見出し画像

【無料】【デュエプレ】ND最終1位達成!レート1769・環境対応力抜群の赤白武者ドラゴンを徹底解説!

こんにちは、森忍(もりにん)と申します(@morinin_duelmas)。今回は10弾環境に入って一気に強力になった赤白武者ドラゴンを解説します!


今回のデッキで筆者はNDレート1769・最終1位を達成しました!

また以前は8.5弾環境でささぼーcupベスト8入りや、9弾環境でND最終4位、ささぼーcup予選1位などを取っています。

その時の記事も一生懸命書きましたので、メカオーを使いたい方、苦戦している方は読んで頂けるとうれしいです!

また今回の記事も非常に長いため、プレイングなどが気になる場合は適宜飛ばして読んで下さい!メカオーと違い今回は新デッキに近く、採用理由も説明するため長くなります

内容はデッキリスト・採用理由・トリガー考察・基本プレイング・対面別プレイングと続きます

今回も全文無料ですが投げ銭できるようになってます!

「投げ銭は出来ないけど森忍に感謝の気持ちを伝えたい!!」という方は森忍のtwitteryoutubeチャンネルBEANSのyoutubeチャンネルフォローや、この記事にいいねを下さるとうれしいです!(森忍のyoutubeはデュエプレ以外もやりますが)

※ 9/2にBEANSyoutubeチャンネルで武者ドラゴンの動画を投稿しました
※ 9/3に森忍youtubeの方でリプレイ付きの解説を投稿しました
※ 9/8に青抜き4c フュージョン 5cミラクル系を追記しました

そちらもぜひご覧ください

それでは解説行きます!


-デッキリスト-

画像1

デッキリストですが、かなり4×10に近い構成です。デッキの再現率の他、必須となるパーツが多いため非常にシンプルな構成になっています。

ただ構成的に抜いて良いカードもいくつかあります。採用理由を踏まえて環境に合わせて替えてみて下さい

構築全体で気を付けた点は白マナの枚数とトリガー数です。基本的に黒緑速攻やトリガービート・ツヴァイなどは、相手がある程度回った場合は最低1枚トリガーしなければ勝ちになりませんし、逆を言えば一枚あればギリギリで止まります

そのためめくれたタイミングによらず腐りにくいブロッカートリガーを多めに採用し、タップによる防御は最低限にしています。

詳しくはトリガー考察で説明します。


-各カード採用理由-

採用枚数の()内は確定している枚数です。

・4(3)枚であれば、4枚中うち3枚が確定枠です
・4(4)枚と書かれていれば、4枚とも確定枠です
・3(4)枚と書かれていれば、4枚入れても良いが現状は3枚のカードです


・アシガ・ルピア:4(3)枚

画像2

ビート相手に武者で焼く時を見据えて2マナで出すカード。黒緑速攻などが相手の場合は殴り返しも期待でき、黒緑ドルバロムなどの時間制限デッキに対してはビートの役割も持つ。それ以外に忘れてはならないのがザンゲキ・マッハアーマーの存在下では1マナのSAとしての運用できる点。簡単に1打点用意できるため、終盤の詰めでも非常に重宝する
序盤だけでなく終盤でも価値が高いため4枚採用したい


・熱刀 デュアル・スティンガー:1(2)枚

画像4

非常に重要なメタカード。ボルシャック大和を抜いた際に、高パワーカードを攻略する手段として入れた札。後述するボルットにより盾落ちがなければ5枚投入されていると言い張れる。他にもメカオー対面でエルカイオウを取りマザー着地を遅らせる役割や、パーフェクトギャラクシー対策天門でムルムルと共に面展開された時の対策にもなる。試験的にピン刺しだったが盾落ち回避も兼ね2枚までなら十分採用圏内(3枚はおそらく過剰)

詳しくは入れ替え候補のボルシャック大和でも解説


・ソーラー・コミューン4(3)枚

画像5

受け札である他、攻撃トリガーである武者の能力・サポートを安全に発動させる重要なカード
序盤も早い段階のタップキルが非常に優秀で、アシガ・ルピアや先攻時の3コス帯クリーチャーと共に使いアラゴナイトなどを取れる
採用理由はトリガー考察で詳しく説明


・ボルット・紫郎・バルット4(4)枚

画像6

ザンゲキ・マッハアーマーを取ってくる重要な札。4コストのザンゲキにスムーズに繋がるため、必ず4枚採用したいカード
とにもかくにも4ターン目にザンゲキを出すのが強力な動きだが、この成功率が先行で約85%と非常に安定しているのがこのデッキの強み


