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[事実上無料]お宝争奪戦・準優勝 要塞キッド・おでんトキ併用錦えもん


ワンピースカードをプレイしている皆さん、ほとんどの方が初めましてですね!森忍(もりにん)と申します。
普段はデュエルマスターズプレイスというDCGを中心に活動しており、twitterやyoutubeなどで、カードゲームを論理的に攻略する方法を中心に発信しています。色んな物事に対する言語化が得意…と周りからは良く言われています。

最近はワンピースカードの方が一生懸命ですけどね💦

さて今回は、先日お宝争奪戦という約120名が参加した大会で準優勝をしたので、その時の錦えもんについて解説したいと思います。
この大会はスタンダードバトルなどに比べてモチベーションの高い方が集まる傾向にあり、平均的なレベルが高いのが特徴です。

また7回戦スイスドロー+4回戦分の決勝トーナメントなので、チャンピオンシップに次ぐ長丁場です。
そのため勝ち切るのは容易ではない大会になっています。

今回はその中で準優勝という成績を収めることができたので、そこまでに至った思考過程やデッキ構築・プレイングについて説明したいと思います。

ちなみに筆者の実績ですが次のようになっています。実績を開示するのは少し気が引けますし、物事は実績よりもその人の言ってる内容で判断するべきですが、それが不明な段階では「一定以上の実力はある」ということを担保するのは必要だと考えているからです。


スタンダードバトル 優勝9回/34回出場
フラッグシップ 3位/1回出場
チャンピオンシップ 宮城予選ベスト32/1回出場
今回のお宝争奪 準優勝/1回出場

宮城CSに出た際も錦えもんでしたが、構築は異なります


またそれ以前はデュエルマスターズプレイスというDCGをやっており、そこでもランクマッチの最終1位や、その最終1位を集めた大会で優勝を取ったり、BO3制の200名弱参加の公認大会で連覇をしています。

そのため根本的にカードゲームに向いた思考をしており、カードゲームやボードゲームなど全般で「どういった思考をすれば勝てるのか」というのを基本的に理解している方だと思います。
というか普段からどういう思考手順を踏めば勝利に繋がるのかとか、何でこの戦略は相性が良かったのかみたいなことばっかり考えております💦

今回はそんな自分が初めて書くワンピースカードのnoteですが、みなさんのお役に立てば幸いです。


サンプルで自分がデュエプレで最終1位を取った時のnoteと、カードの解像度について記したnoteを載せておきます。後者はデュエプレをやってない人にも面白い話になるかなと思います。


今回は初めの2-3割くらいは無料、残りは有料としていますが、twitterのフォローとこのnoteを貼ったツイートのいいね・リツイートなどの拡散行動をとった方は、DM下さればお渡ししようかなと思います。
ぜひお気軽にお声かけ下さい!

証拠になる画像を添付して(twitterのフォロー・リツイート+このnoteへのいいね)、記事を渡す用のメールアドレスと合わせて、twitterにDM下されば大丈夫です(場合によっては簡易な返信になってしまうことをお許し下さい)
またDMが追い付かなくなった段階でとりやめにする可能性もありますので、あらかじめご了承下さい。

私のnoteは構築やプレイング以外に、カードゲームをする上で重要になる考え方や気を付ける点を含むため、決して損はしない内容になると思います
(少々の茶番も含みますが…)

それでは解説行きましょう!


デッキリスト



お宝争奪の際に撮影したものです
わかりにくいですが、8キッドが3枚になっております
https://mokeymokey.com/simulator/deck さんで作ったレシピを貼ります
本当に見やすくて助かります
https://twitter.com/onepiecetakuji


今回のデッキリストですがタイトルにもある通り、いわゆる「要塞キッド」と「おでんトキ」を組み合わせた構築になっています。

要塞キッドについては、チャンピオンシップの福岡予選で優勝されたねおん選手が使用されていた、8キッドを最大限生活かすことに焦点を当てたデッキです。



またおでんトキ型については最近流行しているタイプのデッキで、おでんを3~4枚採用することでトキを1コストブロッカーとして運用しつつ、1000カウンターを持つカードとして腐りずらい点を活かしたデッキですね。

