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【全文無料】ワンピースカード「ゾロ&サンジ」事前評価備忘録

こんにちは、森忍と申します。
今回はワンピースカード、スタートデッキ「ゾロ&サンジ」の事前評価をしていきます。
このnoteは私の事前評価を残そうという取り組みです。

元々は新弾のカードリストが出た際に一気に書こうと思っていたのですが、調整グループを作ったため自分の意見とメンバーの意見を混ぜないようにカードが出たタイミングで順に書く必要が出てきました。

そのためカードリストが出た段階での評価ではなく、そのカードのカードパワーに関する評価が多めになります
場合によってはカードリスト発表の段階で評価が変わることもあるのでご了承下さい。カードの評価は相性の良いカードや刺さる対面が出てくる可能性があるからです。

まぁ今回はストラクチャーデッキなので、その心配は無さそうですけどね。

ちなみにここに3弾時点での事前評価がありますが評価基準はこのnoteを参照して頂けると嬉しいです。

【無料】ワンピースカード・3弾『強大な敵』のカードを忖度無しで事前評価|森忍|note

再度書くと煩わしくなると思うので説明は上に任せます。決して面倒くさいとかではありません

一部抜粋します


カード評価基準


基本的に【S A B C D】の5段階で評価します。【1~5】でなく【D~S】で評価するのは、数値の場合だと3を基準にして評価しているという先入観が産まれそうだからです。

基本的に新弾のカードが出てもほとんどは使用されません。それは既存の何千というカードプールに対して、新たに100ちょっと程度のカードが入ったところでほとんどのカードは採用ラインに立たないからです。

現状ではワンピースカードのプールは500枚に届かない程度ですが、それでもコスト論通りのバニラカードの多くや、コスト論にすら届かないカードは採用ラインには入らないでしょう。そのためほとんどのカードは『採用ラインにいない』ということでD、せいぜいCくらいで同等の評価を付ける方が、カード評価として親切だと思います

…みたいなことが書かれています。

あと大事なのがカード・リーダー評価に対して忖度をしません。自身の使ってみたいリーダー、好きなカードが低評価されると人間の心理として嫌なものですが、その点はご理解下さい

ぜひ3,4弾時点の評価noteも見て下さい!

それでは行ってみましょう!

※私のカード評価・言語化能力を鍛えるための記事なので全文無料ですが、正直なところ旨味があるとめちゃくちゃ嬉しいです。私の活動意欲が上がります。
良ければ私のtwitterをフォローして下さるようお願いします!!


リーダー ゾロ&サンジ


tier:2 かなり優秀なデッキになるが、紫ルフィラインの安定ラインまでは届かない
ただし紫ルフィには有利が付く可能性あり

初の2人リーダーです。斬と打の両方の特性を持ちますが、そのせいでバギーはKOできません。

能力はキャラをアクティブにする、つまり攻撃回数を増やすというもの。

面白い能力なのですが、攻撃回数を増やすだけでは恐らくライフ1枚分のデメリットを埋めることはできません。

ライフが1枚少ないということは攻撃1回をライフで吸うことができず、受けて取れるはずの手札枚数を損するため、最低でも2枚分手札が少ないことになります

リーダー効果は最低でもその分を埋める必要があり、さらに言えば相手のリーダー効果分や攻撃を受けられない分の再現性も担保する必要があります

その分の攻撃回数を増やす必要があるため最低でも3回以上は効果を起動する必要がありそうですが、プラスして2コスト以上のキャラを戻すことをメリット効果として使えれば、ライフ4のデメリット分は十二分に確保されていそうです。

問題はデッキの要求値でしょう。4コストのカードを踏み倒せるミホークや、3コストでアドバンテージを稼ぐイワンコフへの依存度はやや高いように見えます。

特にミホークの場合は当然ながら4コストの出し先が必須です。その要求値と2コストキャラの枚数でバランスを取るのはなかなか難しいと思います。


各カード評価


特定のデッキで使う前提のカードや名称指定などについては『そのデッキが環境内だった場合』という評価になります。その際は「環境内の場合」と書いておきます。

緑:ゾロsideカード

緑にはゾロと関わりのあるカードが収録されています。

くいな

評価 : D+

4コスト以下レストで比較対象になるのはイゾウ、シュガーでしょう。
イゾウは3000パワーと2000カウンター、シュガーはパワー0なものの2コストという優秀さを持っています。