・ムシャ・ルピア4(4)枚

画像3

武者デッキを支えるキーカード。実はプレイングが大切で、3ターン目に着地させるかは個別に判断が必要になる
基本プレイングでも解説するが、ザンゲキ・マッハアーマーの存在下で5マナある場合、ムシャ・ルピア→ボルメテウス・武者 のようにつながるのが非常に重要。遅い対面ほど3tでムシャ・ルピアを着地させないことが多い

(この動きがめちゃくちゃ強力なので、勝手にムシャ武者と呼んでいます)


・ボルシャック・バディ4(2,3)枚

画像7

4種のファイア・バードを取ってくるため、選択肢とリソース管理の上で強力なカード。攻撃力上昇も重要で、ザンゲキを付けることでだいたい8000ラインまで処理することが可能。武者につなぐまでの重要なバトル手段
ただしバディからモノノフ・ルピア等を拾いさらにサーチするタイムラグは決して小さくないため、3枚で十分な可能性は高い


・モノノフ・ルピア 4(4)枚

画像8

キーカードである武者ドラゴンを引っ張ってくる他、詰め札として重要なカード。武者+ザンゲキ存在下では3コストのSA+Wブレイカー以上のカードとして場に出せるため非常に強力
デッキの安定、リーサル手段、コントロール後の詰めとしても強いため、ほぼ間違いなく4投して良い


・竜装 ザンゲキ・マッハアーマー 4(4)

画像9

このデッキのキーカードかつパワーカード。このカードが立っているだけで色んな選択肢が生まれるため、次のターンにリーサルを取られそうな状況でもこのカードを立ててシールド期待で戦うことが非常に多い

このカード存在下では

①アシガ・ルピアを1マナSAとして使う
②モノノフをWブレイカー以上のカードとして使う
③ムシャ・ルピアを武者と使い、事実上0コスで出す
④バディドラゴンで探索したカードをそのまま使う

など様々な運用方法があるため、ある程度パターンとして持っておきたい


・ジャック・アルカディアス 4(2,3)枚

画像10

盾を増やすデッキの性質的に盾0から継戦できるため、相手の攻撃をギリギリで止められるブロッカートリガー獣は非常に価値が高い
あまり無いが状況によっては3コス帯のシステムクリーチャー除去で出すこともある。ただし多色であるデメリットは決して忘れてはいけない
詳しくはトリガー考察を参照


・超電磁工兵バ・キーン 3(1,2)枚

画像11

盾の厚み+メタカード。メタ対象はザンゲキ・マッハアーマーである
採用理由を簡単に言えば、ビートや速攻系デッキに対して1枚チャンプブロックすれば十分だから
採用の経緯についてはトリガー考察を参照


ボルメテウス・武者・ドラゴン 4(4)枚

画像12

デッキ名になっているキーカード。書いてある効果はどう見ても強くないが様々なサポートカードを受けることで非常に強力になった、デュエプレ界のブラック・マジシャン
このカードがSA+パワー8000になったら流石に強かったようだ


-入れ替え候補・不採用理由-


・ボルバルザーク・紫電・ドラゴン

画像13

今回は入れていないが採用価値は非常に高いアンタップされる効果は相手ターンでも有効なため、タップキルを主体とするデッキはこのカードを簡単には取れない
不採用となったのはデッキの再現率向上と盾の厚みが優先だったこと、武者ドラゴンと比べると

自身の1マナ+ムシャ・ルピアの1マナ+ザンゲキの1マナ

計3マナ違うことが度々あったことである。このデッキでは武者より大きく劣ると考え採用を見送った


・ボルメテウス・ホワイト・ドラゴン

画像14

モノノフ・ルピアからの選択肢としてピン刺ししていたカード。一見理に適っているがモノノフ・ルピアが武者に盾を焼く性質を与えているため、どうしても差別化が難しかった
ムシャ・ルピアの効果で盾を増やせばそれも事実上のトリガー対策であり、紫電と同様に武者ドラゴンと3マナ違うケースが多く採用を見送った


・ボルシャック・大和・ドラゴン

画像15

武者ドラゴンに12000まで破壊を付けるのが強力。ただしその効果を発揮するためにデッキの枠を圧迫していたのが1つの問題だった
また軽減されても4~5マナというのは非常に重く、大和が着地するターンは追加の行動がほとんどできない点も厳しかった

解決策は熱刀・デュアルスティンガーを投入したこと。採用理由で書いた通り1枚入れるだけでボルットの探索で5枚採用している扱いにできる
ブロッカーしか取れないもののゼンアクも対処できる点は優秀で、3コストかつ2-1でマナ払いを分けられる点は非常に強力だった