※twitterより引用させていただきます

今回はこの2種類を組み合わせて使おうというのが一つのコンセプトです。


カードゲームの必勝パターン


私がnoteを書くとき、いつもコラム的に挟む項目です。

話は変わりますが、私がデュエプレというゲームをやって来て身に着けた一つの必勝パターンがあります。それは最大母数の、自分が一番強いと思ったデッキを握った上で「ミラーにメタを張る」ことです。

一番わかりやすく、確実性の高いデッキ選択です。現在強いと思われている最大母数のデッキはモチロンデッキパワーが高く多くの対面に有利を付けられますが、同時にミラーに強ければほとんどの対面が有利対面と言い張れるようになるためです。

このミラーにメタを張るというのは構築だけでなくプレイングでも対処するということで、それが可能であれば他対面にデッキ構築でメタを張ることも可能になるためより優位に立てます


以前書いた、デュエプレ最難関と言われたメカオーについてそのミラーマッチのみに焦点を当てたnoteです。読まなくて大丈夫ですが、ミラーマッチに関する姿勢を書いています。

実際に今回当たった各体面についてまとめてみると

予選
① 黒紫ゼット 不利 〇
② 赤ゾロ 微有利 〇
③ 赤ゾロ 微有利 〇
④ 緑キッド ほぼミラー 〇
⑤ 赤緑ロー 五分 ×
⑥ 白ひげ麦わら 決勝の松さん 後述 ×
⑦ 白ひげモビー 五分~微有利 〇
決勝トナメ
① 白ひげモビー 五分~微有利 〇
② 赤緑ロー 五分 〇
③ 緑錦えもん ミラー 〇
④ 白ひげ麦わら 後述 ×

と(あくまで自分の見解ではありますが)多くの対面に十分戦えるようになっておりミラーに有利と言えるかどうかが、このデッキの強さを決めているとも言えるでしょう。(松さんの対面については最後に追記します)

今回はこのキッド・錦えもん対面で十分な勝利を収めることができ、この必勝パターンが実を結んだ形だと言えるでしょう。

まぁ対戦相手の巡り自体は運ですけどね。


各種採用・不採用カードについて


ここからは各種採用カードについて、使い方も示しながら解説してこうと思います。冗長なので飛ばして行って構いません。

というかこの辺の話については次元幽閉さんのnoteがめちゃくちゃ参考になります。読み直したら言いたいことはほぼ全部言ってくれており、わざわざ私の方で触れなおす必要がないので、ほとんどはこちらにお任せします。

その分だけ構築思考手順と7キッド・8キッド・おでんなどの構造上の問題点などについて、後の項目で詳しく書きます。


ここからは上で紹介されていない5コスト6000、ブロッカーのトラファルガーローを中心(というかのみ)をまとめます。


デッキのキーカードの1つ・ブロッカーロー


5コスト6000 ブロッカー トラファルガー・ロー

赤緑ローでも実感するがかなりの高性能
やってることのコストパフォーマンスを考えると
純粋にカードパワーが高い

この件に関しては、後の5コストブロッカー・ローのところでも説明しますが、重要な役割が先3~後5までほとんど腐ることがない非常に重要な選択肢を生んでくれるカードだということです。

もともとローがいたスペースにはドレーク・7キッドがいることが多かったですが、場に使うドンの枚数を考えると、7キッドを出したターンの動きがほとんど制限されるのが大きな問題でした。

それに対してローは5コストあれば最低仕事をし、6コスト使うのであれば一気に色んな選択肢が生まれるカードです。
5コストの場合は盤面の3コスト以下カードで雑に攻撃し、アクティブに戻したり3コスト以下カードと入れ替えることが可能で、6の場合はプラスでお菊やボニーの効果を使ったうえで相手の攻撃から助けることができます。

さらに7コストの場合はかなり選択肢が広くなり、ボニーを手札から出した直後に効果を使い、ローがなければそのままローを持ってきたり、3コストのカードがなければモモの助から入ってお菊・雷蔵を探してそのまま出すことが可能です。

そのほか3000~4000ラインのパワーにドンを付けて攻撃してから救出したり、イゾウを出したターンにそのまま回収して使いまわしたりなど、6コストで前後で十分な選択肢を生んでくれます。
詳しくは5コス・ブロッカーローの再投入でも説明します。


