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環境デッキに勝てる刃鬼

初めに

初めましてもーといいます。簡単な自己紹介をします。

普段はデュエルマスターズのプレイヤーでCSや公認大会に参加しながら今年から立ち上げましたYouTubeに気まぐれで動画投稿しているごく普通の会社員をしていますが、裏ではDMGPでプロモ展示を個人出展したりデュエマ関係者様から許可いただいて制作する原画版シャドーボックス制作などで個人で出展、イベント企画等を行っております。プライバシー保護の為、DMGP等のイベントでは名前を入れて宣伝ができない為、あんまり知られておりませんが高額カードを複数所有しております。

今回初めてのnote使用するにあたって普段、私が使っています刃鬼デッキのリストと作成秘話を紹介いたします。

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刃鬼のイメージ

普段皆さんがイメージする刃鬼はこんな感じでしょうか。

1、召喚まで時間がかかる為、それまでにゲームに負けてしまう

2、ハンターという専用種族が必要な為、使用するカードが決まっている

3、刃鬼特有のガチンコジャッジ効果に勝てるように組まないといけない

4、ファンデッキ(環境デッキには勝てない)

私個人の意見ですが環境デッキに勝てないイメージを特に多く持たれてる方が多いのでしょうか。

環境に勝てるように構築した独自の刃鬼

まず、私が使用しております刃鬼の構築を公開いたします。

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2020年11月21日時点 コンプオフ山室CSでの構築状態

当時の成績

1.ネイチャーバイカー 〇                       2.ギャラクシールド 〇                        3.ドラグナー ×                           4.ドラグナー 〇                            5.ネバーループ ×                           本戦                                 1.ギャラクシールド (山札調整ミスで自滅) ×

構築を見ていただいたら分かると思いますが刃鬼とは思えないカードが複数枚入っています。(全国に一つしかないフルレートデッキです)

カードの採用理由

フェアリーライフ:お馴染みのマナ加速カード、トリガー付きの為トリガーから唱えてニンジャストライク使用条件達することができる為4枚必須


霞み妖精ジャスミン:上記と同じくマナ加速カードですが、対戦相手がプーンギを使用するデッキと確定した瞬間、こちらが2ターン目のマナ加速するカードになりますので3枚採用


闘争類拳ステゴロカイザー/お清めシャラップ:マナ加速するついでに墓地を山札に戻す効果を持ったお清めシャラップで相手もしくは自分の墓地を操作できる故にクリーチャー側がハンターでありマッハファイターとマナからカードを回収できる為、序盤から終盤まで活躍ができるカード


ウマキン☆プロジェクト:4マナとバズレンダ2で複数効果が使用できる為、最初から最後まで使用できるが使用頻度は少ない為、2枚ですが対戦相手が速攻、ギャラクシールドと分かった場合は4マナ溜まったらすぐに召喚します。速攻相手では殴り返しをする為、ギャラクシールドではギャラクシールド効果でシールドにいったカードをブレイクする要因になります。あとは最近見かけませんがマーシャルループやネバーループ等が使用者が増えた場合、種族のサイバーを利用し超電磁マクスウェルZを採用し呪文を封じる要因にも使用したりします。

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ドンドン水撒くナウ:トリガー付きのマナ回収とクリーチャーを戻す効果をもった優秀カードですが、対戦相手のデッキを見定めてマナに置くカードを考えないとシールドトリガーで使用したとしても無意味になることがありますのでプレイングが試されます。(例:対戦相手が赤青覇道の場合、トリガーから覇道を手札に戻す可能性がある為、瞬時に10以上のコストを置かないといけない)

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スゴ腕プロジューサー/りんご娘はさんにんっ娘:クリーチャー側で召喚することはほとんどなく呪文でバトルゾーンに出し、終了時にマナゾーンへ移動させることが多いです。数少ないGR召喚ができるカードであり、シールドトリガーからでは強力の受け札になり、マナの条件が達成しておりGRクリーチャーの静止TB-30が召喚できた場合は相手の戦力を大幅に削ることが可能になります。特に追加ターンを使用してくる青魔道具に召喚できた場合、自分のターン初めまで効果が発生する為、劇的に戦力を削ることができます。