・ボルメテウス・武者・ドラゴン 初陣

画像16

武者ルピアとザンゲキ存在時、モノノフ・ルピアから3+2で取って来れることを評価してピン刺しで採用したカード。武者サポートの効果をブレイク枚数1枚で使える点が強力
ただ使用感としてザンゲキをクロスしても6000しかパワーがなく、6000破壊を持っていないのは大きいため、現状は不採用としている

ちなみに初日は武者サポートを受けられないという致命的なバグがあった(初陣の存在意義は…)


以上が大まかな採用理由、不採用理由です。この後トリガー考察に続きます色々と入れ替え候補を書きましたが、基本的にカードを入れ替える際に一番おすすめなのはトリガー枚数を増やすことです。


-トリガー考察-


ここではこのデッキで非常に重要なトリガー考察をしたいと思います。採用理由と経緯について、可能な限り詳しく説明していきます。

 【構築当初のトリガー】

画像17

※上はBEANSメンバーけしぺぺさんに頂いた構成

オーソドックスな型としてホーリー・スパークとジャック・アルカディアスを採用した構成です。ビートデッキとして2枚以上防御する札を8枚採用しており、最低限の厚みを持っています。

この構成でも非常に強力ですが、使用した感じではトリガービートやツヴァイ対面に対して攻撃を止めないタイミングでホリスパがめくれてしまうことが何度かありました。

この問題はタップ系トリガー全般に言えることで、当初はコロン・コロビナーも試しましたが同様の問題を抱えていました。そこでトリガーは除去かブロッカートリガー獣のいずれかを積むことにし、条件に当てはまるトリガーを探すことにしました。


 【トリガー候補】


・清浄の精霊ウル

画像18

条件に最も合っていると感じたカード。4000のパワーラインは強力でガントラと相打ちできることや、ゲームが長引けばタップキル手段にもなる


・ヘヴンとバイオレンスの衝撃

画像19

白マナを持っている除去トリガー。呪文封殺をされない限りは腐らない点は魅力的だが、多色である点は大きなマイナス


・サーファー・ハンド

画像20

画像21

トリガーで使う前提であれば十分採用圏内。武者のやや難しい対面として青抜きのゲキメツがあるが、場合によってはハンドを回答札にできる点も強力である。マイナス点はもちろん白マナでないこと


 【過不足ないトリガー】

上のようなカードを入れて回したのですが、使用してみて感じたのは上のトリガーでなくても攻撃を十分止められるということでした。
特に1枚トリガーが欲しいトリガービート対面はジャックで何も破壊しなくてもギリギリでリーサルを回避できることが多く、このことからパワーの低いトリガー獣でチャンプブロックすれば十分、という結論が得られました。

この結論に合致しつつ、環境で強力な青白メカオーとミラーマッチ、ロマノフを同時にメタれるバ・キーンが採用圏内になりました。

画像22

※アルバトロス対策でチャンプブロックできる点はむしろプラス

またコロビナーやウルの採用を見送ったことでタップキル手段が減りましたが、これを解決したのがソーラー・コミューンです。

画像23

トリガーした際にホリスパの下位互換であることは否定できませんが、3コストの取り回しの良さは他タップ手段の追随を許さず、モノノフやムシャ・ルピアの攻撃トリガーを安全に発動させることで、コントロールとしても立ち回ることを可能にしました

この2種のトリガーを採用したことにより相手の攻撃を止めきった際の安全勝ちが非常に簡単になり、烈流神やガルベリアスによる追撃をかわせるようになりました。

2021-08-28 16-43-20_Moment対トリビの詰め

※コミューンでの詰め。序盤から想定して残し続けたため手札の左側にある


-基本プレイング-


対面別プレイングの前に、武者を使う上で基本線になる話をします


 【攻撃時効果で安全勝ち】


武者の攻撃時にモノノフ・ルピアとムシャ・ルピアを使えば簡単に安全勝ちが狙えます。特にトリガーの厚いビート対面は無理に盾に行く必要はなく、盾回復と盾を焼くのを同時に行い、自爆特攻で確実に勝ちに行きます

画像31

自爆の瞬間Bん

※上はアポロ。トリビやツヴァイ等、色んなデッキで狙って行きたい動き


 【複数の勝ち筋を使い分ける】


武者デッキを使う上で大事なことは、このデッキはただのビートデッキではなく、ビートとコントロール・ワンショットなど複数の勝ち筋を持つデッキだということです。今ビート勝負に行くのか、コントロールに行くのか、ワンショットで止めを刺すのかを正しく切り替えられるかは勝負を分けます

