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6/4 ラストレクイエム「眠りによせて」プレイレポ

今回は、おぢぢ(@suke2beat)さんがTALTOの方で掲載されている表題シナリオのセッションレポートだ。

ラストレクイエム:『眠りによせて』https://talto.cc/projects/cxDC2GFHEC6bFtDvkADN0

おぢぢさんも書いてらっしゃるとおり、ラストレクイエムというタイトルそのものや、ルールブック掲載のシナリオ・公式設定からイメージしたという、ラストレクイエムのスタンダード感溢れる良シナリオだ。

公式シナリオと同じやり方で、ネタバレになる部分は後半にまとめておく……が、セッション後に拝見したシナリオとはクライマックス以降の展開が割と異なっていて興味深い。既プレイの方はそういった面から読んでみても面白いと思う。

1.プリプレイ


今回のGMはクリスさん。集まったPLはいつものメンバーから3名だ。まずはプリプレイとして、PCの紹介から。

▼PC①:巫女神 月兎(みこがみ・げっと)

今回のシナリオがデビューとなるPC。「どこかの館の主となって侍従と暮らしているという夢を見る」というHOに対し、自身の持ちPCであるナイトメア探偵、巫女神 太陽の双子の弟というPCでエントリーしてきた。
兄が先祖返りでナイトメアの血が発現した一方、月兎の方は紛れもない人間。兄に幼少期の記憶を封じられ(詳細不明)、その謎を解くべく兄と同様にレイヴンとなった。拳銃とシールドという装備で、基本的には守護者のポジションを取るイージス/トリガー/デイリーライフというスタイル。

いわゆる直情径行な青年で、今回のセッションでは他の面々がちょっと頼りなげだったりスレてたりする中で牽引役として動いてくれた。セッションではこういうPCが1人いると助かるよな(というか逆に全員が一歩引いたような状況がヤバいって話)。

今回スゴいと思ったのはハンドアウトへの寄せ方。「変わった夢を見る」というハンドアウトに対し「兄がナイトメアなせいか、変わった夢を見ることがある」という自身の設定に落とし込んだこと。
よくある人助けハンドアウトを前に、「困った人をみると放っておけない」みたいな設定を付与するテクニックがあるが、今回のような夢とのチャネリングでそれをやるとは。持ちキャラのナイトメアとの双子設定がうまくそれを結びつけた、といったところ。

▼PC②:イズヴェル=ジェーニエ

PLは坂崎姉さん。
公式シナリオ『しあわせの真帆路町』にてデビューしていた若き竜人(ファフナー/ファフナー、デイリーライフ)。自らの塒に自らの力で集めた財宝を溜め込むべくバイト戦士として活動する一風変わったファフナー族である。レイヴンとしての活動もそんなバイトの1つ、みたいなフシもある。細かいところでケチだったり奢りに弱かったりする反面、カネの使い所は心得ていたり、飽くまでも信条として爪に火を灯す人間の所業をなぞっている感が透けて見えるあたり、さすが純血の竜人種である。

データ的には魔法=ブレス攻撃による範囲攻撃アタッカー。なにより神業《ラインの黄金》によって足りない神業のカバーができるなど縁の下の力持ちポジション。

今回のハンドアウトでは、親交のあったオルフェウス族の貴族から手紙を貰うというもの。別れの言葉とともに「アリアを頼む」と事後を託すような内容の手紙から、そのアリアを探すことになるが……という流れ。

事後を託してきたオルフェウス、実は相当の歳経た人物だということがわかったのだが、そこは血統とともに「祖父と孫のような間柄」としてハンドアウトを解釈。PCの純血ファフナーとしての育ちの良さが垣間見えて、まるでこのシナリオのハンドアウトを見てから作ったPCなんじゃないかというマッチっぷりに仕上がった。

▼PC③:灰羽 至(はいばね・いたる)

PLはおれ。「そういえば身内PCにトリガーいなかったわ」という軽い気持ちで作成し他キャラクターだったんだが、紆余曲折でデビューが遅れた結果、身内にいないトリガーが2人同時にデビューすることになったのは不思議な話だ。

スタイルはルシファー/トリガー、クレリックということで、ステータススタイルのクレリックもまた、身内PCにいないスタイルだからっていう選択。たしかファフナーを選んだのはビジュアルが半分、クレリックとの組み合わせ感が半分だったかな。

父親は物心ついた頃にはもうおらず、母親の元で育ったのだが、その背には天使の羽根が生えていた――、ということで、ルシファー族の母親を持つハーフ。PC本人は、母親はルシファー族ではなく天使、と信じているんだけどね。

