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闇との苦闘を終えて

↓前編(よまなくてもいい)
ライト版をご所望の方は前編にとどめておくのがおすすめ。

これを書いている人

・魔法書レベル96
・微ではない課金
・対人コンテンツとサークルチャレンジを生業にしてます
・今期も両グレウィザ踏めました
・サークル主をしています

はじめに

たい~へん遅くなりましたが、闇との苦闘、お疲れさまでした。
私も色々なゲームを楽しんできましたが、ここまで何も得るものがないイベントは初めてでした。
どんな参加方法であれ、最後まで戦った方はみな優勝です。おめでとう。
私も総合2位という成績で終えることができてうれしいです。

さて、今回の記事も相変わらず強めにこのイベントがゴミだったという内容になるわけですが、レイド部分のつくり込みの印象は正直良かったです。
ギミックの話で言えば、ちょっと1日毎に倒させるには作り込み過ぎじゃない?というところはあったものの、他のドラゴンとかと同じように今後アレを使いまわすであろうことを考えると、あれくらいやることがあっても良かったのかな、と思います。

しかし、良かったと思うところはその程度です。以降12000字くらい続くこの記事で褒める文章はもうありません。もはやこのイベント褒める記事を書けばnoteなんか使わずともツイッター(140字)で事足りました。
そっちを書けばよかった。

ついでにこの記事を書く人間の考えを先に書いておくと、今回のイベントやサークルチャレンジのようなレイド系のコンテンツを一人で黙々と攻略していく感覚も好きだし、これからも頑張って作ってほしい気持ちが大いにあります。
しかし、非常に残念なことに、今のところレイド系(サーチャレとか)の仕組みはどれも致命的に滅茶苦茶なので、レイド系コンテンツというだけでクソコンテンツであることが確定するみたいなところあります。
このゲームはそういうところがダメだと思っています。

ここまで走ったことについては、単純にレイドが好きっていう理由はもちろんありますし、名誉奴隷という称号(架空)が欲しかったとか、サーチャレやりすぎてそれに類似するイベントをここまでやれる人間がもしかしていないのでは?という腕試し的な気持ちもあったこと、ワンチャン私のかわいい自機がヴォルデモートの幻影を破壊する様が流れて、サーバー全体に自機が可愛いことがバレてしまうことに期待していたので頑張ることができました。
あとわんこそばみたいな量の汁をもらえたから。
(以降周回素材の露のことを一生汁呼ばわりしています)

結果として総合2位にもなったので、今後私は不死鳥の名誉奴隷と名乗りたいところですが、残念なことに討伐できなかったせいで名誉もかわいいムービーもないため、ただの奴隷です。あ~あ。
討伐失敗したせいで若干完走したって言いづらいの本当にウケます。

そんなこんなでイベント自体は苦しみながらも楽しませてもらったわけですが、あまりに不便な部分、残念な部分が多かったのでイベントの振り返りとか次やるならこうしてほしいな~ということを書きます。
ボスについては気が向いたらやります。ギミック難しかった。


最終成績について

正直さっさとランキングが見られなくなったので何位か分からないんですが、覚えてる限りで書くとこんな感じでした。
悪霊の火はもう蜘蛛やってる時点で出遅れてしまったので参加しませんでしたが、TOP30のボスもなんだかんだ10位以内にはいました。
最終日は9時から22時まで深森なしで走ってたのに3位以内に入れなかったので、上位の人間がどうやって走ってるのかちょっと疑問で怖かったです。

不死鳥総合    :2位

アクロマンチュラ :TOP30
悪霊の火     :不参加
ナギニ      :3位
フェンリール   :TOP30
ベラトリックス  :3位
ヴォルデモート  :TOP30

