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【1周年】魔法の覚醒【しぶとい】

まほかく1周年おめでとうございます。
大変に信じられないことではありますが、サービス開始から365日間毎日ログインしてこのゲームで人生を浪費させてもらっています。ありがとう。

この憎くてたまらないゲームも1周年ということで、改めて今のまほかくについて振り返りつつ、お祝いとさせていただきます。

※注意※
各コンテンツについて振り返っていたらとてつもなく長いし個人的な感情の話になってしまったので見る人を選ぶ記事になってしまいました。
褒めていたり楽しかった思い出などを振り返る記事ではないので、気持ちと時間に余裕がある方このゲームのアンチの方向けとなっていることをあらかじめご了承ください。

想像以上に文句しかなくなってしまいました。
周年とは関係ないかもしれない。

これを書いている人

・シーズン1から現シーズンまで両グレウィザ達成中
・サークル運営してます
・まほかく運営のことが結構嫌い
・星石購入特典全種受領済
・このゲームがサ終するところが見たい

何で記事書くほどこのゲームやってる?


対人環境

召喚の覚醒~!?

ゲームバランスなどは一旦さておき、リリース当初は2vより1vの方が主流だった気がしますが、あっという間に2vが主流のゲームになった感覚。

ただ、1vは1vの良さもあり、1vやってると2vで雑な魔力の使い方をしている分のツケがきっちり回ってくるみたいな感覚があり、たまにやると自分の雑な部分が浮き彫りにされて立ち回りを見直せるような手段なのかもしれないと感じることが多いです。

そういう意味ではより緻密で戦略的なコンテンツのように感じますし、1人完結なので他責にできないところも純粋な対戦ゲームって感じがしてルールとしては嫌いではないです。
あとは魔法主体の人は盤面に存在する召喚物が比較的少ないが故に処理が通りやすくて、1v1の方が輝きやすそう。
私は完全に召喚デッキに傾いている人間なので、最近のデッキだと1vはやりづらいです。

…その他大勢のユーザーがそういう考えで1vを楽しんでいるかはさておき、2vに時間を取られている上で1vにも時間を割ける人というのは多くはないはずで、現在のメインとなっている2vと比べて人口が少ない印象。
あとは当然ながら「〇〇さんと一緒に遊びに行く~」みたいなこともできないので、このゲームが想像しているプレイ層が「仲良しチームで遊んでます~☆」みたいな感じっぽいので致し方ないのかも。

以下、各シーズンごとの感想。

S1 ようこそホグワーツへ(2023/6/27-2023/8/22)

伝説の名言を貰った

S1に実装されたカード:
マクゴナガル (2023/7/15~?)
オブスキュラス (2023/8/1~)

使用デッキ:
アバダマイオニ/ディアボリカオパアイマイオニ/水牢マイオニ/水牢コンフリベラ/柳ネビル(クルーシオ入り)/オブキュラスネイプ

序盤の手探り状態で作成したアバダマイオニをメインに迷走したシーズン。

私は最初に選べるレジェンドカードでオパアイをもらいました。
しばらくはなんにでもオパアイを入れていた記憶があるものの、序盤に金鍵に課金したりしている間にアバダを入手し、あっという間に闇の魔法使いに堕ちたのでした。
当時は個人的にマイオニ以外の共鳴が強いとは全く思えなかったこともあり、とにかくなんにでもマイオニを合わせて使っていました。

こうしてアバダマイオニでランク戦をこなしていたものの、現在の環境にアバダマイオニが存在していないように、ある程度環境ができてくる頃にはドストレートなアバダは通らなくなりました。
かといって私自身は純粋な花火マイオニなどに転向するには悲しいくらい魔法を使うのが下手だったので、後半からは柳ネビルやオブキュラスネイプなどの魔法から少し離れた小物召喚に流れていきました。

当時いまいちパッとしなかったスネイプ共鳴にオブキュラが来てから突然流行り出したというスネイプの大躍進、忘れられない。

~環境の話~
もちろんこの頃からロコモや卵は脅威でした。
ただ逆張りクソオタクなので、この頃ですらロコモと卵は極力使わない方法で対抗しようとしていた…気がする。

あとはロンがやっぱり強かったので、環境としてロンが止まる意味でもクルーシオ、ほぼ確でロンがいる関係でアイビーの採用率が高かった印象。
今ではあまり見かけませんが、クルーシオでの殴り合いも多く見られました。

