストのフォロワーを《わがままプリンセス》と《王家の御旗》でバックアップして相手を轢き倒す。
上振れをした際の爆発力に加え、各種サーチカードや《アルビダの号令》等で中盤以降も粘り強く戦う事が出来る。
とりあえず、このデッキを仮想敵とする事になった。
※この後、何ゲームか使っているうちにエボルヴデッキの採用枚数についての理解度が上がり、《クイックブレーダー》の進化先は1枚で良いし、《ゴブリン》が進化する未来は断たれた。
あと、「どうせサーチできるし、重いカード引き過ぎると負けるから。」という理由でデッキに1枚しか入っていなかった《乙姫》は、あまりにも強過ぎたので増えた。
(採用カードの枚数についての考え方は、初期と現在で大きく認識が変わっていて、それについては後述する。)
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一方、"最遅"を目指して選ばれたクラスは【ドラゴン】だったが、初日は《フラム=グラス》で遊んでたら終わった。
【ドラゴン】《フラム=グラス》
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一方その頃・・・1
アプリ版経験者の友人達が、ある程度原作を踏襲したデッキを作り、懐かしみながら楽しんでいる横で、原作未経験者の僕は全く見当違いなデッキを一人で擦っていた。
【ウィッチ】クロックパーミッション
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【ナイトメア】リアニメイト
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(そもそも墓地に落とせないが…)
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進化後のカードを回復する手段があれば…、
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しかし、シャドバにおいて「【ウィッチ】は【超越ウィッチ】だし、【ナイトメア】はアグロ。」との事らしく、ここからこのデッキの精度を上げていこうとする時間は、意味の無い事の様であった。
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そんなこんなあったが、初日の感想としては
・ゲームスピードはかなり速い。(ライフ20はすぐに無くなる。)
・エボルヴフォロワーは疑似"突進"持ちなので実質的に除去でもある。
・後手で捲る為に序~中盤にEP3点をちゃんと使いきれる構築にしたい。
・なので進化元を種類散らして多めに入れて、確実に引いていきたい。
・フォロワーにダメージが残るゲームの為《エンジェルバレッジ》が強い。
・当初最強カードだと思っていた《冥府への道》は3ダメージ喰らって序盤の1ターンをスキップするリスクが高過ぎて割りに合わない。
・ていうか【ロイヤル】強過ぎないか?
こんな感じだった。
特に、《エンジェルバレッジ》が強い。というのはかなり意外で、「こういうカードによる細かいダメージ調整がこのゲームの醍醐味なのだろう。」
そう感じていた。(後に違うという事がわかる。)
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間接的にアドバンテージを手に入れるカード。という認識だった。
5月2日
次に集まる頃、インターネットには既にある程度情報が出ていた。
「【アグロナイトメア】が強いらしい。」
どうやら最速は【ロイヤル】ではなく【ナイトメア】の様だった。
(とはいえ、身内での【ロイヤル】と【ナイトメア】対面では【ロイヤル】側が微有利だった記憶がある。)
本体火力やゴーストトークンによる疾走など、瞬間的にライフを詰める手段が多い【ナイトメア】が、より前のめりに相手のライフを削り取り、発売直後の多くの大会で結果を残していた。
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"真紅"条件達成用兼ドローソース。
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ゴーストトークンの疾走を《エンジェルバレッジ》を構える事でケアする事が出来るが、逆に言うとそれぐらいでしか受ける事が出来ないうえ、《狂気の処刑人》を合わせる事でそれすらも突破してくる。
まだ構築の定まっていない雑多な各デッキ達を、環境最速のアグロデッキとして轢き倒すのには充分な性能を持っていた。
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【ナイトメア】アグロ