称号ハンター

汁は主にサークルに所属しているフレンドを中心に、いろいろな方から寄付してもらいながら走っていました。
序盤こそ人からもらうという発想が無かったので、補充しながら走っていましたが、後半にかけてサークル単位で楽しませてもらっている感覚でした。みんなも楽しんでくれたようなので良かった。
最終日は特にいろいろな方から声かけてもらったりして、目に留まってるんだな~と実感することもあり、なんかアツい感じでした。
それもこれも日頃サーチャレを3桁やる人間なのでそんじょそこらのとは信頼の厚さが違うんですよ。(ドヤ・・・・・・・・・・・・・)日頃の行いって本当にあるんだと思いました。

闇の苦闘のなにがいけなかったのか

そもそもこれまでのサークルチャレンジに対する意見が一つとして反映されていないイベントだったので、「これ全く意見とか聞いてないやつ」と感じてしまい、初見から印象は最悪でした。
普通新規イベント作るときって現行のイベント参考にしませんか?サーチャレが破綻してるのにどうしてそれを超えてくる手間のイベントを バカ

1.事前告知なしでこの規模のイベントをすること

そもそもこのゲームの運営は告知や説明をする能力が低すぎるんですよね。
本来であればシーズン切り替わり前とかにこういったイベントします、報酬としてこんなものがもらえます、みたいな説明があると思うんですが、何でかイベントタイトルとちょっとした画像だけパッと出して当日まで楽しみにしててね!っていうテンションをこの労力がかかりすぎるイベントにも通してくるという全員富豪のニートだと思っているかのような運営、天晴です。

多分運営全員がフラッシュモブとか好きだしサプライズで彼女が泣くほど喜ぶと思ってそう(ちくちく言葉)

細かな仕様についてもそうなんですが、このゲームは職員室の先生に聞きに行かないと分からないことが多すぎる。謎の数字とか表示されても何なのかわからないから説明しないなら実装しない方が良いのではないだろうか。

不具合についても細かい説明がないから、勝手に賢くなったデスイーターがクルーシオしながら歩き始めたり(修正済)、ポーンがクソ強すぎて突然火力が3倍になったりする(修正済)。普通に環境に影響が出るからなんか言え~‥‥

2.参加するメリットが薄すぎる

走った結果いくらか小銭と4000くらいジェムもらったんですけど、まあ結構もらってるか…という気持ちはあるにせよ、個人的にいずれ課金すれば手に入るものにあまり価値を感じないというか、この手間はもっとイベント固有の報酬にしてほしいな、と思います。
ムービーはいいと思ったんですけどね、結局失敗して見られてないので…というかなんか本国版の見たけど想像よりなんかしょぼかったからまじで走り損じゃない?あ~あ。もっとこう、戦ってるトコというか、期待した私が悪かったわ…

ムービーについてはイベント終了後に有志で作成していただいたものを見ました。
ゲーム内で実装する予定だったものを見るよりずっとかっこよかったというか、順位がクローズアップされているので自己顕示欲が満たされてよかったです。気になる方は探してみてください。
健気なユーザーたち、自分らで最大限楽しんでいる、えらい。

…いやしかし本当に結構疲れました。寝てる間に順位落ちてたらとか考えてるとストレスも当然感じたし、最終日髪切りに行く予定だったのにキャンセルというか予約自体やめちゃったりして、ゲーム優先する大人嫌すぎる…

3.要素が足を引っ張り合っている

そもそもイベントの要素自体が滅茶苦茶という話。
イベントの2つの目的、それに加えてゲームとして要求されていた2つの要素が絶望的に相性が悪く、イベントとしての出来が悪くなる原因となったと感じました。

①イベントの目的

今回のイベントの主目的は「規定の期限内にボスを倒すこと」だと思うのですが、この要素に対し、中途半端にサブコンテンツとして「より多くのダメージを出した人のランキング」が組み合わされて構成されていました。

全員で協力して1体のボスを倒す、というイベント自体は普通に見かけるようなイベントだと思いますし、より多くの貢献をした人のランキング、というものもかなり一般的な仕様なのではないでしょうか。
どちらも普通にあるイベントだと思いますし、どちらであってもそれなりに盛り上がるものになるかと思います。
なんか前者を採用しているサーチャレは失敗してますけど。