そして、今ではもう見られないもので言えば柳主体のネビル。
とにかく引きこもって柳と爆弾とアクロマンチュラの巣を量産し、さばき切れないような盤面を完成させるという今では考えられない戦法で戦えていました。
当時は浮遊爆弾に移動速度上昇がついていたので、たかが蜘蛛でも結構前線押せていた記憶。懐かしい。

こんな初期ならではの環境の中、この頃はダイヤに良ければ十分と思いながら楽しんでいたので、結果的に両グレウィザに行けて非常に満足していました。
ただ、500位以内に入るともらえるアイコン枠を満足していたが故に取り逃したため、シーズン明け貰うために頑張らなかったことを悔いて気持ちが荒れた記憶があります。滅茶苦茶悔しかった。

S2 キャッチ!スニッチ!(2023/8/22-2023/10/17)

S2に実装されたカード:
金のスニッチ (2023/8/22~)
ハリーポッター (2023/9/19~)

使用デッキ:
柳ネビル/オブキュラスネイプ/蟹ハグ
陰キャ最盛期。

これまで柳を使っても蟹は使わないスタンスだったものの、いよいよマイオニもベラも自分ではうまく使いこなせないことに気づき始めたことで蟹を育てる方針に切り替えた時期。

割と自分の中ではこの転換期はもっと後だと思っていたけど、早々に呪文を切り上げているようで草です。軟弱。

当時の蟹ハグは純粋に蟹に人間を引き寄せて焼き殺すというシンプルな仕組みになっていて、当時ハマっていた水牢をはじめ、アクシオ、インカーセラス、インフラータス、エクスパルソ、ポートキーというもうそれ以外人を邪魔する以外の意図が感じられないような極悪非道デッキを使っていました。

案外これが滅茶苦茶に刺さり、サークルの配信ではしばし高笑いが響くことになりました。これが陰キャ最盛期…

このシーズンでは1vにて500位以内に入ったことで初めてランキングアイコンフレームを獲得。以降はサークル主としての見栄えのために毎期取得を目標として対人をしています。

~環境の話~
環境については特に印象がない。
ハリー共鳴にスニッチを入れてという戦い方をしている人はあまりおらず、初期のスニッチに対する評価はそこまで高くなかった気がします。

鋭い人は先を見越してきっちり集めていたけど、火力に直結しないのでそこまで重視されていなかった印象。

S3 烈火の来訪(2023/10/17-2023/12/12)

S3に実装されたカード:
ちびマイオニ (202310/17~)
クソドラゴン (2023/11/14~)

使用デッキ:
高速サンストマイオニ/柳ネビル/蟹ハグ/オブキュラスネイプ/マタゴニュート
ニュートへの魂全BET、そして伝説へ――

あまりにも他人のスネイプに勝ち筋を見いだせないためにヤケクソでターゲットを増やしまくれば勝てるのでは?と思い至り、突如として全リソース…つまり魂を賭けるに至った歴史的偉業ともいえるシーズン。
以降狂ったようにニュートデッキを擦る狂人となったのでした。

~環境の話~
シーズン後半からのカスクソドラゴンの台頭により、オブスキュラスの弱体化で若干なりを潜めていたスネイプ共鳴は軽めに復権。
ただこの頃はチャイボの対策もあってかセクタムセンプラもまあまあ流行っていたので、世の中には2種類の人間
――チャイボを5コスの損失にする間抜け守り切って最高になる人間か
に分かたれることになりました。私は前者。

環境とは関係ないですが私はこのチャイニーズファイアボール種とかいうカードが世界で一番嫌いです。何が最高なんだ?