コミューンで返り売り

※ビートを見せつつ状況によってモノノフ・コミューンの詰めに切り替える


 【4tザンゲキ着地が全ての基本】


ザンゲキの1コスト軽減とSA付与が非常に強力で、4マナは特殊な状況や特定のデッキが相手でない限りはザンゲキを場に出します。
SA付与と武者、ムシャ・ルピアの効果で5tから並べてもギリギリで間に合うため、ジャックなどの除去手段があってもザンゲキを優先しましょう

特にトリビ側がブン回りをしていると、ザンゲキを出した返しでリーサルがかかっていることが多々あります。ただトリガー考察や採用理由でも説明した通り、トリビのブン回りは最低1枚はトリガーに頼らないと止まらないため、盾に埋まっている前提でザンゲキを優先します。

画像24

※上はザンゲキ立て優先。SAと軽減があれば取り返せる

盾にかける

※相手から烈流神かガルベリアスでリーサルだが、盾期待でザンゲキ優先
仮にジャックがあってもジャックを出さない(そのため既に埋めている)

ムシャ・ルピアと武者

ムシャ・ルピアと武者2

※この対戦はWブレイカーのSAがないため止まったが、1トリでも勝ち

ムシャ・ルピアと武者3

※この組み合わせで5マナで盤面を作り、かつ盾が残るのが非常に強い
盾は武者ルピアがいれば増え続けるので、盾0枚の時点でギリギリ攻撃を止められるだけのトリガーを積みたい
またこの動きが非常に強力なため、焼かれるのを避けるためにも3tムシャ・ルピアをしないことも多い(デコイにするケースはある)


-対面別相性考察-


全部は解説できませんが、環境に多いトリガービート・ロマノフ・フュージョン・武者ドラゴン・メカオー・ボルフェウス・ツヴァイ・黒緑ドルバロム・天門・ラッカマルコあたりを解説したいと思います。

※環境2日目くらいから青抜き4cと当たるようになりました。解説局面があまり残っておらず相性不明の為、結論が出次第追記する予定です。
グラフではアガピ抜き除去コンに分類されており、環境トップではないものの無視はできない程度に存在しています。

画像47

画像48

上は森忍が所属しているデュエプレグループBEANSの環境グラフ
BEANS団長まめさんのtwitterをフォローすると上のようなグラフが見れます


 【トリガービート】


必勝に近い: トリビ理想ムーブからトリガーが攻撃を止めない時のみ負ける

※9/8追記 トリビ側が黒入りの場合やや戦いにくさがあります。優勢が崩れることはありませんが、思わぬところからのリーサルに注意しましょう。

画像33

カウンターに徹するのが基本的な戦い方です。トリガービートは最速で5tがリーサルターンなため、最低でもその返しに武者が立つ計算になります。
この5t目に互いが動く関係が非常に大きく、5tでムシャ・ルピア+武者ドラゴンを立てる動きで延々と盾を残して盤面を取り続けられます。

相手がビートデッキ(こちらの盾を割る)なためこの動きの再現率も非常に高く、トリビ側が理想ムーブでない・武者のトリガーが強い・盾を焼きながらリーサルを取るなどのいずれかが成立すればほぼ勝つことができます。

その点で気を付けたいのが、基本プレイングでも説明したムシャ・ルピアの運用です。武者ルピアを3ターン目に出してジャックで焼かれた場合、シールドを増やす手段が無く負けることがあります

2枚以上持っている場合はデコイ手段として出すことはありますが、基本的には5tで武者ドラゴンと共に2面展開するのが安全なケースが多いです。

武者ルピアをデコイにする状況

※武者ルピアをデコイにする状況。ジャックを出させれば相手の攻撃を1回分以上かせげる


 【ロマノフ】


かなり有利: 武者の方が初動が早く、バ・キーンを一方的に採用できる

※09/01追記
環境開始から数日までと比べデイガ型が主流になっているようです。
バキーンの採用率とトリガーの厚みが上がっており、純粋なビートだけでは勝率が振るわない可能性があります。
有利は崩れないとは思いますが、大きく有利ではなくなったと思われます。

画像34

※フュージョンも時間制限デッキ相手にサムライSAを駆使して殴り続けてれば良いという観点では同じなため、この話はフュージョンにも当てはまると考えて下さい裁きがないのでかなり楽になっています。
ただしメツの存在で、そこまで有利な対面ではありません

画像49


ロマノフも有利な対面です。戦い方も特に難しい点はなく、出したカードからどんどん盾を削っていけば勝ちやすいでしょう。
単純に初動が5tで安定する武者ドラゴンに対し、5tで出たターンに攻撃できず要求値も高いロマノフでは先に殴れる武者の方が強力です。