しかし、限られたHPを取り合ってランキングを競い合うゲームというのはどうでしょう。急に殺伐としますよね。少なくとも私はこういうゲームだと思って独自の攻略方法を編み出して走っていたわけですが、なんかHP高すぎて倒しきれなかったんですよね。
時間の設定もギリギリだったこともあり、イベント中は具体的な攻略方法があまり流通していなかったと思います。もしくは私が本当に外界とのかかわりを断ち過ぎてみてる暇もなかったかのどっちかです。

このように、イベントの期間中は難易度の割に秘匿性の高い状態で攻略が行われていたと思います。
どうすれば効率的に周回することができるか分からない人はただただ右往左往することになってしまっていたでしょうし、イベント画面で流れていた討伐のリザルトを見る限り分かっている人と分かっていない人の二極化が発生していたように感じました。

その点、類似したコンテンツのサークルチャレンジは、タイムリミットに余裕があること、同じボスの繰り返しであることで攻略方法を共有でき、分からないということが致命的な欠陥となることをなんとか回避していると思っています。
それでもサーチャレは文句を言われているというのに、それすら潰してしまっているのが今回のイベントです。正気か~?

②要求された2大要素

次に、このどうしようもないイベントに対して主として要求されていた要素というのは、プレイスキル魔法書やカードのレベルだと考えています。
既に手前の説明でその片鱗を見せていますが、この要求されている要素とイベントの相性は最悪で、そのおかげで討伐失敗という結果を生み出してしまったと考えています。

【HPの取り合い×プレイスキル】

前述で少し触れましたが、分かっている人と分かっていない人の二極化が発生していた原因として、今回のイベントボスは、攻略に要求されているプレイヤースキルが高く1から立ち回りを教えるには難しいコンテンツであったことが挙げられると思います。

このゲームはハリーポッターというタイトルを使っている関係なのか、そこまでゲーム自体に経験があってがっつりできます!というような人は多くないように感じていますし、現在の主となるプレイヤー層としてはこういったエンドコンテンツ風味のコンテンツが得意なユーザー層ではないと思っています。
どのゲームだってこんなのばっかりではないにしても、そういう狂った層みたいなのがまあまあいるものだと思うんですが、そもそもこのゲームは人口が少ないので…

もちろんできないということをバカにしているわけではなくて、冷静にこういう層を主としてゲームが回っていることが見えているのかすら怪しいですからね、運営は。

そんな中にこのボスラッシュ、FF14(人間8人でギミック攻略しながらボスを倒すゲーム)で死ぬほど光る床と戯れてきた人間であるこのわたくしですらナニコレ?となるギミックが盛り込まれていたわけですから、こういったボスを倒すことに免疫のないユーザーからするともうベラとヴォルデモートはぱやぱや動くし、狼は一生殴ってくる、もはや何だか分からない間にコンテンツが終了するという場面も多かったのではないでしょうか。

かといって上位層の誰かが動画や攻略記事を出すにしても、その間に他の黙々とこなしているであろう上位勢は追い上げてくるし、HPは減っていくわけで、基本的に3分に1回同じようなスコアを出すことしかできない以上止まるわけも行かず、「周回の手を止めてまでやることか…?」と思ってしまうわけです。
なぜならグラブル(めっちゃたくさんボス倒すゲーム)と違ってオートで回せないから。

それに加えて他の大手のゲームと違ってユーザー自体も少ないため、攻略情報を作る人がそもそもあまりいないことが問題。
少なからずそういったユーザーが存在していることは知っていますが、それでも攻略方法が浸透していない辺りまだまだユーザー間で情報をやり取りするコミュニティが形成されていないような気がしますよね。
(私があまり他の人と交流することに熱心ではないというのはもちろんあります・・・・・・・・・・・・・・インターネット陰キャなので・・・)