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Dの博才サイバーダイス・ベガス:ターン終了時に手札を増やしつつDスイッチによって反撃ができるトリガー持ちの優秀なD2フィールド。最近は希望のジョー星というD2フィールドが増えてきた張り替える要因としても使用することもあります。ダイス・ベガスの使用最強カードですがエクストリーム・ブレインになります。(ブレイン紹介欄で詳しく紹介いたします)

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魔神轟怒 万軍投:GR召喚が3回できる有力なカードですが現環境では序盤に必要するカードではない為、1枚だけ採用しております。主に中盤から終盤にて手札を増やしたり、マナや墓地から呪文回収を行ったりします。


ボルバルザーク・エクス:マナをアンタップするハンター屈指の強力カード。最近では終盤時にウマキンを使用し更にエクスでマナをアンタップし再利用することもあります。打点としても優秀な為、私としては1枚必須としております。


エクストリーム・ブレイン:水呪文屈指の最強カード。サイバーベガスダイスによって相手の戦力を根こそぎ奪う悪夢のカードあり、7コスト支払って唱えてもデメリットがないビックマナ専用のカードです。クリーチャー戻し、1枚ドロー(強制)ですがガチンコジャッジに勝利することによって効果を再使用することが可能になる為、状況によって無限戻し、無限ドローが可能な為この1枚で窮地から脱出することもありシャコガイルによって勝利を奪うことも可能になります。

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怒流牙サイゾウミスト:ニンジャストライク屈指の強固な受け札であり墓地を山札に戻す優秀なカード。墓地に落ちたトリガー呪文やD2フィールドを山札に戻しシールドへ送り込める可能性がある為、必須カードになります。ジョギラスタ・ザ・ジョニーがバトルゾーンにいた場合はジョギラスタの効果が発動する為、より強固な守りとGRクリーチャーによって攻めに転じることが可能になっております。

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永遠のリュウセイカイザー:スピードアタッカーを反映させ相手にはタップ状態で召喚させ手札から捨てられた場合は条件を満たしていればバトルゾーンに出てくるハンター屈指の強力なカード。刃鬼、轟破天九十九語によって出した場合、自分のクリーチャーがスピードアタッカーで直ぐに戦うことができる為、1枚は必ず使用しております。


ジョギラスタ・ザ・ジョニー:水、火、自然の汎用が高い文明を持ち、8マナという高コストでありながらパワーが15000という破壊力と攻守を兼ね備えたジョーカーズ屈指の強力なカード。シールドブレイクを相手に置き返しつつGR召喚と2枚ドローで攻めと受けの両方を補いつつマッハファイター、スピードアタッカー、現環境では超えにくいパワーを持っている為、切っても切れないカードになります。バトルゾーンにいる状態でダイレクトアタックされてもサイゾウミストを抱え込んでいたら、シールドブレイク置き換えとGR召喚によって相手の戦力を削ることができます。


リュウセイ・天下五剣カイザー:ハンター種族を持ちつつスピードアタッカー、マッハファイター、バトルに勝った時は自分のターン初めまで負けない効果を発動する為、速攻相手には嫌気がするハンター界の守護神。複数枚あった方が強いのではないかと思う方がいますが1枚で十分活躍します。使用用途は一時的な敗北への緊急回避と盤面のクリーチャー対処になります。複数枚欲しい方は必ずおられる方が思いますが、個人的な価値観では1枚で十分活躍できます。確かに強いのですが、多色という序盤にマナに置きづらいデメリットを持ちつつ8マナというコストの大きさにより使用するまで時間がかかりますのでそこまで手札にに確保できる保証がありません。マナに置いたとしても手札に回収するカードがあり、山札にあったとしても複数枚ドローするカードもありますので1枚だろうが手元に持ってくることができる為、1枚で十分だと思っています。