トリガーも比較的薄めで、踏んでも後続のSAが続いて問題ない武者側に対し踏んだら攻撃が止まることの多いロマノフが勝つのは容易ではありません。

ロマノフが最速で着地を決めそうな状況でも、バ・キーンでザンゲキを除去すれば勝てることが多いです。1マナ伸びた際にやれることがロマノフ側よりも武者ドラゴン側に多いため、この牽制は大きな意味を持ちます。

ロマノフ対面は後続

※天門などと違い逆リーサルを掛けられにくく、色的に有力なハンデスもない。バディやモノノフから後続を持ってくればビートを続けられる


 【メカオー】

※9/9 微有利に訂正 メカオーのプレイを詰めると先攻ゲーな面が強く、武者によるメカオー進化元の対処が間に合うかが、先攻かどうかに大きくかかわってくるため

有利: 4tザンゲキよりも3tムシャ・ルピア+4t武者ドラゴンを優先する

画像37

※数は少ないですが、進化元を並べる点ではボルフェウスも同じ戦い方です。展開速度がメカオーより遅いため、さらに有利マッチになります。

ボルフェウス


この対面は特殊で、ザンゲキよりも武者着地を優先します
そのため積極的に3tムシャ・ルピア・4t武者ドラゴンを出していきます。後手の場合はタップキルされる可能性がありますが、ピラミリオンが出るターンにコロビナーが出ることを思えばマイナスになりませんリソースより相手の展開テンポを妨害する方が大切だからです。

3t武者ルピア

武者優先

ザンゲキがあろうとも武者優先。パワーラインの維持が不要な他、SAを付与してもメカオーのトリガー獣の強さで、攻撃時破壊にリスクが伴うから


また大事になって来るのは、攻撃で武者の効果を使うタイミングです。この時重要になるのが、フェニックスが着地するかの計算です。

厳密にはフェニックス着地条件についてメカオーの理解が必要ですが、基本的にはトリガー込みで盤面に二体以上クリーチャーが並ばない限りは安全なので、盤面を更地にできるなら積極的に殴りましょう。サーファーで武者ドラゴンがバウンスされても、次ターンに安全な除去が約束されます。

ただし相手が次ターンで7マナ以上になる場合トリガー1枚で次ターンにフェニックスが立つ(2体展開4マナ+シンパシー3マナ)ので、武者ドラゴンを戦闘破壊やバウンスされて問題ないのか手札の後続と相談しましょう。

フェニックス着地の条件

フェニックス着地の条件2

※フェニックス着地の条件はメカオーを使ってみると実感できます
---------------------------------------------
フェニックス単体着地の条件

盤面2+5マナ 盤面1+7マナ 盤面0+9マナ
フェニックス+1体着地の条件
盤面3+4マナ 盤面2+6マナ 盤面1+8マナ
---------------------------------------------
のように把握しておき、可能なら実際に使って慣れておくのがおすすめです

メカオーメタデュアルスティンガー

エルカイオウメタでもあるデュアルスティンガー。ピン刺しなためできるケースは稀だが、エルカイオウの着地を妨害・牽制できるため非常に優秀


 【ツヴァイ】


五分~微有利: 先5tまでに着地されると厳しいが、できない場合ほぼ勝ち

画像43

※ここで言う先5はツヴァイ側から見て先手5ターン目のツヴァイ着地です


ツヴァイは他の進化元を並べるデッキに比べ進化元が軽いので、そこまで有利を取れません。先5後4までに展開されると妨害手段もトリガーもほぼないため、一方的に負けることもあります。逆にそれ以降の着地ならほぼ妨害が間に合うため、この対面はツヴァイ側の回りに委ねられる面が大きいです。

先5後4での展開に対応できるのは、ザンゲキを立て、ムシャ・ルピアと武者・ドラゴンが両方用意出来た時でしょう。トリビ対面同様5tに両方展開しつつ盤面を取れ盾も増やせます。トリビとの違いはその返しに武者がツヴァイに取られることです。つまり後続の武者やモノノフが必要です。

このことまで計算に入れ、先5後4に対応するのか先5後4は切って行動するのか決めましょう。
トリガー無しにツヴァイの先4とか2枚出しに勝てるデッキなんてほぼないから無視だよ無視

後4に対応するか

ジェネレイト

※後4を受け止めに行った局面。盾から武者補充に期待。ジャックを立ててもツヴァイを引く時間を渡すだけだと判断。正しいかは不明


プレイング上の対策はコミューンで安全に一掃するか、ツヴァイ着地ができるだけの手札やマナがあるか考えて殴るくらいで、武者特有の対策はあまりありません。デッキ構築自体の対策としてトリガー考察でも話したデモハン・サーファー・へヴンとバイオレンスを採用するのは非常に有力です