このシーズンは何故かシーズンイベントクリアで新規カードを配っていた時期なので、ある程度レベルが育った状態で戦わざるを得なかったのでかなりきつかったです。このシーズンが一番きらい。

S4 狼人間の痕跡(2023/12/12-2024/2/6)

S4に実装されたカード:
首無し狩りクラブ (2023/12/12~)
ルーナラブグッド (2024/1/9~)

使用デッキ:
馬入りニュート/蟹ハグ/蟹双子
馬を得たニュートはもう止まらない

首無し狩りクラブに魂をかけ、ニュート成熟期となったシーズン。
馬導入前はロコモに対してグレイシアスを採用していたものの、オパアイのような、飛んでいるものに対する解決策も得たために完全に水を得た魚のような構成となりました。
この頃はまだまだニュート共鳴もマイナーであったためにピックし放題だったので、ハグも双子もほぼただの見せデッキとなっている始末。

ただ、使ってみるとわかるのですが、首無し自体はプレイヤーにがっつりダメージを与える手段ではないです。なぜなら拘束がない限り当たるようなものではないから。
それでも憎き、憎きクソドラゴンやロコモへの対抗策としてはかなり優秀であるためにレートを伸ばすきっかけとなりました。結局処理が早ければ他のカードが通るようになるので。
前シーズンでとち狂ってニュート共鳴に転向したこと、覚悟を決めて馬のカンストを最優先したことによりかなり環境に対して強く出られる地盤が完成した印象。上位帯への転換期はこのあたりかなと思います。

あと滅茶苦茶ダメだしされてこのデッキで絶対に殺してやると思っていた

しかしこの頃はダメ出しされても仕方ないくらい動きに無駄が多く、戦略的にも物量で押す元のコンセプトから離れてきているため、当初の役割対象であったスネイプに対して有利に立ち回れなくなったり(元から有利ではなかった気がするが)、まだまだ多かったサンストベラなどにとにかくボコられ続けました。

とはいえ馬のおかげもあり、ある程度流れにも乗ることができたので、初めて2v2レートが1万に到達しました。すべては殺意とパワー

~環境の話~
この頃になると上位帯の戦いになったからかだいぶプレイヤーのレベルも上がり、環境というものがはっきりしてきた印象。

ルーナの仲間カードは最初こそ見かけたものの、しばらくすると全く見かけないカードになってしまいました。
途中ハリー共鳴のデッキに入っているのを見かけたりしたけど、きっちりレベルが上がっていないとそこまで居座るイメージもない。マクゴナガル同様バーストできるようなデッキでないと守り切れなくてすぐに倒せちゃうのが難点。

首無しは環境的にはやはりロコモと抱き合わせにされている印象。
ハグロコで歩数を奪いつつ首無しで追い打ちをかけているのかな。私の首無しは当たらないのに相手の首無しは全然当たる。不思議

S5 植物の謎(2024/2/6-2024/4/2)

S5に実装されたカード:
ちびハリーポッター (2024/2/6~)
ダンブルドア (2024/2/6~)
基本呪文集 (2024/3/5~)

使用デッキ:
馬入りニュート/蟹ハグ/蟹双子
完全に同じ運用なので特に書くことがない。1vニュート世界4位くらい。

ダンブルドア共鳴が実装され、ついに魔法の覚醒か?と噂されるも、結局ロコモ出してコスト稼ぎをした方が効率よくない?という空気。

この頃のダンブルドアと比べるとニュートの方が比較的早く完成する(序盤から同じような火力を出し続けられる)ため、有利に立ち回ることができていたのであまり大きな影響はありませんでした。

~環境の話~
この時期のダンブルドア共鳴は立ち上がりがとにかく遅かったので、採用率としてもあまり高くはなく、どちらかというと仲間ダンブルドアでロコモが無限に湧いてくるルーナ共鳴とか、仲間カードのダンブルドアの評価はある程度高かった印象。

とはいえさすがにエターナルなのでレベルも低く、廃課金で完成した状態のものと当たるとお手上げだなあというような印象。
結果的にロコモが環境を支配していることには変わりなく、思うほど魔法環境にならなかったので少し期待外れだったなあと感じていました。

そんなことより闇との苦闘とかいうものに苦しめられた。

S6 呪文書の過去(2024/4/2-2024/5/29)

S6に実装されたカード:
ファンタスティック・ビースト・スーツケース (2024/4/2~)
羽ありスリングショット (2024/4/2~)
フリペンド (2024/5/1~)
ムーンカーフ (2024/5/1~)
イエティ (2024/5/1~)
水晶玉 (2024/5/1~)
アビゲイル・グレイ (2024/5/1~)

使用デッキ:
ダンシング箱ニュート/蟹箱ハグ/蟹箱双子
ニュートで環境カードが使いやすく、しかしながら隙の多いデッキに

箱の実装が決まってからニュート共鳴愛用者としては手に入れなければと馬動揺にがっつりレベリングをしたものの、ムーンカーフが実装されるまでは4コスが重くてニュート共鳴と箱の相性はあまり良くないと評価していました。