不敗のダイハード・リュウセイ:刃鬼デッキのハンター採用カードといえばお馴染みのカード。シールド破壊、敗北回避効果を持ちつつ単色で8マナという使いやすいコストで強力な効果を持っていますが、パワーがやや低めであり、シャコガイル等の置き換えの勝利効果には敗北回避ができないデメリットもあります。このカードは敗北回避とギャラクシールドの表向きのカードを破壊、刃鬼や轟破天九十九語でのシールドへ突撃するタイミングで多く使用しますので、少なからず多からずの2枚がベストだと思っています。


姫様宣言プリンプリン:新しく出てきた次元枠を安易に使用ができてしまうハンター界の姫様。確かに能力は強いですが…コストが9マナという重さを持ち、ダイハードや天下五剣カイザーといった必ずの敗北回避ができず、このカードだけで必ず盤面をひっくり返すことはできない事が多い為、当初は採用するか悩んでいましたが、最近では使用できなかった次元枠で多彩な動きができる為、1枚のみ採用しております。次元枠の使用可能により強固な防御壁を作ることも可能なり、安易に超時空ストームG・XXをバトルゾーンに出すことも可能になった為、相手により威圧がかかる行動ができる様になりました。(超次元クリーチャーの使用用途は後程紹介いたします)

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水上第九院シャコガイル:よく何故、このデッキにこれを採用しているのかと質問される理解されにくい一品。採用利用は複数あります。①シャコガイル特有の勝利効果、②山札の修復及び、手札の回復③轟破天九十九語とエクストリーム・ブレインによる勝利ルートを確保④刃鬼と相性が良い召喚コスト、パワー13000という除去されない立ち位置、確定勝利を避けなければいけない存在感より相手には威圧がかかる。終盤にサイゾウミストが引けない、山札の下にいる時や最初の5枚ドローによって山札のハンターを容易に回収できてしまう為、この1枚で複数の問題点を解決ができ更に、相手にも威圧がかかってしまう強力なカードです。今の環境下ではギャラクシールドがいる為、パラノーマルを4枚表向きにされたら絶対に勝てないと思われる方がいますが全然対処が可能です。4枚表向きにより12000のパワーダウンをされようがシャコガイルはパワー1000を残してバトルゾーンに召喚できますのでパラノーマルでパワーダウンをされても、こちら側はシャコガイルの勝利ルートへ変更すれば問題ありません。上記の様に様々な使用用途がある為、1枚は必須だと思っております。

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轟火シシガミグレンオー:最近の方はこのカード知っている方はいない為、テキスト確認から始まり、勝利を絶望に変えて終わる、刃鬼デッキ内最強の裏方カード。何故、採用しているのかを言わないと理解されないカードですが結論から言いますと、相手に読めない、対処できない小型クリーチャー破壊カードになります。9コストと重たいカードですがニンジャストライク8で3000以下をすべて破壊することができます。確かに強いと思いますがコストが重くて弱いのじゃない?って思われますが、私にとってはこれが好都合からです。9コストという刃鬼に相性抜群であり、本日のラッキーナンバーによって選びにくいコストを持ち、GRクリーチャー参戦よってパワー3000以下の強力なGRクリーチャーの一斉除去、自分の3000以下…GRクリーチャーやスゴ腕プロジューサーの破壊も可能な為、GR召喚によって更に追い打ちが可能になります。このカードだけで様々環境デッキを勝利から絶望に変えてきた実績を持つ為、このカードは切っても切れないカードになります。過去に環境デッキを絶望に追いやったデッキは以下の通りになります。

B-我ライザ:パワーラインが低い為、クリーチャーが一瞬で消えていきます

青魔道具:ドッカンデイヤーでGRを超展開し数で押し切ってきますが一瞬でGRゾーンに送り返す事は可能ですが、相手によってシシガミ気付けばブレイク順番を変えてくる為、状況に応じて発動タイミングを変える必要がありました。

バーンメア・ザ・シルバー:GR召喚を主流としたデッキな為、パワーラインが低く、ジェイ-SHOCKERによって止めれないコストを持っている為、安易に破壊することができます。

ネイチャーバイカー:同じくGR召喚及びパワーラインの低いカードが多い為安易に盤面を除去することが可能です。

赤白バイク:妨害能力を持ったクリーチャーはパワーラインが低いので破壊はできますが、パワーが大きいザボンバや単騎連射マグナムを出させれると使用できないので状況に応じて発動タイミングを見定めて使用する必要があります。