母と死別したあとレムレス事件に遭遇、そのときに聖導教会の異端審問官に引き取られ、ヴァルハラ成立前からレムレスと戦い続けてきたが、それから数十年。自身を助けた異端審問官もまた呪素を受けてレムレスと化すなどのトラウマ事件を経て、すっかりヤサグレたおっさんになってしまった……という設定。
しかし、戦い始めた頃からその目的は変わらず、レムレス討滅という徳目を重ねて、天国に召されるため、そして母が天使であったことを証明する……というストイックな内面も併せ持つ。――我ながらちょっとカッコよくね?って思うキャラクターだ(笑)

今回のHOはPC①とのバディ枠として事件を追う役割。あらかじめ作っておいたPCがデビューするときに、こういう当事者性が一段階低く、かつ「ラスレク」なら誰もが持っている「レイヴン」という設定だけあれば自由に参加できるようなハンドアウトはとても助かる。

▼PCのエントリーによせて

今回はPC①と③がバディというハンドアウト。前途ある若者とヤサグレおじさんという取り合わせはなるほど「あるある」な組み合わせ。
……その「あるある」の延長でおっさんは大抵死ぬとか言うな。

今回は同じトリガーというところに着目して、月兎のPLから「銃の手ほどきを受けた弟子と師匠」という関係に。そして、こっちからの提案であくまで師弟関係ということで、バディを組んで動くのは初、という流れになった。

……自ら死亡フラグを強固にしていくスタイル。

そんな月兎からPC②、イズヴェルには「親近感」、バイト戦士スタイルの部分が頑張る青年に響いたという関係だ。どうようにイズヴェルから灰羽には「敬意」。軽口ながら信心深い風に振る舞う灰羽に、そういった思いを持ち続けることそのものを「スゴい!」と思っているとのこと。

今回のPC間コネクションもいい感じにお互いのPCを見て作っていけたんじゃないかと思う。こういうのがハマるとセッションそのものの良いイメージになるよな。

2.メインプレイ(ネタバレ無し)

▼月兎と灰羽

PC間コネクションでのイメージ通りに事が流れたんだけど、実はコネ結ぶときに事前に「セッション内で振ろうと思っているネタ」っていうのを流していた。

簡単な話。ヒーローにつきものの問いかけだ。
「お前なんで戦ってんの?」

このゲームのPC、『キズナバレット』のバレットほどじゃないしルール的には死亡時にしか起こり得ないことなんだけど、レムレスを倒すほどにレムレスの呪素が体内に蓄積していき、いつかはレムレスに”堕落コラプション”してしまう。
レムレス討滅は「いつか終わりが来る戦い」なのだ。

だからこそPCはライフパスとして「決意」や「願望」のような強い思いを持って戦いに臨む……んだけどね。
やっぱり『ダブルクロス』のバックトラックとか『ブレイド・オブ・アルカナ』の聖痕の解放のようなデータ的な紐付けがないと実感が沸かないってのが正直、あるんじゃないかと睨んでいる。

余談になるがこのゲームが「ラスレク世界で過ごす様々なキャラクター」を演じるゲームではなく「レイヴンとしてレムレス討滅を行うキャラクター」を演じるゲームだからこそ、ライフパス2つも使ってその動機に焦点を当てるようにしているのだ。

てなわけで、シナリオの流れとは関係なく、初のバディを組むということで問いかけた……というわけ。

そんな月兎の戦うべき理由……それは自身の消された記憶(犯人:兄)の秘密に迫るというものだった。

その価値を知るものは本人だけ。
オジサン自身も幼い頃の記憶が真実だったことを証明するために呪素を負いながら戦っている……ってなことで絆されちゃうんだよねえこういうの。

やっぱり問いかけてみてよかった!

▼やっぱり必殺技は良いものだ

今回はPC作成からエントリーまでしっかりと時間が取れたので、自身の神業の演出をしっかり考えていた。『ラストレクイエム』の場合、神業の経験点があるので、そこから逆算して考えるというのも一つの手法だ。
トリガーの《魔弾の射手》は「驚愕を与える」。射撃系のキャラクターといえば、たとえば不可能狙撃とかも驚愕を与えるネタだよな。

今回は自身のもうひとつのスタイル・ルシファーにも着目。ルシファーの神業《傲慢なる世界》は天変地異を起こすもの……というところからも着想し、二丁拳銃の伸ばした両腕に周囲から集めた静電気を集め・収束させ、首から下げた銀のロザリオを弾丸として射出するレールガン! ついでに調べておいた「洗礼詠唱」(長いからラストのところだけね)付き!