私自身も普段は攻略画像やらプレイ動画やら適当に上げてはいますが、今回については最低限サークル内でやり取りはしてものの、私から発信する情報はいつもより少なかったと思います。
質問されたときに答えるのが面倒なことは、喋らない方がスマートなんです。それくらい時間も余裕もなかった。

それゆえに、発信されている攻略情報といえば汁を要求されたときに提示される交換対象と、そこから考えられるデッキ程度だったのではないでしょうか。ギミックの話をしている暇なんかなかった。

【高難度のギミック×カードと魔法書のレベル】

あとはそもそものこのゲームの仕様として、魔法書レベルカードレベルでも格差が生じているわけで。
さすがに初期から遊んでいると、ある程度レベルの高いカードを使えるし、魔法書のレベルもあるからHPにも余裕があるかと思います。
更には課金をしていたりすればその差はさらに開くかと思いますし、周回できる出来ない以前に戦えるかどうかもこの仕様にかかっている場合があるのではないでしょうか。
こればかりはしょうがないと言えばそうですが、イベントを作るにあたり、運営はこれから目を背けてはいけないはずなんですよね。

まず、カードレベルが高いとどう有利かは皆さん想像の通りで、魔力消費に対してダメージが多く加算されるということは単純な利点です。

また、魔法書レベルが高いということは、プレイヤー自体のHPに余裕があるということで、ギミックを顔面で受けても死ぬということはまずありませんし、死なないということは、コンテンツ時間をフルに使って常に火力を出すことができるということです。

更にもう少し掘り下げると、このゲームは魔力の回復が(基本的に)一定なので、決められた期間の間に作られる魔力をどれだけ火力リソースに変換できるかがカギとなっています。
特に召喚物については、頻繁に再召喚している時点で、より長生きする同一の召喚物を使っている人には当然ながら火力負けします。
カードレベルによる差というのは、目に見える秒間ダメージのみではなく、そういった部分でも差は確実に開いているわけです。

・蟹→膨れ→ハナハッカ→(蟹が死なない)→クルーシオ→・・・
・蟹→膨れ→ハナハッカ→ (蟹が死ぬ) →→・・・

同じ魔力でも蟹が死ぬか死なないかだけで同じ5コスのクルーシオが挟めるのはでかい

こうして生じた差を運営は十分に考慮できておらず、ランキングの順位争いの前にまず制限時間をフルで生きられない、もしくは討伐に必要な火力を出すことができていないという状況が生じてしまっていたのではないかと思います。バフにハリーを入れている時点でプレイヤーが死ぬことも考えていたと思うんですけどね。
そういう意味ではこれらの基礎的な要素も、足を引っ張った要因の一つなのだと言えると思っています。

このように、ちょっとした要素が綿密に足を引っ張り合った結果、そもそも何がしたいのかもはやわからないというイベントが完成しました。やった~

4.タイムリミットに対してボスのHPが高すぎる

誰しも思った感想。
正直これさえなければまだマシだったと思います。

本国の方はムービー流れていたということを考えるに、本国版くらいリリースから時間が経過していれば達成もできる数字だったのかもしれませんが、まだ1年もたっていないようなゲームで同じことをやらせるのは酷すぎるのでは…?
万が一本国版と一緒でいいよねwくらいの感覚でHPを設定しているのであれば、我々はあそこまで削れたということを誇りに思っていいと思うし、運営はグローバル版のことをあまりちゃんと見ていないということなんでしょうね。

5.勝利時に付与するバフ

さて、話は変わりますが、今回のイベントでは勝利時にその人質カードに対応したバフが開放されるというシステムの下で進行しており、単純に考えれば後半戦になるほど戦いが有利になるものだったと思います。
先ほどまで足を引っ張り続けた3大要素とは違い、これについては要素としては良かったと思います。

しかし、前述で挙げたような十分なカードレベルやHPを持った周回勢からすると、悪霊の火の討伐ボーナスで追加されたバフのハリーの効果は悲しいことに1度も発動を見ることはなく、バフとしての効果を得られた人は少なかったのではないでしょうか。
何故なら、立ち回りを理解しているから死ぬほどは被弾しないし、HPもあるから、そもそもプレイヤー自体が死なないのです。