特にデモハンはゲキメツ早出しへの回答にもなるので、環境を見極めてミラーやメカオー、ロマノフが減っているのであれば十分採用して良いでしょう

画像44

当然デメリットは白マナでないことです。初動で白マナがないリスクと十分相談しながら、可能なら赤いカードを調節してスペースを作りましょう


 【黒緑ドルバロム】


五分~微有利: アシガ・ルピアが勝負のカギ

ドルバロム


時間制限デッキであり盾が薄いという観点で、フュージョンやロマノフと戦い方は大きく変わりません。問題は黒緑ドルバロムは上の二つよりはるかにきつい時間制限をかけてくることです。

そのため2ターン目にアシガ・ルピアを可能なら着地させどんどん盾を割っていきたいのですが、実践的にはデモハンを埋めて来た場合など、先2で黒緑ドルバロムだと判断するのが難しいです。ただコントロール系にアシガ・ルピアを早出したことが祟るデッキはそこまで多くないので、デモハンが見えた段階でも先2着地させて良いと思います。

黒緑ドルバロム

先2アシガ

あとは3t目もクリーチャーを出し、4t目はザンゲキ、5t目から武者をSAとして出せればビート速度は問題ありません。途中ジャラをめくっても武者の効果で焼けば良いだけです。武者が無い場合はバディからアシガ・ルピアをサーチすればSAで2打点用意できるのでこれを活かしましょう。

トリガー1枚くらいであれば押し切れることも多いですが、実際はアシガ・ルピアが引けなかったり、黒緑に最速着地されたり、逆に黒緑側が全く回らなかったりするので、とりあえずは互角くらいかと思います。

最後に大事なことですが、ドルバロムを立てられても諦めるのは早いです。アシガ・ルピアが2マナのSAになるので、この状況を見据えて可能なら白マナを抱えておきましょう。


 【ラッカマルコ天門】


必勝に近い: デモハンの有無とパワーラインが天地の差

※天門系黒抜き全般の戦い方です

画像54

環境に多くはいないですが、ロードリエス天門解説のために入れておきます
ビートとカウンターを駆使するデッキ全般に言えることで、これらのデッキは盤面にクリーチャーを出さない限り優位が取れないのが大きな特徴です。

デュエプレというゲームは盤面にカードを出せば除去される的になり、強力なアタックトリガー効果を安全に使われることになります。

となれば答えはほぼ一つで、ひたすらに相手の展開を待ち、手打ち天門で展開してきたところを確実に仕留めることです。

ハンデスがなく記憶の盾殿堂により満足な除去もないため、盤面を取るにはカードを出すしかありません。完全な盾天門勝負にして武者川の攻撃を待ち続けても武者側はモノノフの効果で盾を焼けるので、天門を踏んでも負けない状況を作り出せます。

手打ち天門を誘う

天門を撃たせる

タップの瞬間

※互いに待ち続けても、武者側の盤面が強くなっていく


 【ロードリエス系天門】


微不利:デモハンの有無とパワーラインが天地の差

※天門系黒入り全般の戦い方です

画像58

それに対して黒入りの天門系(白青黒のドロマー系)はハンデスと呪文による除去があるため容易ではありません。できれば盾を焼きに行くべきですが、状況が良くないなら天門は切ってデモハンだけ対応するのも一考です。当然天門を踏んでしまえばその時点で負けな可能性もあります。

またキングやアクのパワーラインが高いのも厄介で、武者の効果やマッハアーマー1枚を付けてのバトルでも破壊できません

完全な持久戦は分が悪いですが、やや長い目でビートするのは有力です。ただしゼンアクが立つとパワーラインの問題で倒しきれないので、その点との兼ね合いで戦いましょう。デュアルスティンガーはゼンアク着地後も戦えるようになるので、間違いなくキーカードです。

画像59

デュアルスティンガーは一度場に出せば簡単には除去されないため、何度でも使用可。手札に戻るゼンアクを出るたびに処理できる。クリーチャーと違い盤面にいる方が安全
対面は赤抜き型だが構成的には似たデッキ


 【武者ミラー】


有利: バ・キーンを採用しているため。互いに採用してれば五分

画像60

ミラーはまだ未知の部分も多いです。ここで書いてあることはプレイングの研究が進めば正しくない可能性があります


ミラーなため基本的には先攻が有利です。気を付けるべき点は

・焼かれるだけのムシャ・ルピアを3tで出さない
・バ・キーンを簡単に埋めない
・ザンゲキを付けられない武者を出さない
・ワンショットを狙う

辺りだと思われます。


【焼かれるだけの小型を出さない】


難しいのは先出しできた時に殴るべきかで、互いにマッハアーマーが立っている場合、返しにムシャ武者のコンビを出されることで相打ちしつつ盾を回復され、リソース差がついてしまいます。焼かれるだけのムシャ・ルピアを出さないとは、5tのこの動きを狙うためです。
他の小型も出すかも微妙であり、わざわざ的を渡す必要はないでしょう。(2tアシガで速戦狙いや、焼かせて盾を奪うのはあり得るかもしれません)

