つくる、あそぶ、わかる:Nintendo Laboの感想

http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1801/18/news053.html
https://www.nintendo.co.jp/labo/

本日とても話題になっている発表ですが
久しぶりに琴線を揺さぶられるニュースでした。

UXデザインで多くの学びを得たので共有します。

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▼玩具(Toy)と遊戯(Game)のシナジー

Switch自体はハードウェアで、ゲーム機の付属品も
ハードウェアでの販売が主だったと思います。

しかし今回のNintendo Laboは玩具の印象が強いです。
玩具と組み合わせて、遊戯を向上させる。
ゲームのプロフェッショナルたる、任天堂ならではの
温かみのある発想だな、と感じました。

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▼ダンボールではなく、体験を売っている

すごくシンプルに考えて、ダンボールに
7,000~8,000円のお金を払えるでしょうか?

ペーパークラフトでも上記の金額のモノは多くありません。

この金額を妥当だと感じるなら、
体験に対しての価値が見出せたという事です。

ハードの原価に左右されず、アイデアと体験が販売された
とても良い事例だと思います。

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▼昔遊びとテクノロジーの融合

動画を見るかが入り、ダンボール自体を動かしているものは
紙相撲のような原理で動いているのだと予測します。

こういった新たなテクノロジーだけに囚われず、
過去に立ち返って融合させる発想の柔軟性は
気付きが多くあります。

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▼組み立ての説明ページ

動画中に一瞬出る程度ですが、3Dで見たい角度から確認でき、
次のステップも動画で繋いであり、とても分かりやすそうです。

この辺りは家具の組み立てにも
活かせるノウハウだろうな、と思います。

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▼任天堂の思考の変化?

ダンボール製VRキットの着想に近い印象を受けました。
これまでだと、ゲーム機の付属品もハードウェア販売が主だったと思います。

調べてみると「VR機器は13歳未満の装着不可」の制約があるらしいです。

その制約を解決すべく、最適なアプローチを実現していると思います。
加えて、大人に対しても童心を刺激しており、流石だと思います。

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▼素材ならではカスタマイズ・クリエイティビティ

動画の最後にNintendo Laboをマジックやシールで
カスタマイズしているシーンがあります。

これはもうスゴいの一言で、AppleのiPhoneでも
自身たちが提供するプロダクトを至高として提供されている中、
発表と同時にアナログなカスタマイズを良しとして、
人々のクリエイティビティを刺激しているのは素晴らしいです。

結果、愛着が湧くオリジナルの製品へと
昇華していくことでしょう。

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