デッキ作成へ向けて・思考手順


ゲームスピードが変わってきた


2弾に入ってから2か月以上の月日が経って思うのは、最近ゲームスピードが上がってきたということです。
デッキやカードプールの影響もありますが、多くの人のプレイングとデッキの完成度が上昇したことにより、単にゲームとして洗練されてきただけだと思われます。

一般論としてですが、ゲームは全員の実力が上昇してくるとゲームスピードが早くなる傾向にあります。
これはリーサルへの嗅覚やゲームを畳むまでの道筋を明確に意識するようになるため、余計なプレイやリーサルを見据えない行動が減るためです。

これは緑にも当てはまる構造で、最近ミラーをしても7キッドや8キッド、お菊やホーキンスをうまく使って相手を選択肢の闇に引きずり込んで勝てるケースが減りました。明確な道筋とプランが作られたために、あまり間違えてくれなくなったのです。なんなら闇に引きずり込まれてるのは私です。


ワンピースカードのレベルアップ!
多くの人の実力があがり
「リーサルを取ること」への意識が生まれた


2枚目の大型問題:おでんの着地が最優先


ブロッカー、かつアタッカーである点は普通に優秀

※デッキの思考過程の話をしますが、茶番を含みます。苦手な方は飛ばして下さい。

あれは忘れもしない、film redを見ていた時のことです。
この映画を見るのも既に3度目、初見の1週目、内容がわかってから細かい描写を見ていた2週目と違い、3週目はウタの序盤ライブを見終わったら飽きが来てしまいました


ふと頭をよぎる疑問


『film redって、ビッグマム健在でジンベエは正式に仲間、ルフィが二カ状態になってるのって、どこの時間軸だろう』


違う違う!


『おでんより先に7キッド立てなきゃいけない構図なのおかしくね』


この話がなんとなく理解できている方は、錦えもん(緑系デッキ)を使い慣れた人でしょう。


このカードの強さを2弾開始前に気づけなかった自分は
初心者だったんだと思う今日この頃


「7キッドを先に立てなきゃいけない構図」とは、先4・後4のタイミングで大型キャラを出すという緑の基本戦術の中で、8おでんよりも7キッドを先に立てないとドンの使い道的に次の大型が立てにくいということです。

7キッドは1ドンだけで能力を発揮できますが、8おでんは3ドン使わないと能力を発揮できません。おでんから先に着地させた場合、効果を使うためには残りが7ドン。他にやりたい行動があっても大型をもう一体立てるだけでそのターンの行動は終わりです。

先4でおでんを出したのであれば次ターンは9ドンですから、大型を立てることを諦めるかorおでんの効果を使うこと自体を諦めることになります。もし効果を使わないのであればそもそもおでんを出したメリットがなく、いずれ攻撃の手数で負ける可能性が高くなります
これが一般的に言われている7キッドを先に立てなくてはいけない理由の一つです。


おでんを出しても1~2ドンが余る
一方で7キッドより強力なおでんを先に出せない構図になる
前ターンが先4の場合は先5で着地はできるが、そのターンの行動は終わり

しかし軽減を使っておでんを7コストで立てれらるタイミングや8ドン使っておでんを立てられる瞬間が来てるのに、その状況ですら7キッドを先に立てなければいけない構図良く考えなくても損をしています。

当たり前ですがスタッツ8000のカードと7000のカードでは色んな面で差がでますし、①二回分の8000パンチ②8000パンチ+7000ブロッカー+2ドンの場合、おでんKO時効果も相まって①の方が強いことが多いんですよね。


このターンの行動は7キッド着地でほぼ終わり
そうならないためにはお菊効果などを挟んでドレークだが
ドレークの効果が有力に働くかは対面次第
当然おでん着地が先4では、次ターンの7キッドの着地はできない


※本当の話をすると、この疑問自体は以前からありました。思考整理をしてたのが映画を見てる時でした。


7キッド、意外とブロックできない問題


7キッドの問題点はいくつかありますが、問題点の一つが7キッドが十分なコストを払って出される強いカードという点でしょう。

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