上記の様に不意打ちで一瞬に盤面をひっくり返すことが可能な為、今後の環境次第と相談で使用していく予定です。


キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語:クリーチャーで召喚すればマッハファイターのバトルに勝ったら9枚シールドをブレイクできる怪物でありながら、下の呪文ではマナゾーンからクリーチャーをバトルゾーンに出していくビックマナとしては1枚は欲しいツインインパクトカード。クリーチャーとしては滅多に出しませんが、事例としては無理矢理ダイレクトアタックに持ち込む為に使用。ギャラクシールドや盾を利用するデッキにシールドをブレイクする為に使用。このパターンで召喚する事が稀にあります。主に呪文側がメインとなります。出した時に発動する効果は無効になりますが、永遠のリュウセイカイザーがいた場合は、アクティブプレイヤーからマナゾーンからバトルゾーンに出す為、相手はタップしてバトルゾーンに出さないといけません。更にダイハードと複数のドラゴンがマナゾーンいた場合はタップして出てきた相手のクリーチャーでシールドを全て破壊することも可能になります。刃鬼とは違い種族関係無しで出せてしまう為、強力なカードですがデメリットとしてマナゾーンが減ってしまう為、マナ使用する戦略が制限されてしまう。相手のマナゾーンにダイハードや強力なクリーチャーがいた場合は返り討ちにあってしまう。この様な場合もありますので相手のマナゾーンを確認して見極めが必要になります。


深海の伝道師 アトランティス:シールドトリガーから使用するただのデカブツだと思われがちですが色々と役割がある頼りになるカードです。相手がギャラクシールドの場合、絶対の楯騎士がいた場合は召喚して手札に戻したりしてます。何故なら絶対の盾騎士の効果は強制なので山札が少ない場合は相手も出せないので戦略を削ったりします。相手がドキンダムの解放やクリーチャーを一掃する可能性があった場合は手札に戻したりにも使用します。コストは重たいですが、∞龍ゲンムエンペラーやコスト指定で召喚できにくいコストの為、除去がされにくく、敵の戦略を削ったり自分の戦略を守ったり多彩な動きができるクリーチャーです。後はサイゾウミストからシールドに送られてシールドトリガーから出た場合、サイゾウミストを手札に戻しつつ盤面をひっくり返せる為、ドラグナー等の並べてくるデッキにも余裕な表情で構えていられます。

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勝利宣言鬼丸[覇]:ガチンコジャッジに勝てば追加ターンを得る強力なカードだか、個人的に大事な時に追加ターン得られない事が多い為、使い所に困ってしまうカード。確かに強力なカードですが、相手側のデッキコストが大きければガチンコジャッジに負けてしまうリスクが大きい為、本当にこれでしか回答がない場合やガチンコジャッジに負けたとしても対応ができる時ぐらいしか手札からは召喚することはありません。勝てば追加ターン、負ければゲームに敗北してしまう可能性がある使い勝手が難しいカードですので安易に相手が低コストデッキだろうが油断したら痛手をくらいます。(相手が青魔道具で山札1枚にしかなかった月下卍壊ガ・リューミーズ卍を引いたりドラグナーで∞龍ゲンムエンペラー引いたりして負けてしまったことが)正直、困ったら鬼丸覇を出せば大丈夫です←


「必勝」の頂 カイザー「刃鬼」:このデッキの主軸となるカード。(個人的にGPプロモなのでマナに置いた瞬間、相手に威圧がかかるカード)11マナとう重たいコストであり召喚でなければ効果が使用できず、相手のシールド枚数とガチンコジャッジに勝たないと能力が使えないデメリットがありますがハンターをマナゾーン、墓地、手札から出せてしまう破壊力があります。召喚まで時間がかかるため序盤は置くことがほとんどですが、相手が赤青覇道と判明した瞬間はすぐに置きます。(ドンドン水撒くナウで理由説明)他には勝利のアパッチ・ウララーを使用していると判明したら手札に隠していたり等、状況に応じて多少の妨害は可能です。相手が、ガチンコジャッジに複数回勝利できない…1回しか勝利できない可能性でも出せるハンター枠に天下五剣カイザー、姫様宣言プリンプリン、ダイハード、鬼丸覇がいた場合は状況に応じて刃鬼を召喚することがあります。近年になってハンター種族が増えてきて様々な動きが可能になってきていますので、刃鬼⇒姫様宣言プリンプリン⇒ディアスZ覚醒で盤面制圧や鬼流院刃で疑似的にハンターを展開していくパターンも可能になりましたので1回の勝利でも盤面の制圧やゲーム勝利まで導くこともできるようになりました。