つまり、滅茶苦茶頑張って討伐した割に得たものは役に立たないバフでした。本当にひどい言い方。書いてるうちに人の心置いてきたか?
でもこれはもう運営が悪いよ。
ランロク並に何かと運営のせいにして良いまである。

また、これらのバフは召喚物への効果はなかったはずで、普通に召喚物は死んでいましたし、この程度のバフでは攻略に必要な要素が不足しているプレイヤーへのカバーが足りていなかったと思います。

ゾンビのように起きあがって戦ったとて、再召喚や立て直しにコストを割いてしまう以上は、コスト面の解決には全くなりません。
これで1汁当たりの火力は伸びたとしても、結局またギミックで死んでしまうから大してダメージが伸びない…という意味の薄いバフになっていたのではないかと思っています。
あの苦労してこのうっすいバフがちょっと付くって、もうこの時点で割に合ってないんですよね。

そもそもあのレベルで敵を設定してしまった以上、本来あそこに設定すべきは単純な火力バフ、もしくは火力を詰めるために必要なバフ(常に全体に対して回復がかかる、召喚物が復活するなど)であって、死んだときにどうするなんてバフを設定すべきではありませんでした。

もちろん、蘇生バフのようなものはいろいろな層のユーザーが楽しめるという意味では必要なスキルだと思います。バフとして継続回復をかけたとしても死ぬものは死ぬので。
ただ、このボスの設定でむやみにその層に手を差し伸べるためにあのバフ枠を使うのは本当に意味が分からないです。倒すことが目的なのであり、死なないことが目的ではありません

せめてサーチャレみたいに個別でスキルビルドができる上でああいった種類があるとかであればかなり良かったと思います。
いろいろな層に手を差し伸べる気があるにしても、それならもっと難易度を切り分けたり、スキルビルド制にするなり、そういったもう一歩踏み出した工夫が必要だと思います。
いろいろな層がいるプレイヤーを同じ土俵に完全に立たせて戦わせるというのは酷な話ではないでしょうか。

6.周回するためにはまず20分深森に行ってください←は?

前編でも言ってるやつです。
1戦で30万出せる人が上位にいて、大半が5,6万で勝負しているようなコンテンツを周回して1日で100億にしてねというイベントの周回素材とは思えないコスト感。
地球の1日は24時間しかないというところから意見として送らないとダメなのかなと思いました。ネットイースは水星とかにあるのかな?(水星の1日は地球時間の176日ある)

1周3分固定で周回しなければならず、無限に周回したいくらいなのに20分かけて森から汁を取らなければならない。私も汁稼ぎのためにいくらか周回してましたが、これって周回コンテンツとして成立していないですよね…?

もし24時間フル稼働でこのゲームをするとして、汁の確保からボスの討伐までやった場合、ざっくり計算で1日でボスは100周ちょっと出来ることになりますよね。もし算数が間違ってたとしてもなるということにしましょう。
1戦あたりの平均として50万ダメージ出せるとすると、1日で5000万くらい出るわけで…でも待ってください。
ナギニ(蛇)の貢献度、私は58,139,176なんですが、これって普通に24時間戦った感じになっちゃいますよね。

結局のところ汁を人からもらってるわけです。
正直私はこれが本当に気分悪くて、なんか人気投票みたいで媚びたもん勝ちだな、みたいな。1人で黙々と楽しんでいるような人からすると、こういった発信力で差がつくのは楽しくないと思います。
私も正直人付き合いが良い方ではないので、もし本当に1人で周回していてこの環境だったらもっと怒ってると思います。

サークルを建ててここまでの間ひたすらサーチャレをやっていなかったらこんな順位になれていないと思います。確実に。
この場を借りてお礼をしますが、応援してくれたサークルのみんな、フレンドのみなさん、本当にありがとうございました。

