Unityによる1人用/オフラインの定期ゲー風バトルシステムの開発

この記事は定期ゲ・竹 Advent Calendar 2020 24日目の記事です。

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何なのか

 まずはモックアップのスクショをどうぞ。

画像1

画像2

※敵方(右側)のグラフィックはJUNKIE Junk Shop様(http://www.junkie-chain.jp/)の素材を加工の上使用させて頂きました

 こんなものを作りたいと思ってあれこれしています。

目標

1. 多くの定期更新ゲーム(定期ゲー)に実装されているであろう、下記のような要素の実装
・プレイヤー(PL)の操作を伴わないターン制戦闘
・戦闘参加人数の変更
・隊列/射程システム
・スキル
 ・アクティブ/パッシブの区分
 ・使用条件
 ・効果範囲
 ・連鎖撃
 ・効果の連鎖
 ・より拡張性の高い実装(SoLAみたいな幅広いスキル効果を実現したい……)
・連続行動
・状態変調
・能力の増加or上昇、奪取
・ターン制限つきの能力変化
・与えるダメージ/受けるダメージへの補正
・攻撃をかばう処理

2. 戦闘シーンのグラフィカルな表現
 通常定期ゲーの戦闘結果は文章の羅列(+各自が用意する画像)によって構成されますが、これをアニメーション形式で表現します。イメージとしてはドラクエやFFなどのオート戦闘を最初から最後まで流すものと想像していただければと思います。一方、文章によるログも同時に表示します。
 また、戦闘ログ再生の一時停止、早送り、巻き戻しといった機能も実装していきます。

3. 一本のゲームとしての完成
 最終的には一人プレイ用のRPGとしてとりあえず完成させることを目指しております。そのコンセプトとしては「定期ゲーのプレイ感覚を養成するための作品」です。
 定期ゲーではキャラクターを育成するにあたりパラメータ割り振り/スキル構成など試行錯誤していくことになりますが、多くの作品では割り振りのリセットにコストがかかったり(あるいはそもそも不可能)、戦闘回数が限られるシステムになっており、試行錯誤のハードルが高くなっています。しかしながら、こうした点は多人数参加型のWebゲームであるが故にやむを得ないところがあります。そこで、定期ゲーのシステムを模したオフラインRPGを作り、定期ゲー的なキャラクター育成を手軽に楽しめるようにできたら……と思っております。
 また現状は予定にないのですが、ゲームをクライアントソフトとして改造し、オンラインの定期ゲーを運営することも考えられます。

とは言うけれども

 私自身定期ゲーの戦闘面に全くついていけてない人でして、これまで参加してきた大半のゲームで、戦闘を投げ出してキャラにRPだけの余生を送ってもらうことになってしまった過去があります。
 現在はSoLAに参加している(Eno. 352/レグル・スゥ)のですが、こちらは勉強も兼ねて最後まで参加し続けられればと思います。生暖かい目で見守っていただければ幸いです。

 以上

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