てな感じの奥の手として神業を用意しておいたところ結構ウケた。
通常攻撃が相手の装甲を無視してピンポイント攻撃を行うというスタイルからの、神業では防御ごと打ち抜きに掛かる、っていう老獪な戦い方もオッサンキャラらしくてお気に入りだ。

必殺系神業は使い所もしっかりしているし、他の神業よりは自分のタイミングと演出で放ちやすい(コレが防御系だと、相手の攻撃に対応するために演出が変動することもあり得る)。
こんな風に演出ストックを持っておいても腐りにくいテクニックだ。

あと、『ラスレク』では相手の防御系神業の枚数は予めわかっている状態から使われる事が多いので、予め防がれた後の演出も考えておけるのも強み。

防がれてつぶやいた「うそぉん」もウケた。

3.メインプレイ(ネタバレ)

ここからはシナリオの中身に関連する内容なので、いつものようにスペースを広く取ることにする。ネタバレアリで遊ぶのは多様なプレイスタイルのひとつだが、「知らない状態」には戻れないので自己責任にて。















▼ラストレクイエムということ

このシナリオのメインテーマは、永き命持つオルフェウス族と、50年の寿命しか持たないベルセルク族の間で結ばれた「死がふたりを分かつまで」の誓い。オルフェウス族の貴族がその生涯を閉じようとしたとき、使用人として仕えていたベルセルクの少女は主人たるオルフェウスの命を永らえることを望んだ。その願いがアンブラの手によって呪いとなり、永らえるための手段として魂を捧げ、レムレスとなってしまった……というもの。

ぶっちゃけおれもいつかやろうと思っていたジャンルだ。

《事象改変》のように望む結果を引き寄せるような強力な力を振るうこともできるPCたちもいるが、基本的には果たされぬ願い・欲望をアンブラに突かれてレムレスへと落ちる。

死、という逃れざるものを避けるために魂を捧げる、というと本末転倒のように見えるかもしれないが、本シナリオのいいところは、そこに「二人の誓い」という要素を付与したことだ。

本質的にはやはり自身の生存、というエゴイスティックな行為ではあるものの、そう切り捨てられないだけの共感を得やすい構造である。永き時を経て、終わりの時を迎えたオルフェウス族が、死の間際にベルセルク族の少女のことを友に託していた、というすれ違いもまた良い要素になった。

主たるエルナード卿との誓いを守りながら、ゆっくりと歪んでいくアリアの在り方には、なんとも言えない物悲しさのようなものもあって、おぢぢさんお見事! といったところだ。

真相が得られた後、おれは言ってやったものだ。

「悼むべき魂はすでにない。俺達はいつだって手遅れだ。できるのは、残された影法師に鎮魂歌(レクイエム)を聞かせてやることだけさ」

このときに周りのPCからリアクションが飛んでこなかったのは、おれのPCのあまりのカッコよさに二の句が継げなかったからにちがいない。

▼GMの大胆なショートカット

今回のシナリオがTALTOさん掲載のものだと知り、あとで答え合わせ気分で読んでみてびっくり。

確かにセッション内でもGMは「PCたちの心が決まったならここはそのままクライマックスにいこう」みたいなことを言っていたので気にはなっていたんだが、クライマックスに至るまでの1.5シーンほどをカットして、PCが可愛そうなレムレスとなったアリアを倒す展開となった。

本当は、PC①:月兎に夢で呼びかけを行っていた本人であるエルナード卿の変わり果てた姿(アリアが人々から吸い上げたオドを与えることで肉体は朽ちていない)を見て、再度月兎にアリアのことを託す、というシーンが入る筈だったのだが、結局変わり果てたエルナードとの対面を待たずにアリアの悲しい物語を終わらせるためにレムレス討滅に動くPCたち。

これは情報収集で得られる情報を出し惜しみしなかったシナリオの効果もあって、そこで決戦に十分なモチベーションがあるとわかった上GMの選択は、遊んでる最中も、終わった後に振り返っても不自然さは1ミリも感じなかった。テンポを損なわない良いチョイスだったと思う。

▼PLのダメ元提案とGMのクールなOK

『ラストレクイエム』も通算11回も遊ぶと、神業の使い方にも慣れが出てきて、特に情報収集や事件の収束に使うステータス神業については「抱え落ち」しないために色々と考えたりするものだ。

ここでも経験点取得ルールがうまく効いていて、たとえばPC③灰羽のクレリックの神業《説得》なら「平穏をもたらす」がその条件になる。
牧師をはじめ宗教家をスタイルに持つキャラクターは往々にしてなにかに平穏をもたらすことが「よいRP」に繋がる、というものだ。

余談になるがこのゲーム、FEAR系ゲームでよくある「良いロールプレイをした」みたいな経験点チェック欄が存在しない。その一方で神業経験点の取得条件がふわっとした叙述的なものになっているため、神業を通じて「良いロールプレイ」が引き出しやすくなっているのは注目に値すると思う。
今後スタイルブランチみたいなルールで、ベルセルク族で獣の変化みたいな一族を出して「驚かせたら」みたいな神業の経験点ルールごと変えるのは面白そうだ。

前置きと余談が長くなったが、上記のクライマックス前のシーン。
主たるエルナード卿にそそぐオドを吸い取るために集められた、行方不明になった人々。おれはこの人達を助けること=「平穏をもたらす」としてクレリックの経験点を得てやろうと演出を考えた。