と、まあ私は結構過激な人間なのでここまで思っていますが、少なからず汁を人からもらったものだけが上位レースに参加できるというキモすぎる仕様に苛立ちを感じていた人も少なくはないと思っています。最悪サブ垢で周回してもいいんですが、それも個人的にはあんまり好きじゃないです。
基本的には1人、1アカウントで完結するイベントにしてくれないと平等じゃないと思います。

ただ、ペア狩りは戦略として賢いなと思いました。
今回の1汁当たりのダメージを増やすというのは戦略として必要だったと思うし、私は1人が好きなので意地でも1人でしたが、それができる関係性ってなんだか素敵ですよね。
私は負けず嫌いで絶対に一番になりたい人間なのでそういう補助してたら多分も~~~~~~~~私もこんなにやってるんだから順位報酬ほしい!もうヤダ!になってると思います。非常に大人な関係だなと思います。

ともかく、ゲームの仕様としてよくなかった、これに尽きます。

7.汁の交換操作が遅延行為すぎる

100周してなんぼみたいなコンテンツなのに汁の交換が1個づつなのはもう謎の時間稼ぎでしかないのでは?

1度の操作で複数個変換できるようにすべきだし、送る操作についてもフレンドを下の方から探してくるという気の狂った仕様にしているのはもはや運営サイドの遅延行為といえるでしょう。

8.イベントのクローズが雑過ぎる

残念ながら、すべての敵を撃破できませんでした!

定時で閉鎖でこの煽りはもう我々のことを親の仇とかそういう目で見てないとできないと思うんですが…
基本的にリザルトとかってしばらく見られるようにするものではないのですか……?当日22時は不在にしていた総合ランカーもいただろうし、そうでなくてもここまで頑張ったものをよくもここまで簡単にクローズできるなと思いました。人の心~?!

もちろん撃破ムービーは取り上げられたし、ダンブルドアは中途半端に禁止されていて本当にここまで気分悪くイベントって作り切れるものなんだと感動さえ覚えました。ネットイース、感動をありがとう。

後日ランキングくらいは見せてくれんか(意訳)とメールしたところ、ゲーム内の仕様を確認しろバカ(意訳)って帰ってきてうっせバカと思いました。

番外編:狼の歩数消費バグ・ポーンのサイレント修正

走っている間に明確にバグだな~と感じたのはこの2つでした。

狼については第3フェーズ、巨大狼に変身後のステージに切り替わると歩数の消費ができなくなるというバグが発生していました。
先も少し触れましたが、火力論(再召喚の蟹の話)的にほぼ無限の歩数の中0コスで置けるあの尻尾爆発スクリュートというのは枠さえあれば入れとけみたいな価値があるというのに、おそらく地形やロードのせいで謎に封印されるという状況。
実は手札にスクリュートがある状態でコスト1にした状態でフェーズ移行すると、何故か歩数消費バグを回避できるという気持ち悪い解決方法も会得していたのですが、いやそういう話ではないだろって。
結局報告している暇もないので無視して走り続けましたが、最後まで修正されることはありませんでした。

ポーンのサイレント修正についてはもはやお祭り騒ぎだったので周知の事実かと思いますが、これもなかなかどうしようもない出来事だったなと思います。

突然火力が3倍になる魔法

結局時間内に討伐できる事を確信した私は散歩に出かけてしまい、帰ってきたタイミングでポーンのサイレント修正を受けて意気消沈しました。
少なくともこのバグのある状態でいくらか走っていたので、走れなかった人からするとこれもまあずるだよなァと思っています。

黙って修正するな(怒)

次までにこうなってほしい

100歩譲ってもう一度マクゴナガルが思い出してしまった場合はこうなったらいいなと思います。できればもう過去の戦いのことは二度と思いださないでほしいです。よろしくお願いします。