しかし、シーズン後半のムーンカーフ実装から先はもうとにかく踊るダンシングニュートと化した人間がそこにはいました。

その甲斐あって2vはついに11000に踏み込むこととなりました。

~環境の話~
こう見ると実装カードが多すぎる。
誰もが絶望を感じたであろうヒッポグリフが頂点に君臨する歴史的シーズン。何が呪文シーズンだボケカス

スリングショットもかなり地味に耐久が高く、カンストした程度の馬では処理できない空中召喚物なので厄介が過ぎる。

アビゲイルはなぜレジェンドで出さなかった?という火力が自慢の箱並に環境に刺さりまくった凶悪カード。
このシーズンはカードを獲得すれば期間中自身が持つカード全体の平均のレベルになるというかなり画期的なシステムが導入されており、軽率に環境を破壊することができました。

S7 黒い湖の子守歌(2024/5/29-2024/7/24)

S6に実装されたカード:
ケルピー (2024/5/29~)
巨大イカ (2024/6/?~)

使用デッキ:
ダンシング箱ニュート/蟹箱ハグ/蟹箱双子/箱ダンブルドア
もう同じようなカードつかってごまかしてるだけ

そして至るは1周年。
リリース初期のかなり限られたリソースを運用していた頃と比べてリソースに余裕ができてきたものの、新しいことをするにも既にレベルが上がり切っているものを使わないと環境でやり取りできるようなデッキにならないのでほぼ同じことをする羽目に。

~環境の話~
2vはヒッポグリフとロコモの押し付け合い。
もはやあまり言うこともないくらい環境が固まっているので完成しているデッキ使っていれば同じことやるだけ。
私のデッキが隙の多いデッキなので、連携取れないと負けるくらい。
そういう意味では箱に対しての対策として4コスくらいの魔法入れてるデッキが増えてきてる気がする印象。

対して、1v1では物量が減る関係で倒す順序を理解できている魔法勢はハッキリ言って強いです。当然だけど。

あとはたまにいるベラの即時戦闘態勢というようなデッキが今の立ち上がりが遅い環境に対しては刺さっているような。
私が苦手なだけでもあるのですが、初手フレイ兄弟+小物召喚で相手の準備が整う前に半分削り切ってからダメージレースで逃げ切るようなとにかく立ち上がりが早い戦い方をするような共鳴はベラが一番なのかなと思います。

昔からベラデッキで開幕小物召喚ブラッジャーなどはあったものの、より小物召喚に寄せることでロコモへのプレッシャーと箱を出させない圧がかけられているのでは…と結構脅威に感じています。
ロコモ箱使ってる人はどう感じているかは分からないし、案外見かけることが少ないので他の人は上手に処理しているのだろうか…

そういう意味では1vの方が戦略が刺されば勝てることも多いので面白いのかも。

今後の対人環境について思うこと

箱を持つ召喚が頂点、じゃんけん方式で箱に強い魔法が次点にいる環境はしばらく続くだろうし、箱とロコモを持たない召喚デッキは廃れていく一方なのでは?と不安が募る昨今の環境。

今後箱ロコモの下方が行われない限りは勝率6割程度あるデッキを今更完全に崩して別のことをしようと思わないし、新規カードや新規共鳴の追加で召喚環境から魔法環境へ大きく変わったとして、今のモチベじゃ完全新規のデッキで試行錯誤をしようという気持ちにもならなさそうなので緩やかな死に向かっているような、そんな気分でこのゲームをしています。

とはいえ、ゲーム側も新しいカードを追加してきている以上は環境は変化し続けけており、現状隙が増えたデッキを使っている身としては適当な召喚デッキより魔法デッキの方が脅威を感じているし、今後巨大イカの登場によってバンバンなどの強めの魔法が当てやすくなる予感もしていて怯えています。
➡全然8コスに見合わない性能でわろてます。1周年で全く魅力のないカードって実装してもいいんだ…!

