[UEFN]第1章.外部アセットをインポートしよう
執筆者さんコメント
この記事は 7nap がモンドリアン様クリエイティブ作品「Save the CEO!!:2911-3111-5636」を作成する過程で、いろいろな情報を参照し見よう見まねで実践した内容を記載しています。必ずしも*正攻法ではない可能性がありますのでご了承ください。(*正しくない、執筆後に変更になっているなど)
シリーズ記事
第1章 第2章 第3章
目的
外部アセットをUEFNにインポートする
①外部アセットを用意する
外部アセット下記の方法などで用意します。
・Blenderなどで自作する
・UEのマーケットプレイスなどダウンロードサイトで好きなものを入手する。(有料、無料あり)
②コンテンツブラウザにてアセット設置用のフォルダを作成する
多数のアセットをインポートするとフォルダ内がごちゃごちゃになりますので、1アセットにつき1フォルダ作成するのがよいと思います。
③アセットをインポートする
該当のファイル(FBX等)を作成したフォルダをドラッグするか、
Import ボタンより該当のファイルを選択します。
すると、下記のようなオプションが表示される。気にせず下部の「Import All」を押してインポートしてもよいですし、各項目を意図した設定に変更してもよいです。
→「全てをインポート」ボタンでインポートします。
いくつかエラーが出る可能性があります。
エラー文を読んで対処するか、よくわからなければ一旦無視して続行してみてください。
④物理アセットを削除する
UEFNは物理アセットがあるとエラーになるようです。
画像のように物理アセットを削除してください。
⑤テクスチャのインポート
テクスチャがインポートされていないようであれば、同じように該当のフォルダへインポートする。
⑥マテリアルの作成
各テクスチャに応じたマテリアルを作成します。
画像のようにマテリアルを作成してください。
各パーツに応じたマテリアルを作成します。
今回であれば、顔、胴体(上)、胴体(下)、目、口の中
わかりやすい名前をつけます。
マテリアルグラフにテクスチャをドラッグ
名前を変更したマテリアルをダブルクリックし、マテリアルグラフを開きます。
元画面とマテリアルグラフの2画面になりますので、画面を並べて該当のテクスチャ(この場合は顔)をマテリアルグラフへドラッグします。
グラフをつなぎあわせます。
用意されているテクスチャの種類によってかきのようにつなぎあわせます。
ベースカラー用テクスチャ→結果ノードのベースカラー
ノーマル用テクスチャ→結果ノードのNormal
アンビエントオクルージョン用テクスチャ→アンビエントオクルージョン
※今回はベースカラーとノーマル用のみ
できたら、左上より保存
※体のパーツ分だけマテリアルを作成します。
⑦スケルタルメッシュへマテリアルを適用
インポートしたスケルタルメッシュをダブルクリックで開く
左上の Material Slot に各パーツのマテリアルを適用するプルダウンがあるので該当するパーツへそれぞれ適用します。
いれるとマテリアルが適用されます。
⑤Building Prop を作成する
必須ではありませんが、今回は次章へ続くコリジョンの適用に向けてインポートしたアセット(スケルタルメッシュ)をBuilding Prop化します。
アセットをインポートしたフォルダと同じフォルダ内にて右クリックし、「Blueprint Class」を選択します。
ポップアップが表示されたら「Building Prop」を選択します。
すると、フォルダ内にBuilding Propが生成されますので、好きな名前に変更してからダブルクリップで開いてください。
開くと何もないBuilding Propの編集画面が表示されます。
右上の「Add」より Skeletalmesh を選択して追加してください。
「Skeletalmesh」が左上のリストに追加されたら、わかりやすい名前に変更してください。(画像は変更したところ)
右側中段の「Skeltal Asset」よりインポートしたアセットを選択します。
たくさんのアセットが表示されますので検索タブより自分がつけた名前で検索してみてください。
すると画面中央にアセットが表示されます。
アイドル時のアニメーションを適用したい場合は、右上の「Animation-Anim to Play」よりインポートしたアニメーションを選択してください。
【注意】
アセットをインポートした際、「物理アセット」というのがインポートされると思いますが、物理アセットはUEFNで許可されていないようです。
物理アセットが存在する状態でゲームを開始しようとするとエラーになるので、削除してください。
第1章はここまで。
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