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その他、下馬評通り【ドラゴン】が強いし、玄人は【秘術ウィッチ】を使って【ドラゴン】に勝っている。と言う様な情報がちらほらとあったので、とりあえず、【秘術ウィッチ】を組んでみたが、何度か対戦してみた結果「【ドラゴン】相手は微不利。」と言う様な印象だった。
【ドラゴン】
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【ウィッチ】土の秘術
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《クラフトウォーロック》を全抜きした事もあったけど結局戻ってきた。
一方その頃・・・2
そんなこんなでこのゲームを2,3回やった所で、僕は急激なモチベーションの低下を感じていた。
初日に対して5月2日の情報があまりにも薄い所から、この頃から既に低下していたのが見て取れると思う。
初日には「全てを記録しよう。」と思っていたりもしたのだが、ゲームに対する違和感から手が止まってしまった。
6つのクラスのうち世間的にも構築がまだ定まっていなかった【エルフ】や【ビショップ】も、「時間が経って正解が出る前に自分なりに答えを探したい。」最初はそう思っていたのだが、意味を見出せなくなっていた。
この時、僕はこのゲームに「プレイヤーの介入の少ない、大きなじゃんけん」を感じていたのだ。
以下理由。
・ゲーム展開
毎ターン自動的にエネルギー(PP)が増え、それに上限(10PP)があるシステムの為、5ターン目にはコスト5のカードを使用する事がほぼ確定しているし、8ターンゲームが進めば8コストの重フィニッシャーを出せる事も確定している。
逆に、適切なターンに適切なコストのカードを持ってなければあっさり負ける。
このゲーム展開を繰り返す事を単調に感じてしまった。
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・構築段階での縛り
6種類あるクラスから1つだけ選ぶルールであり、それぞれのクラスには原作を踏襲した決められた動きが用意されている。
現状それをなぞるのが一番強い可能性が高く、実質的に各クラスに1デッキしかない。(たまに追加1くらい)
そして、それらの間には大きな相性や完成度の差がある。
・ドローの偏りをフォロー出来る手段が少ない。
前述のとおり、各ターンに一定量動ける事が確定している為、いわゆる箸休めのターンが発生し辛い。
"3ターン目に《エナジーライト》を撃つ"様なターンが存在しないのである。
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ある程度のコスト帯を唱えようとすると合間にドローを挟む必要が出てくる。
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序盤にドローカードを使うターンがかなり怪しい。
合間にドローを挟み辛いのに加え、
"デッキ枚数40枚に同名カード3枚まで、初期手札4枚"というのも拍車をかけ、ゲーム中に欲しいカードをなかなか引けない。
フル投入のカードでも、別ゲームでいう2枚採用位の体感がある。
別ゲームでは「ゲーム中1回は使いたいけど2枚目はいらない。」みたいなカードを2枚採用にしたりするが、
このゲームでは、「1回でも使いたいんだったら3枚入れとけ。」ぐらいの気持ちがある。(そんで、ダブついて負ける。)
デッキ構築における採用枚数は初日と考え方が変わり、「カードは3枚入れなきゃ駄目。というか、そもそも3枚入れても引かないよ。」という感じになった。
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構築ルールとゲームのテンポ感、どちらの理由でもドローの偏りに対抗するのがとても難しいゲームだった。
総じて、『与えられた武器を持って、それを押し付けてぶん回った方が勝つ。それを構築やプレイングで介入するのが難しい。』
このゲームにそういった印象を持ってしまったのだ。
クソデッキを考え、それを捏ね回したい僕は萎えていた。
現実逃避を始めた。
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外に出たり、あんスタをしていたら1カ月近くが経っていた。
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何故男の子にタイツを履かせ、そして何故それに穴を開けるのか。
さらに色差分はタイツの色がピンク。神か。
5月中旬
萎えていたとは言え、全くカードに触れていなかった訳ではなく、細々とデッキを弄ったりはしていた。
この頃には環境も変わっていて、あれだけ隆盛していた【ナイトメアアグロ】は環境から消え去り、"大【ドラゴン】時代"となっていた。
2~3週間程ぶりに出た大会や交流会では皆、口を揃えて「アグロナイトメアは弱い。」と言う様な事を言っていた。浦 島太郎の様な状態だった。