…イカはともかく、召喚の環境も鳥やケルピーを処理する方法のない、直接的に攻撃手段を持たないロコモだけを最速で出すような純粋な召喚デッキは、だいぶ減ってきたように感じます。まあ出した後に箱置く手間が増えただけといったらそれまでなんですが。
私自身もそれに近いデッキをつかっており、環境の変化はもうすぐそこまで来ているように感じます。これを乗り越えられなかったら次の1年はないだろうなと思っています。適応できなくなった途端面白くなくなるのはあるあるだよね。

といった具合に、そういう意味ではスニッチのみならず、ケルピーやクソドラゴンのような火力を伴う召喚物を含む混在デッキへ方針が流れているように見えるし、アビゲイルやパチンコなど、ピンポイントなターゲットに対する即時処理を求められることが増えている以上、魔法を一つも持たない純粋な召喚デッキが強いというような状態では無くなりつつある雰囲気は良いことなのでは、と考えています。

今後の環境に期待。

サークル

サークルという機能

この機能のおかげで続いているけど、そろそろやることがない

この機能がなかったら私は早々に辞めていたと思うので、今後も面倒でない程度に拡張してほしい機能。

おかげ様でもうじき1周年となる弊サークルも大きくなってきました。
サーチャレ関連でだいぶ荒れたけど、今ではサークルに在籍してくれている人達もだいぶ上位プレイヤーになったり、サーチャレ慣れ的なものによって運営で胃を痛めるようなことはなくなりました。感謝。

ついでに過去に作った攻略系の記事類もあまり伸びなくなってきたので、ある程度環境全体も成熟してきたのかもなあと感じている半面、新規いないのでは?という気持ちにさせられている。

以下、サークル機能について振り返ります。

サークルチャレンジ

割と改善されてるけど面倒
バイパーツース種弱体しろ
オート機能の存在意義が謎

初期はサークル探索という報酬しょっぱ作業ゲーだったものの、改悪されて報酬のある地獄を実装したことは魔法史に刻むべきでは?戒めろバカ

旧サークルチャレンジことサークル探索
ギミック自体は一応あるものの、ただの暴力で楽しかった。

とはいえ、この諸悪の根源のようなサークルチャレンジ、一応改善自体はされているので意見を聞く気があるのか、死ぬほど意見が届いたかのどちらかだと思います。

せっかくなので思い出の一環として初期のサーチャレに対するお気持ち文も紹介しておきます。長いので気になった方は暇つぶしにでもどうぞ。

この畜生として名高いサーチャレ、初期ではその日ごとにプレイしなければ強化コインが獲得できないために必須スキルを強化できず、かつその日のうちにクリアできなければリセットしたうえでやり直しというド畜生ルールでした。
しかしながら、先述した通りじわじわと改善自体はされており、現在では期間内であればいつチャレンジしてもよい・いつクリアしても強化コインが獲得可能というやさしいルールとなりました。(当然なんだが?)

改善される一方、サークル運営者の視点ではこの改善によって苦しめられる点もあり、週末やればいいや勢と毎日クリアしておきたい勢によりルール上では制御できない労働量の差が生じているように思いますし、ルール上では週5でサーチャレをやれというルールの意味が軽くなっているように感じます。
後述の森で似たような話をするのですが、虚無を周回する意味って無いと思うんですよね。

そんなこんなでサークルの在籍ルールの見直しをするにもしづらく、かといって頑張ってる人にそんながんばらなくていいというにもなあ。みたいな空気となっている昨今のサーチャレ。まじでこの機能クソなので改善するよりなかったことにしてほしいです。報酬だけくれ。(!!)

サークルイベント

はよ廃止しろ

サークルの運営には何の恩恵もないカスイベ。存在価値なし。
サークルの人間だけが参加できるわけでもないので、これをサークル単位で行わせる意味が正直分からない。クイズは死ぬほど長くて飽きるし苦痛なので私のサークルでは定期開催がありません。勝手にやってください。

そもそも、いつでも手元で遊べることが利点であるはずのスマホゲーで人とプレイ時間を合わせさせたり、長時間の拘束をさせるような仕組みがあまりにも今時ではないと思っています。
大して中身もないコンテンツのくせにスマホゲーごときがネトゲみたいなことさすな。

しかも、未だにこのサークルに対する貢献が1つもないイベントの方がサーチャレよりサークル貢献度稼げる意味が分からない。
サーチャレの必要数をクリアしたときの倍率を増やせば週制限の交換に対する意欲も上がるんじゃないですかね。このクソコンテンツを即刻廃止せよ