ボントボルト:環境変化により新しく採用した12マナの大型クリーチャー。お互いのクリーチャーの数だけコストが減少する能力とマッハファイターとパワー16000というバトル負けが殆どない力でバトルに勝利したら次のターンは、自分は攻撃されない効果を発揮するのでコストが高くても相手のクリーチャーを利用して簡単に召喚し相手の動きを止めることができます。効果発動中は、相手は自分には攻撃ができないのでシールドもブレイクされることも、ほとんど無くなりバトルゾーンにボントボルト置いているだけでパワー16000でTブレイカーが状況に応じてダイレクトアタックまで走ってくる
化け物がいますので相手には無視できない存在だと思います。常識的に環境を考えてプレイをしてたらこの様なカードが飛んでくるだろうと想定していてた人は、ほぼいませんので奇襲として使用ができます。ギャラクシールドのパラノーマルのマイナス3000が発動していても馬鹿でかいパワーで蹴散らすことも可能で12マナのコストが刃鬼の効果サポートになります。


以上がデッキカードの採用理由になります。              下記からはGRクリーチャーの採用理由になります。

クリスマⅢ:マナドライブ3(自然)でマナ追加と任意でマナからカードを回収できる万能カード。マナ回収がカード指定ですので、D2フィールドや呪文でもどんなカードでも回収ができますので状況に応じて色々な動きが可能になりました。

サザン・エー:マナドライブ2(水)でカードを2枚引くことができるドロー要因のカード。単純な能力ですけど盤面にクリーチャーを残さず2枚引けますので相手のマッハファイターを阻止したりすることもできる有能なカードです。

回収TE-10:マナドライブ5(水)で呪文またはオーラを回収できる水文明単体では珍しい有能な回収カード。使用したエクストリームやステゴロカイザーを呪文として、お清めシャラップで回収することができます。水文明でGRクリーチャーで墓地回収を補うことができることが強いですね。

天啓CX-20:マナドライブ6(水)でカードを3枚引いてもいい優秀すぎるカード。水文明と6マナさえあれば3枚ドローできてしまう優秀すぎる能力でありながら12枚制限のGRゾーンに2枚採用できてしまうので、手札の消費が激しいビックマナデッキに6分の1でサイバーブレインが発動すると考えたら2枚必須は確実だと思います。

全能ゼンノー:バトルゾーンに出たターンは攻撃できなくする化け物カード。置いてるだけで相手は完全に困ってしまうGR界屈指の化け物ですが除去されてしまうと攻撃できなくる能力が消えてしまうので注意が必要になります。現環境は殴ってくるデッキが多いですので2枚は必ず欲しいですね。

静止TB-30:効果を発動したら相手が止まる不意打ち万能カード。普段の環境デッキには入らないカードですが、マナドライブ7(水)で次の自分のターン初めまでクリーチャーを攻撃とブロックを封じることができます。シールドトリガーからGR召喚ができた場合も、このカードが召喚できましたら相手の戦力を一気に減らすことができます。このカードの一番強いところは次の自分のターンまで発動します。青魔道具に追加ターンを発動されてメラヴォルガルを並べられてもこのカード1枚で相手の戦力が無くなります。そこからドッカンデイヤーをしてきてもシシガミグレンオーでGRクリーチャーを一掃すれば追加ターンをとられても余裕に返り討ちすることもできます。