それを考えた時に、イゾウの2000カウンターと3000パワー分を、トリガーな点+『生き残った場合に再度効果が使える』点でカバーする必要があります。

この手のレストカードはリーサルやコンバット時に使うため、そのために2コスト使う必要があるのは割と致命的です。

基本的にはシュガー、イゾウの採用をお勧めします。



ジュラキュール・ミホーク

評価 : S

文句なしのぶっ壊れカードです。このカード1枚で6000キャラを場に出した後、ゾロ&サンジのリーダー効果で戻すカードも確保できます。
4000パワーも非常に優秀で、次ターン1ドン付けて攻撃戦力にすることが十二分に視野です。

これほどのカードが2000カウンターを持っているのだから、採用しない理由はありません。ゾロ&サンジではモチロンのこと、今後の緑を支えるカードに成り得るでしょう。


ヒューマンドリル

評価 : C

3/5000バニラです。ミホークから出せる点はありますが、基本的に4コストを積極的に踏み倒すべきなので、あまり意味はありません。


ペローナ

評価 : C+

4/6000バニラです。特徴が「斬」でないことは、赤の1/3000バギーが現役であるうちは基本的にメリットです。
青、緑でミホークから出せる4/6000バニラはペローナを含め3種類ありますが、絵の可愛さを考えても使い得でしょう。


ヨサク&ジョニー

評価 : C


パワーが1000低い代わりに2種の効果を持っています。リーダー効果を使ってターン中に2回攻撃すれば、2コスト以下のキャラをそのままKOできます。
能力的には「小物専門の賞金稼ぎ」って意味でしょうね。

2/4000バニラは特殊な事情がなければD評価カードですが、このカードは1000パワーが低い代わりに能力が見合っているかもしれないのでC評価となります。
とはいえその程度のC評価だと考えて下さい。

個人的にはリーダーのペローナで採用する可能性がワンチャンあるかも…と思ってます。


リカ

評価: B (ゾロ&サンジが環境内の場合)

2コスト2000カウンターというだけで価値があります。
肝心の能力を考えると、実は面白いカードです。4コストで『リーダーキッド』をしていると考えた時、素で6000パワーのキャラをアクティブにしていると考えれば、実は「私は最強」に近いスペックをしています。

…ここまで考えた時に「相手のライフが3枚以上の場合」という文言があるのか良くわかりますね。「私は最強」のようにリーサルで使ってはいけないわけです。

本命は他のカードで踏み倒した時の登場時効果。トップからめくった時に効果を発揮し、2コストでのアクティブ化を狙いたいところです。

登場時効果なので、攻撃の順番にも気を付けたいですね。


ロロノア・ゾロ

評価:A

4/6000の1コスト分性能が上がったお菊ですね。お菊は1,2弾の緑キッド、錦えもんで猛威を振るったカードです。

現在お菊を採用しているデッキはほとんど見かけませんが、全体で言えば緑の立ち位置が悪いだけで、お菊の効果自体が「カードパワーの観点で付いて行ってないか」は難しいところです。

特にお菊はパワー5000なため、リーダーに同値で殴り返され盤面を維持しにくいケースがありましたが、その分でも6000パワーを持っている点は非常にプラスだと思います

特にこのカードはミホークから踏み倒すことができるため、先攻2t目に出てきた時は脅威以外の何者でもありません。リーダー効果を含めてこのカードで面に圧をかけるプレイが可能になるため、非常に強力な一枚でしょう。

ただし除去されやすいパワー・コストラインなので、過信は禁物です。


獅子歌歌

評価 : C+

ワンピースで一番好きなシーンの一つ。調整グループのサーバ画像がこのシーンです。カッコ良い。

「俺はまだまだ強くなれる」のイベントが収録されて欲しかったのですが、それはまたの機会に期待します(このシーンの3枚目だけど)。

性能としてはシュガー(一応桃源十拳)と比較して「4レストは同じ性能だが、その分をカウンター時にコストを払ってレストにしている点をどう見るか」です。

大事なことですが、4コスト以下、もしくはリーダーをレストにして防げるカウンター値はせいぜい1000~2000です。そう考えると2コスト構えなくて良いシュガーを手札に抱えていた方が強いように感じます。

一方で攻防戦力として事前に出ていたブロッカーや、パワーの上がるキャラ、あるいは攻撃回数をまるまる1回減らしている点は評価できます。リーダーもレスト対象になるので、腐る機会も少ないでしょう。

以上を考えると、カード単体のスペック自体はやや物足りないと感じます。メイン・カウンター両方で使えるカードに十字火がありますが、あのカードのバグ加減がわかりますね。


青:サンジsideカード


青にはサンジと関わりがあるキャラが収録されています。

エレファント・ホンマグロ

評価 : D

特徴「動物」が日の目を浴びる時は来るのでしょうか?