出すべきではない

※アシガ・ルピアは焼かれるだけなので立てない


【バ・キーンを簡単に埋めない】

バ・キーンを簡単に埋めないのは言うまでもありません。何のために投入しているかと言えば、このミラーを制すために投入しています。相手のデッキがわからない先2後1の段階で埋めるのも我慢しましょう。
武者デッキはマッハ・アーマーが間違いなく軸であり、これを失うだけでかなり行動が制限されるのは想像に難くないと思います。バ・キーンで1枚割れば相手は1ターンかけて再度場に出すしかありません。

これは逆の立場でも言えることであり、基本的には1枚あれば問題ないマッハ・アーマーも場と手札で計2枚抱えておくことをお勧めします。割られた時の対策の他、2枚場に立てることもあるためです。


【ザンゲキのない状況で武者を出さない】

これは簡単で、相手の武者ドラゴンに焼かれるためです。武者ドラゴンに2000のバフを与えるために、ザンゲキのない状況では武者ドラゴンはほぼ出せません。
ではマッハ・アーマーが引けない時にどうするかと言うと、やはりバ・キーンで耐えるのが基本だと思います。相手のマッハ・アーマーさえ焼いておけば武者ドラゴンのパワーは落ちるため、トップや相手の攻撃でもらった盾から武者が引けた時、返しで焼くことができます(その時は盾がギリギリで、返しで負ける可能性は十分ありますが…)

ルピアを採用しない理由

※返しで武者を焼ける。早出しが強くないためコッコ・ルピアは不採用
既に勝負が決まっている可能性は高い


【ワンショットの推奨】


現環境ではバ・キーンの採用率が低いため、隙を見てビートするだけでも勝てる可能性は高いですが、バ・キーンがある場合は優勢な状況をバ・キーンを踏んだ瞬間ほぼ負けにするため、相当なリスクが伴います。
踏まなくても返しで相打ちを取られるとリソース面で厳しい戦いになるため、基本的には武者と1体程度を立て、モノノフやアシガ・ルピアを利用してワンショットを決めるのが有力だと感じています。

あせって攻撃

焦ってもいいことはない

※先2でビート勝負してきた局面だが、焦ってもムシャ武者で返される

殴れない

先攻の優勢をこれで失うのはもったいない

※相手が先攻だが、これで先攻の優勢が必敗にかわる


 【青抜き4c・フュージョン・ターボゴッド】


青抜きはメツだけではないから不利が付くことを実感する

青抜き4c: 不利 無理ではない
フュージョン: 有利 ゲキメツだけなら何とでもなる
ターボゴッド: 五分 フュージョンより自由度と対応力がある

画像67

画像68


武者が最も苦戦するデッキの一つが青抜き4cでしょう。このデッキは8.5弾に開拓されたアガピ系・GAE系のデッキを基にしており、武者に対抗するために作られた面もあるため一筋縄ではいきません。

ただしこの対面も含めフュージョン・5c系のデッキに対してメツの着地をもって不利対面としている記述をよく見ますが、それは払拭したいです青抜き4c系はハンデスやキングの着地もあるため不利対面ですが、フュージョンはそれらがほぼないため間違いなく微有利以上の対面だと考えています。

画像69

※使わないデッキだが仮組み。除去トリガーは6~8が限界に近い


 【フュージョン・5cゴッド】

画像70

青抜き4cと違いハンデスやキングの投入枚数が絞られる(もしくは無い)ため対処するべきはメツやゼンアクです。またもう一つ大事なのがトリガーを限られた数しか積めない隙を突くことです。手札によって序盤から攻撃し続けるか、メツ着地後の隙をついて6打点の形成を目指すか決めましょう。

デッキの構造上必須パーツが多いのが特徴であり弱点でもあります。


序盤から攻撃し続けるとは、ようは先攻2t目にアシガルピアが立ち、後が続くなら攻撃し続けるということです(先3後2は微妙なラインです)。4t目にアーマーを着地させればリソース管理しながら攻撃し続けるだけなのでそこまで難しくはありません。

問題は先2でクリーチャーは出なかった時の6打点の形成の仕方ですが、実はマッハアーマーのバフとSA・軽減をうまく利用すれば、比較的簡単に6打点形成できるようになっています。