シーズンごとのタスク

アチーブメント

めんどうなタスクが多すぎる

このゲームにそこまでもう期待してないので無駄な探索系めんどくさいし、対人系のアチブで言えば特定のカード使わせたいのは分かるけど、アチブ達成の条件に練習試合を含めない意味が分からないので気が狂いそうです。
せめて練習試合も含めてくれればどれだけよいことか。

個人的にもう探索やストーリーに興味がないので、無駄にストーリーが長かったり、しっかりめの探索のタスクはあるだけ人の気分を害するだけでもう存在しないでくれ~と思っている。
しかしながら、新規コンテンツにタスクが組まれるくらいに更新内容があるということ自体はゲームとして良いことだと思うので、私がこのゲームが嫌いすぎてキレ散らかしているだけで、ゲームとしては良い姿だと思っています…

トークンの交換

手放しでかなり良い

これまでのリソース不足に対しての一つの回答だと思っているし、新規も追いつくための手段として遊んでいれば手に入るという手軽さがあり、ゲームで遊んでいれば自然と貯まるのはこのゲームにしては珍しく合理的で負担のない仕様に感動しました。

また、シーズンパスを購入していると報酬が増える点についても少額課金に対するハードルを下げている印象がありますし、これまでのルーレット天井させてなんぼの雰囲気と比べるとだいぶ良心的で気に入っています。

これに関しては珍しくかなり評価してます。いいね。

禁じられた森

小道

このコンテンツが単純に好きじゃない
ランキングと報酬とアチーブ絡めるのやめろ

もはや結構感情というか気分的なところな気がするけど、個人的には攻略していく過程が好きなのであって、TA自体は好きじゃないので興味が一ミリもわかないので触れていません。もう忘れちゃったけど旧版の森の方が好きだった。

ので、小道の感想を書くにもオートでクリアした後は誘われない限り行かないし、一度だけ100位内に入るようにTAさせてもらったことがあるけど、ギミックも最低限でデッキが上手く回るまで周回するに尽きるな~と感じたくらいで、このコンテンツに関してはもう全部愚痴になります。

ランキングについてはできる人が上位にいるのは仕方ないし、あるべき姿だとは思うのですが、出来る人がいろいろな人と周回するが故に重複してランキングに入賞している状態があまりすきではないです。

当然ながら入賞賞品がある以上時短するコツは共有されづらいでしょうし、それが故に常連がいつもそこにいるランキングを眺める羽目になっているので個人的にはあまり気分のいいランキングだとは思えません。

しかしあまりにも個人的な感情すぎるので極力触れないようにすることで平静を保っています。アチーブに絡めてるのが一番きしょいからやめろな~

深き森の対決

オワコン代表コンテンツ

最初こそ面白い印象があったものの、既にだいぶオワコン状態。
報酬で釣るにしても時間ばかりかかってよほど暇でないとできないのでもう少し簡易化するか手を入れるかしてコンテンツとして死なない努力をしてほしいところ。

一応深森自体はパッチ毎にアプデされているようで、恐らく時間が長すぎるといわれた点についてはバフの選択時間を削りに削っている様子。
3つくらいバフ取得できると説明読んでる間に時間切れする。バカ~?

久々に行ったら分岐の選択すらなくなってた。
それがないならもうステージ減らせばいいのでは‥?と思っているがこの先どのようなコンテンツになっていくのかは謎。

その他

ハウジング

コイン要求しすぎ

薬草栽培などで儲けたコインをここで使ったりするエンドコンテンツ的な立ち位置なのかもしれませんが、初期から椅子買うのに1000コイン越えの要求をしていたため、やりたいけどリソースがないという悲しいコンテンツでした。ついでに言うとたまに湧いて出てくる屋敷しもべも商人気質すぎるのでもう少し安価にしてもらえませんか。

最近はコイン問題も解決しかけているために触れやすくはなりましたが、それでもサブコンテンツの割に要求してくるコインの枚数が多くて驚きます。
家具の取得方法も大半が課金した際のハズレポジションなので、コンテンツとしては面白いのに何故か本腰を入れて楽しませてはくれないという。

正直ハウジングコンテンツがかなり好きな人間なので、もう少し触れやすいコスト感にしてくれればもっと楽しめるのになと思っています。

部屋のスタジオ化とか、ハウジング巡りとかさせてほしい。

薬草栽培

まほかくはもう何かを育てるコンテンツを増やすな

私がクソカスドラゴンを嫌いになったきっかけの一つとして、当時のシーズンイベントでのドラゴン育成イベントがありました。

世話されてこの態度は何?