時間が経ったことで他のデッキの精度が上がって、相対的に弱くなったのだろうと考えているが、そんな露骨に手の平返す程なのだとしたら、初めの大絶賛は何だったのだろうか。
【ロイヤル】の勝率も世間的にはいまいちで、環境の速度は少し遅くなっていた。
【ウィッチ】クロックパーミッション
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僕は引き続き【ウィッチ】を擦っていた。
殴ってくるデッキ相手に"守護"持ちのフォロワーを入れたいという事から、《ゴーレムプロテクション》と《ゴブリンマウントデーモン》を入れ、
【ドラゴン】や【秘術ウィッチ】相手に除去を撃ち漏らす事が無いように《エクスキューション》を増量したりした。
デッキが遅くなった事で、ゲーム後半に使うタイミングが出て来るだろうと考え《次元の超越》も1枚だけ採用した。
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アタッカー兼ブロッカーを生めるのが偉い。
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ただ、やはり勝率は芳しくなく、「大人しく【超越ウィッチ】を使え。」
とゲームから言われている様な気がした。
【超越ウイッチ】
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わざと相手から見えるように置く事で、相手のキープ基準をずらそう!!
(弱者の浅知恵)
軽く組んだだけで、デッキから"圧"を感じた。
《フレイムデストロイヤー》を手札に溜め込んで、《次元の超越》と一緒に吐き出す定番の動きは言わずもがな、
デッキを掘り進めて《ミスリルゴーレム》を連打するだけであっさりゲームに勝ったりした。
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これ、結構それだよ。
最初、1弾のカードリストを見た時「殆ど意味の無いカード」と称した《新たなる運命》も、スペルチェインを溜めながら、序盤に必要無い《フレイムデストロイヤー》や《次元の超越》を流して後半の山札を濃くする役割があり、実質5ドローくらいしてる気分になった。
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という事から発売当初、プレイヤーレベルを図る『リトマス試験紙』と呼んでいた。
今では3枚フル投入!!!
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気分は【カウブレード】!
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また、お互い手札が沢山ある事が前提のゲームなので、
4枚で引き直しさせるのも"ハンデス"のような扱いになる。
擦っていた【ウィッチ】の存在意義が自分の中で怪しくなってきた事で、いよいよ使うデッキが無くなってしまった。
「大人しく【超越ウィッチ】使えばいいじゃん。」と言われたらその通りではあるが、でも、その通りではない。
その場合は、やらない選択肢が勝つのだ。(割愛)
そこで、最初に作ったデッキのうちの1つである【ナイトメア リアニメイト】を思い出した。
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このデッキも初日と比べて多少の変更はしていたものの、「【ドラゴン】に勝てない。」という理由で使用を控えていた。
リアニメイト用の重いカードを多投する都合上、残りのスロットをアグロデッキ対策に裂かなくてはならず、それが遅いデッキ相手にガン腐りするのだ。
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一度、大会に出たりもしてみたが【超越ウィッチ】にも【ビショップ】にも負けた。何にだったら勝てるんだ。
《エンジェルスナイプ》2枚で《鉄槌の僧侶》を除去したりしてたので、後半のリソース差がとんでもない事になるのが問題だった。
僕は、「じゃあドローカード入れれば良いんやろ!」と半ばキレ気味に《冥府への道》を入れた。
そして、【ドラゴン】が憎い気持ちから《メデューサ》、《ウルズ》、《狂気の処刑人》という重いデッキ対策の欲張りセットも入れた。
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第一印象から決めてました。
【アグロナイトメア】や【ロイヤル】対面は殆ど捨てた。
2コストフォロワーで相打ち取って、《ヒーリングエンジェル》で回復して、それで良いゲームしてる感を出すつもりだった。
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話は変わるが、この頃、僕は完全に一人でこのゲームをやっていた。