一番基本的なパターンとしてはメツ着地直前にマッハアーマーを立て、メツ着地後に武者が着地してクロス、ゲキメツ攻撃の後にもらった盾を利用してモノノフ+アシガルや、バレット+アシガル+トリガージャックなどの組み合わせで5打点形成するというものです。

残りの1打点は非常に簡単で、3t目に立てたバレットなどの小型で事前に1点入れるか上の組み合わせが上振れすればよいだけで、相手の先攻5tから後攻4tのメツ着地という上振れに非常に現実的なカウンターを用意できます。


武者によるカウンター

8000ラインが強い。ここでゲキメツが合体してきても、トリガー獣や事前に1点できていればカウンターが成立する

もう1ターン着地が遅れた場合は武者がなくともバディを出してカウンターに必要なカードを回収でき、パワー2000のクリーチャーにバフをかければメツ着地時効果の対策になります。そこまで来るとゲキメツのランデスすら怖くなく、後続次第でひたすらSAを投げつけるだけで勝ちになるでしょう。

マッハアーマーの効果を利用して

※パワーラインを上昇させながら戦う

5cゴッド・フュージョン共通の問題点はデッキ構造上発生する薄すぎるトリガーにあります。最初の1点はトリガーを踏んでも問題なく、モノノフで1枚分焼くことを考えると、トリガー8枚として1枚以上トリガー率は約5割です

このことはデッキを組んでみれば理解できるので、使わないデッキだとしても一度は考えてみると良いでしょう。デモハン×4・ジャック×4でも相当無理をしていることが感じ取れるはずです。総じて5cゴッドの方がこのトリガーの薄さや対応力がフュージョンと加速札分改善されます。


実戦では手札と相談して先2着地で押し込みと一気の6打点形成のどちらかを通せばいいので、5分よりはずっと戦えます。互いのデッキの構造上、不利にはなり得ないと思います(他にも有利になる要素・不利になる要素はありますが書ききれないのでやめます)。

先4で着地されても、ゲキメツになるにはもう一つギフトが必要

※先4着地もリンクにはもう1枚ギフトが必要なため実はなんとかなります


 【青抜き4cゴッド】

フュージョン・ゴッド系を踏まえて考えてみましょう。これらのデッキとの違いはギフトの採用率やハンデス、そしてキングの存在にあります。

画像74

画像75

相手としてはメツ早期着地は選択肢として持ちながらも、要所でハンデスを絡めてくるのでキングかゲキメツかの2択を迫ることができます。言うまでもなくハンデスでこちらのプランが崩れることもあるでしょう。

私の結論としてはこの対面は不利対面だと割り切って行動すべきだと考えています。そしてあくまで不利対面だと割り切れると、すべての状況に対応する必要はないしできない、という発想のもと行動できます。

つまりゲキメツかキング、少なくとも一方は切って行動するか、そもそも相手の事故で満足に動けないケースを拾おうという考えになります。

現状の回答ではありますが、この対面は2t着地での押し込みはせず対フュージョンでの6打点形成と同様に戦うのがおすすめです。

盾を攻撃するデメリットがトリガーをめくることしか見えてない人が良くいますが、序盤に攻撃すると相手の理想ムーブの再現率が上昇するのは決して小さくない問題です。

-終わりに-


ここまで読んで下さった皆さん、ありがとうございました!
新弾直後に作ったデッキでしたが、強力な点と弱点を把握しつつメタ読みもできた良い構成になったと思います。

武者ドラゴンは前弾猛威を振るっていたトリガービートに滅法強く、ロマノフやメカオー、ミラー(バ・キーンのおかげ)など環境トップのデッキを対策できたのは大きかったです。

今回のデッキはけしぺぺさんの構築がスタート地点になっています。環境初日にBEANS内通話で色んな動きを見ることができ、武者デッキの潜在能力を感じることができました。

また自分は7月中旬~8月18日までデュエプレを休止していたため、9.5弾環境が全くわからない状態でしたが、その際もけしぺぺさんやメンバーの方に色々教えて頂き、なんとか前弾までの環境を把握できました。本当にありがとうございます!

先日のささぼーcupチーム戦でも武者ドラゴンを握りましたが、その際にはチームの餃子さん・しあーんさんと相談でき、コントロール対面へのビート判断に磨きがかかりました。チーム戦楽しかったです!

今回の記事が少しでもお役に立てば幸いです。


[youtube・twitter] ぜひフォローして下さるとうれしいです!

森忍 : youtubeアカウント
BEANS : youtubeアカウント

森忍 : @morinin_duelmas (noteの投稿者)
けしぺぺ : @ke2hi_m0no (構築の立役者)
BEANS団長まめ : @sumamame (森忍所属の統計グループ代表)

下は投げ銭です、追加の文章はありません。

ここから先は

0字

¥ 500

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?