以上がGRクリーチャーの採用理由です。                最後は超次元クリーチャーの採用理由になります。

光器セイント・アヴェ・マリア:ハンター種族をもち自分のターン終了時にハンターをアンタップするハンターの防御壁。姫様プリンから鬼流院を展開後、最後にアヴェマリアを出して全ハンターをアンタップさせ攻撃されない様にすることができます。バトルゾーンにガイアールカイザーがいた場合はシールドから6コストが出た場合は捨ててアヴェマリアが出せますのでハンターのブロッカーとして優秀です。

勝利のガイアール・カイザー:スピードアタッカーのバトルゾーンに出たターンはアンタップされているクリーチャーを攻撃できる盤面を除去したり様々な動きができるカード。状況に応じてダイハードのシールド焼却役目やディアスZの覚醒条件達成に役に立ったり等、性能は申し分ありません。革命チェンジでも活用できる文明を持ってますので今後も化ける可能性はありますね。

紅蓮の怒 鬼流院 刃:ハンター専用のサイキッククリーチャー。自分の自然、火のハンターがバトルに勝つ度にそのクリーチャーコストより小さいハンターを超次元かマナゾーンから出せてしまう優秀なカードです。姫様プリン召喚時に1体目、バトル勝利時に2体目を出して鬼流院効果で9より小さいハンター…8マナの天下五剣カイザーや永遠のリュウセイカイザーで更に追い打ちをかけ7マナのステゴロカイザーでも盤面とマナ回収しつつ最後はアヴェマリアでハンター全アンタップで相手ターンに返すこともできますが超時空ストームG・XXに進化させてプレイヤーもしくは盤面を処理することもできます。超次元ゾーンだけでなく、マナゾーンからハンターが出せますのでステゴロカイザーを出せてしまうのが凄く強力です。

時空の不滅ギャラクシー:バトルゾーンを離れる時に覚醒し自分の他クリーチャーをブロッカーにしてしまう防御将軍。姫様プリンの効果か覚醒した超覚醒ラスト・ストームXXでしか出すことができませんが、このカードを使用するタイミングは、守りが必要な時、覚醒前でバトルゾーンに出して全体除去を利用させて覚醒させて召喚酔いを無くしてアタックさせる等の利用の仕方があります。覚醒後のパワーも大きくWブレイカー持ちなので率先力になります。

時空の封殺ディアスZ:殲滅返霊4で妨害しつつ覚醒後も強力な能力で相手を妨害する強力なカード。殲滅返霊4で自分か相手、もしくは両方の墓地を4枚を山札の下に置くことで相手はバトルゾーンか手札のカードを1枚山札の下に置かしてしまう効果を1回、2回発動し妨害することができます。カード指定での1枚選びなのでフィールドも剝がせますが剥がされない零龍や禁断フィールドもありますので注意が必要です。相手のクリーチャーを3体離れたら覚醒できますので姫様プリンから鬼流院、ガイアールカイザー、勝利のガイアールカイザーを利用することで覚醒は容易にできますので相手によったら常時マイナス5000は辛いと思います。

ガイアール・カイザー:使うのかなって思われてしまうカード(使用カードがプロモなので余計に疑われてます)。ハンター種族であり8マナという鬼流院と相性が良いコスト持ち自分のシールドがブレイクされたらそのカードを捨ててそのカードと同じコストのハンターサイキックが出せる受けにも強い能力があります。ディアスZの覚醒に役立ったり、シールドブレイク時の効果でアヴェマリアを出して守りを固める役割もあり多彩な動きができます。

超時空ストームG・XX:サイキッククリーチャーを出した時、覚醒した時20以上になるように進化させて出すことができる大型サイキッククリーチャー。あまり使うことはありませんが覚醒前のままとして盤面を処理したり攻撃したりすることがあります。パワー24000でQブレイカーをもっていながら自分のターンがきたら、覚醒し選べれないワールドブレイカーで10以下のサイキックを出せてしまうので盤面に覚醒前を置いとくだけでも相手に辛い状態になります。

最後に

じっくりと書いていたら超大作になってましたが、以上が今使用している刃鬼デッキのカード達の採用理由になります。次回は環境デッキに対してどう立ち回っているのとか書いていこうと思います。


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