魔法の覚醒というゲーム、世話される側の態度がやけにデカいため世話をするプレーヤー側が煽られる立場にあることがあまりにも不快すぎる。
このクソドラゴンの育成を経て万物の世話を今後お断りさせて頂きたかった中での植物育成コンテンツの実装。

この俺様が草ごときのご機嫌取りを…?

コインはほしいけど草畜生の面倒見るの癪すぎる。
でもお花をユーザー間で送り合えるのすごくいいな~と思っているので、この草畜生どもが偉そうにお世話されて当然みたいな顔しなければもう少し楽しめると思います。

友達グループ

人 に 向 け て ビ ー ム を 打 つ な

仲がいいと人に向けて対戦前にビーム打っていいんだ、へえ~え
このゲーム本当に私を煽るのが上手すぎてサ終して負けたところが見たい
私はこのゲームの精神性と戦っている。

ビームだけならともかくコインや鍵などの報酬がもらえる以上何となくやらないと損だな…と感じるところがあり、毎週レベル1のコイン森を30周しているのですが、なんというか毎週その30分を奪われている感覚というんですかね…気を抜いたら発狂しそうというんですか、気が狂いそうになるんですよね。不意に叫びながら部屋を走り回りたい衝動に駆られるんですよ。

難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す、難易度を☆1に変更して開始ボタンを押す、数秒待ったらリザルト画面を消す

何の意味がある?
これのどこが友情なんだ?友達グループとは何か?
そして知らない人間にビームを打たれる始末。

キレない方がおかしいだろ

まほかくが今後直せるか分からないこと

期待していることって書こうと思ったんですけど、意地でも期待なんかはしていない上に、1周年にイカとか出してる上に新規共鳴すら合わせられない運営が何してくれるんだろうという話なので、これくらいは普通やるだろと思ってることをリストにするだけになってしまいました。

【アプリ挙動】

・対戦中にゲーム落とすな
・起動画面で起動できない状態をつくるな
・画面の挙動を中途半端にこだわりすぎて動作がもたつくの減らしてほしい

【ゲーム内仕様】

・植物育成の仕様いじりすぎだからもうちょっと考えてからやってね
(アプデ入るたびに何かしらの挙動がいじられてて大体全部不便になる方向なのマジで何?)
・植物育成のスキルアイテム配らな過ぎるせいで選択肢少なすぎるのにスキルであそばせようとするな、せめてもう少しスキルアイテムを配れ
・苦闘みたいな中途半端な個人主義みたいなイベントはもうやらないでね
・友達グループ廃止
・杖のサブスキルみたいなのが増えたらそれはそれで面白そう

【運営について】

・周年イベなのに本家ハリポタネタないのおもろすぎるから何から世界観を借りてるか考えてほしい
・ツイッターのアプデ内容の画像デカい飲み会あった時のレシートみたいになってて可読性低すぎるのなんとかしろ
・日本のツイッター公式情報遅すぎるし情報の中身空すぎて存在が謎なので消えるかもう少しまともになるかしてくれ
・何でもそうだけど投票制やめて。服コンテストの人気賞みたいなのもかなりキモすぎるのでそういうの決めるのは運営だけでやってほしい。

本当になんでこのゲームやってるか分からないんですが全然普通に意地なので…早くサ終して痛み分けしよ?ね。

おわりに

ここまで散々書き散らしてきたので言いたいこととか気に食わないこととかある訳なんですが、365日毎日ログインしてやってきたゲームって多分他にない気がします。

そういう意味ではこのゲームにそれだけの魅力があるのかもしれないし、ン年振りにサークル運営というコンテンツで楽しませてもらっているインターネット青春的なものが再び味わえていることに感謝しなければならないのかもしれないです。

この文章を書きながらあまりに嫌いすぎないか?と自分でも思った反面、ここまで文字を書けるだけの熱意でこのゲームをやっているということに一抹の愛を感じてしまう、キモ~

1周年おめでとう、2周年はもう来なくていいよ

おわり


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