こうなったらもう終わり

1.呪文自体にもバフを付与する

これはサーチャレの仕様を流用するという形でありだと思ってるんですが、勝利バフなどに追加して呪文バフを付けてほしいです。

ポーンが追加された後のハナハッカは正直狭すぎる効果範囲でしたし、レイドコンテンツにハナハッカを使うにはヒール範囲が狭すぎると感じていました。ひとつ分の陽だまりにふたつはちょっと入れないということです。

いくらかバフがあればこのカードを組み込めばいい、というヒントになるかもしれませんし、ある程度の火力補助があるとレイドとしても周回が楽しくなるのではないか…と思います。
サーチャレもバフあると楽しいですからね。

2.わかりやすい勝利バフを付ける

もはやポーンが出て攻撃がまあまあ早くなるくらいしかバフ覚えてないし、最後にバフつけて誰が使うの?という意味の分からない仕様を撤廃してほしいです。
最終日の取り残し用だとは思うんですが、そんなところに気を遣うならバフ込みで毎日討伐できるように調整してもらいたいものです。
最後まで悪霊の火の討伐に尽力してくれた方々については、もはやほぼすべての日数をアレに費やしていたと思うので、素直に感服しております。

せっかくサーチャレも似たようなコンテンツとして実装しているので、ああいう感じのバフを付けたらいいと思います。あれはちょっとやりすぎだけど。ちくちく殴る感じもすきなのでぶっ壊さない程度で。
魔力の回復速度上昇とかはわかりやすくていいな。
召喚物のリジェネとかもアリです。

3.汁の獲得手段と変換方法を簡易化する

これさえ解消されれば人気投票をやらずに済みます。
個人的な話になってしまいますが、私は人に助けてもらうことが苦手過ぎるので、人に手間をかけさせてまで勝ちたいわけではないんです。
今回については優しい人に囲まれて良かったなとは思っていますが、今後もフレンドやサークルの人から汁をもらって走ることが慣例になってしまってはいけないと思います。みんなも走りたいもんね。

ので、1人で完結できるイベントとなるように取得方法の調整を行い、汁集めフェーズ、ボス殴りフェーズのような…もう古戦場式でいいんです。
何で続いてるかって常に改良を続けて10年もやってるわけですから。
もうがっつりパクってくれ

変換方法はあの画面を1回づつではなくポップアップ画面でも出してスライドバーで数の選択をさせてくれればそれで充分です。多分その程度なら処理面を大きくはいじらずに実装可能ではないでしょうか…

4.結果だけでなく過程にも報酬を付与する

周回コンテンツといえばという話で、私はグラブルを経由した人間なので前回の記事でも致命的に出来の悪い古戦場のパクリと表現したんですが、古戦場ですらやればやるだけ素材がもらえる仕組みなんですよ。

このゲームだって共鳴の青い石とか、染色用の貝殻とかはずっと枯渇してるし、6日だか7日だけ走らせるならそういうランダムでアイテムを入手できるガチャみたいなものを実装したっていいと思うんですよね。
ちょっとした報酬でもいいので、こういったあったら助かるものを過程の報酬としてつけるだけで周回も気が楽になりますし、よりランキングも活性化すると思います。

周回させたい割に周回することのメリットが薄いことはサーチャレにしても、この闇との苦闘にしてもなるべく優先的に改善してほしいと思っています。車と同じ感じでいいから素材ガチャ、実装してくれないかな~~~~~

5.定期開催するなら特攻杖みたいなのが欲しい

マア~~~これも課金格差になってしまうとは思うんですが、現状杖についているバフ効果で杖を選ぶということが余りないので、そういった個性があってもいいかなと思っていました。

とはいえ杖の性能で圧倒的に有利になるのはよくないとは思うので、こういったメインコンテンツの対人とはちょっと離れたところにメリットを置くというのは一つアリではないでしょうか。

6.不具合修正欄をもっとちゃんと活用する

案外ユーザーは見てるとおもいます。
不具合の発生や解消についてきちんと文章として記載した方が絶対にいいです。もうちょっとユーザーとコミュニケーションが取れるようになってからこういうイベントやってほしいということです。