イワンコフ

評価 : B+

このカードで考えたいのが、このカードの登場時効果をどう評価するかです。
2コストカードは盤面に出ても攻撃戦力にならないことが多く、仮に2コストをトップで当てたとしてもドローより弱い可能性があります。

もしこのカードが登場時1ドロー、攻撃時1ドローと書いてあった場合は文句ありませんが、2コスト踏み倒しは不安定さの分、単純なドロー効果よりは価値が落ちそうです。

とはいえ攻撃時の1ドローが割と破格であり、ゾロ&サンジ以外でも使い道はいくつか思いつきます。ロシナンテで使っても面白そうですね。

性能そのものは十二分であり、ゾロ&サンジでは4投してみたいカードです。


サンジ

評価 : B

このデッキのキーカードに成り得るカードです。

2コストで出して1ドン付けて6000パワー、返しで5000パワーですが、序盤からサンジとリーダーにドンを使っていると面の展開が遅れてしまうため、結局の所2~3tまでは面の展開を急ぐことになります。

そのため最序盤にこのカードを出して攻撃し続けるのはやや効率が悪く、強力なカードであるものの、非カウンター値なことも含めやや局面は選ぶと感じています。

プリン

評価 : A

2コスト2000カウンターというだけで価値があります。
2コストのカードは色々存在してますが先ほどイワンコフで説明した通り、2コストのカードは本来手札に加えた方が優秀なケースも多いです。

プリンはリーダー効果のコストとして運用できる面も有力ですが、2コストを踏み倒すカード達を、事実上のドローとしても運用できるのが面白い所です。

また後1tに置くカードがない時にプリンを出し、殴り返しやドンを付けての攻撃を視野に入れることはできます(相当手札の悪いケースですが)。
攻撃した後で手札に戻しましょう。

盤面を圧迫することもないので、ゾロ&サンジではとりあえず4投したいカードだと思います。

ゼフ

評価 : C+

非常に評価の難しいカードです。基本的にはあまり強くないと思ってます。

アタック時のテンポが悪く、5/5000とスタッツが低いのも気になるところ。
ただしターン1が付いていないため、アドバンテージの取り方は目を見張るものがあります。このカードを使うので、あればリーダー効果の対象にして、効果を使いまくりましょう。

別にパワー6000か2000カウンター付いてても許されたと思うけど…


デュバル

評価 : A+

文句ありません。比較対象はドフラミンゴ。ドフラミンゴが3コストブロッカーなのにいまだに重宝されており、盤面に出た時に役割のほとんどは「相手の攻撃を身を挺して守る」ことな点は同じです。

その観点デュバルは、パワーが小さくてもパワー参照で除去されない限りはほとんどデメリットになっておらず、デッキの上から3枚見るだけでも貢献度はかなり高いです。
2コストなことも価値が高く、ほぼ4投して良いカードです。


バディ&カルネ

評価 : D

特に言う事はありません。通過です


整形ショット

評価 : C

2000カウンターは本来ノーコストで打てるので、ようは「2コストカードをデッキ上から1コストで踏み倒すことが強いか」を考える必要があります。

このデッキにおいては2コストカードを踏み倒すことは手札のカウンターを増やすことに置き換えられますが、一方でエルトールや熱息(条件付き4000カウンター)がどのくらいの使われ方をしてるかは考えるべきでしょう。

このカードも条件付きで強いカードになりますが、実際は2コストカードとの兼ね合いになる可能性は高いです。

その観点では素直に2000カウンターを積んだ方が良いと感じています。特にゾロ&サンジは優秀な2コスト2000カウンターを積めるため、2000カウンターをこのカードに変える価値があるかと言われたら、「優秀な局面はあるが、優秀な2000カウンター枠を押し出して積めるカードではない」が一つの回答かと思います。


終わりに


お疲れ様でした。エネルギーが切れたので簡単に挨拶をして終わります。

今回の構築済みデッキはパーツとしてもデッキとしても優秀なものが多く、5.5弾環境のスパイスとしてはある程度の影響を与えそうです。
一方でビートするデッキである場合は引きへの依存度は高いため、その点をどう解決するかは腕の見せ所でしょう。

今後もこういったnoteを投稿していきますので、良ければtwitterのフォローをして頂けると嬉しいです。

みなさんがよりワンピースカードを楽しめることを願って、今回は筆をおきたいと思います。


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