だが、ここで問題が1つ。レムレスということが判明したアリアに《説得》を使用して行方不明になった人々を解放させるためには、《説得》の効果として明記されている「戦闘データを持っているキャラクターを対象にすることができない」が抵触してしまう(これは戦闘時にステータス神業ひとつでエネミーを排除できないように、ということだと思うが)。

なのでまぁ、少々行儀が悪いことを承知でGMに提案してみた。
「アリアは戦闘データ持ってるけど、人々を解放するため、ってことで《説得》使わせてくれない?」

GMの返しは実にクールだった。

「人々はエネミー神業《操り人形》によってここに囚われています。ゆえに《説得》の効果はあくまで《操り人形》の相殺。厳密にはアリアを対象を対象にしていません」

M:t○のジャッジのような見事なハンドリング! ただ「OK!」と返すことに比べてPLの罪悪感も少なくなってる!

▼GMはクールだったのに

ま、そんなやり取りの末に許可を得た《説得》の演出は、ロザリオを掲げて「これから話すことは神の名のもとに真実である」と宣誓したうえで、

主たるエルナード卿を目覚めさせるには人間からオドを奪ってもダメだ、そしてここにエルナード卿の友人たる純血のファフナー族がいる!

と、堂々とハッタリをカマした。

言い訳をしたい。
今回のレムレスはどちらかというとバーサーカー系というか、命の尽きた主をなんとか永らえようと、既に狂気に堕ちた系のNPCである。
これがもっと理知的な敵対NPCだったら、こんなマウントの取り方はしない。あくまでも、目的のために周りが見えなくなっているアリアの状況をなぞっての演出だったんだよ。ほんとだよ。

結果、クライマックスフェイズにて最初の即死系神業は、件の純血ファフナー、イズヴェルに放たれることになったのだが……それはそれで。

言い訳はない。

▼エンディングいろいろ

・月兎の場合
エンディングの仕掛けが面白かったので特に記す。
レイヴンのバディとして灰羽とともに顛末を報告するさなか、ナイトメアたる自身の兄と連絡を取る月兎。

「今回の件、お前関係ないよな?」
確かに、誰かの夢に接続したことが今回の事件の発端となったのだ。
(これは収集した情報の中でも、偶然の産物だが、レイヴンに刻まれた聖痕の影響でこういう事は起こりうる、と断定は避ける形だった)
と、なれば自身の記憶を奪った兄・太陽が一枚噛んでいることにしてみる、という設定の付与はなかなか面白い。

なにより、暗躍系ナイトメアみたいな黒幕系になりやすいPCを作った上で、他のPCにマウントを取るのではなく自PCを翻弄する形で演出するのは良い落としどころだと思うしね。良い目の付け所だったんじゃないだろうか。

・灰羽の場合
抱え落ちしそうになった《傲慢なる世界》をエンディングで使用して「調和を保つ」ことにした灰羽。

余人の立ち入れない結界に守られたエルナード卿の館は、天から下った落雷により炎上、既に魂は天に召された二人だが、その肉体とともに二人の思い出もまた、炎の中に消えていったのだ……。

「せめて先に逝った魂だけでも再会できれば良いな」
燃え落ちる館と、灰羽のくゆらせる紫煙とが重なる――

しかし! ルールブックを読むとアリアの魂はアンブラに捧げられているため、そんな未来は来ないのだった! アンブラの情報無い状態だと、この辺のすれ違いが発生してツラいな!

結局、「死がふたりを分かつまで」は真実だったってことか。

・イズヴェルの場合

灰羽の神業によって燃え落ちる館に、エルナード卿からの手紙をくべ、別れを告げるイズヴェル。このシナリオで唯一、100年を超える時を生きてきたゴシック族として、齢1000年を超えるオルフェウスと、50年で寿命の尽きるベルセルク族との最期の交流がどのようなものであったか。ネオたちともまたちがった思いに耽り――スマホに着信がある。

明日午前5時に新宿駅前に集合

すでにバイト戦士をネタとして昇華してしまっているところに悲哀を感じつつ、その永き生命もまた日々の暮らし、デイリーライフの歩みの積み重ねということを示唆するようだった。


……ということで通算11回めのラスレクセッションは、身内では初となるTALTOさん掲載のシナリオだった。週1回ペースだと、自作しなくてもまだまだ遊ぶシナリオが盛りたくさん。そこそこ売れたシステムなら、だんだん「シナリオは作りたい人が作る」時代になりつつあるんじゃないかしら。

そんなことも思いつつ、『ラスレク』では自作のシナリオクラフトをコツコツと作りつつある。これもいつかは試してみないとね。

ここまで読んでくれてありがとう。それでは、良いセッションを。

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