まとめ

いろいろ書きましたが、今回私が総合2位にいるのは周回に必要なそれなりのプレイスキルレベルを偶然にも持ち合わせていたため、なんとかモチベを保てたが故です。
あとは狂気で人生の時間を浪費する覚悟があり、それを見届けてくれるサークルに所属していた。これが勝因です。
ただ全員がこの条件を満たしているとは私は思っていません。運営はなんか全員出来ると思ってるみたいですが。

がっつり張り付いてやらないといけないことなのに協力しなければならない、かといって個人成績もある。正直何をさせたいのかわかりませんでした。
主目的のボスを倒すことですら何となくぼんやりしているし、そもそもどの規模で討伐されているかもわからないボスに設定されたHPが高すぎて戦意が削げた人も多いのではないでしょうか。
どうせバフかかるだろとか、思いませんでしたか。私は思いました。

こうなるともはや今回のイベントは倒すか倒さないかは正直どうでもよくて、手間に見合った報酬の順位ギリギリにつけた状態で適当に周回するということが一番賢い戦い方だったと思います。とはいえ総合30位とか言うとそれなりに手間はかかるかもしれませんが。

総合ランキングを走って今感じることは、正直ここまで走るだけの価値はゲーム内には無いに等しかったと感じているということです。まわりの人と頑張ったとか、今こうして記事を書いているとか、ほんとそのレベル。

どのゲームもそうなんだろうなとは思いますが、ランキングすら表示されてないから身内以外には認知すらされてないと思います。
貰った称号はかっこいいけど、付近とか寮とかのチャットに発言するわけでもないから他の人の目に触れることもなく。
せいぜいサークルの宣伝するときには若干目立つけど、日本鯖だけでも60人もあれ持ってる人いますからね。2位と30位が同じ扱いなの草

今回のイベントもそうですが、現状どのイベントについても要求されている周回数が多すぎる割に、報酬が安い&謎に平等に配られるせいでデイリーを消化する程度の消極的な参加が最も報酬に見合った参加方法だと思っています。なんか汁も毎日5個配ってたしその程度でいいって事なんですよね。
やりたいやつが勝手にやれば?みたいなスタンスが一番得するって何?

この状態は普通に考えてゲームでなくてもおかしい仕様だと思うのですが、どうしてそれに気づけないのか。それとも分かっていて直す気がないのか。


更に、謎の罰として人質として謎にとられたカードの禁止期間も今期内とかいうほぼ落ち着いて下火になった決闘にさらに足を遠ざけるようなことしてどうするんだろうな。という気持ちです。

人の多い期間に禁止することで環境や戦術がガラッと変わるならまだゲームとして面白いと感じる側面もあるかもしれませんが、これではただただシーズン後半の追い上げしてる人が迷惑に感じるだけで誰も得しないという。これに意味ありますか?
せめて来シーズンの間禁止にするくらい最悪な状態にしてほしいです。(しないでください)

おわりに

なんだかんだもう13000字という卒論みたいな文章量になってしまいました。もうやめましょうか。

とはいえ、それくらいこのゲーム内のイベントをこなしきるために時間を取られ過ぎていることにストレスを感じているし、そのかけた時間に見合った価値がゲームとして存在しないことは問題だと認識ほしいなあといつも思っています。
それゆえのこの記事、別に運営が見るとは思ってないけど少しでもこの気持ちがなかったことにはならないようにと思って書きました。
いつか辞めた時にこいつ頑張りすぎだろと思えるように。

実際滅茶苦茶賢ければ辞めたら済むという話なんですが、こういう部分以外はちょっと面白んですよ。ほんとずるいなと思います。
あとはこんなゴミに屈することが悔しいという気持ちです。レイド系はそれに尽きます。

今回のイベントでも、真面目にやってる人間ほど損をするゲームという姿勢を崩さなかった、魔法の覚醒というゲームでした。


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