というのも、クソデッキと練習で対戦しても、得られるのは「クソデッキに勝った。」という結果だけなので、調整の対戦相手にとっては意味が無いのである。
一定の結果が出て、初めてデッキや発言が認められるのであれば、それまでの行程は一人で行うしかない。
そう思った僕は、ある程度一人回しをして動きを確認した後、大会に出てみた。
【ナイトメア】リアニメイト
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そう言って《ギルガメッシュ》を入れたが、
そもそも《ルシフェル》だって、進化すれば殴り返しが出来る事を忘れていた。
手応えがそれなりにあった。
重いデッキ相手に2コストフォロワーから圧力をかけて、ハンデスとドローでリソース差をつける。
《モルディカイ》や《メデューサ》はドラゴン相手にぶっ刺さっていて、場に出ると簡単にゲームを終わらせてくれた。
![](https://assets.st-note.com/img/1656744607270-ZHWjSpuZVs.png)
![](https://assets.st-note.com/img/1656744651415-3N0xgsNwVb.png)
《ファフニール》等のケアをする必要なくビートダウンが出来る。
意外だったのは、【ロイヤル】や【エルフ】といった小型を並べてくるデッキにも強かった事で、《冥府への道》に《裁きの悪魔》を合わせる事で、全除去を撃ちながら5点回復する動きが恐ろしく刺さった。
この動きを軸にゲームを組み立てる事で、早いデッキ・遅いデッキの両対面に行ける様な予感がした。
![](https://assets.st-note.com/img/1656744959937-pLnCI01K1i.png)
《冥府への道》の全除去能力へのライフ調整の他、
進化を1ターン堪えて、5ターン目に真紅状態にする事で
《メデューサ》を早期着地させる動きも糞強い。
![](https://assets.st-note.com/img/1656744963226-KKQV3PG7KI.png)
ここにきてドレイン能力の方が重宝されるようになった。
![](https://assets.st-note.com/img/1656745209706-SuL1W8IGni.png)
全除去にドレイン能力を合わせる事で問題を解決した。
6月
時間軸が突然広くなってあれだが、この辺りは正直殆ど書く事がない。
というか、文を書きながら、もう頭が回っていない。
この期間は【ナイトメア】を弄っていた。
デッキはこの様になった。
【ナイトメア】コントロール
![](https://assets.st-note.com/img/1656749694413-ejfjJbTLsw.jpg?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1656748169116-8xEB6zn6l4.jpg?width=1200)
前述の通り、【ドラゴン】相手に《メデューサ》や《モルディカイ》が強く、シーズン後半になって数を増やした【エルフ】相手には《冥府への道》での全除去でゲームを作れる。
そこそこ戦えて、楽しいデッキが出来て概ね満足している。
しかし、6月中旬に行われたCSというものに出たが、予選突破する事が出来なかった。
個人的には、負けたゲームでも手応えを感じてはいたものの、結果としては正しさを証明できる物ではなかった。
そして何より、6月初旬に行われたCSで、コントロール軸の【ナイトメア】が既に結果を出していた事を知り、僕から言える事はもう何もなくなった。
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じゃあ、この話何だったのか。
僕個人が、5月・6月と『シャドウバースエボルヴ』というカードゲームをやっていたという日記です。
「萎えたとかなんだとか色々言いながらも、なんだかんだこのゲームずっとやってるじゃん。」という事に気付いた。
「オタクって文句言いながらもやるよね。」
「なんだかんだ言って、デッキ考えるのって楽しいよね。」
そういう話なんだと思います。
あと、「令和の時代にネット情報を入れずにカードゲームやると遠回りするよ。」っていう話でもあるかもしれません。
それでも、自分でこねくり回してる方が楽しいとは思っていますが…。
そんなこんなで、2弾以降もこのゲームが楽しくある事を願っています。
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![](https://assets.st-note.com/img/1656751547706-zgXyiXKxeH.png)
そんな感じです。あざした。
おわり。
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