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創作あれこれ

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桃缶のマンガ創作におけるあれこれです。
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#描き方

加工とか

デジタルのいいところは加工で遊べることだよね(*‘∀‘) よくTwitterで「デジ加工は本来の画力と関係ないから、へたでもうまく見えちゃうのが腹立たしい」みたいな議論を見かけますが、加工技術っていうのもそれなりに知識やセンスがいるし習得に時間がかかるものなので、それはそれで別のスキルなのでは、というのがわたくしの意見です。 わたしも最初のころは「スクリーン?オーバーレイ?なんぞ??」と思ってましたが、いろいろ試すうちに楽しめるようになりました。 いろいろ加工の方法はあり

3Dモデリングを1からやろうと思って、結果素人には無理だってなったけど、試行錯誤して得られたものはある。ポリゴンの感覚。動きのある人物を描くときにポリゴン的に単純図形化し分解して考えてみるとやりやすい!なおかつパースやカメラワークも参考にできそう(^-^)やってみるもんだな~

布地の質感

※あくまで桃缶個人の見解において綴っていますのでご了承ください。 制作中のマンガ、『ゲネシスマキア』においてちょっとこだわっているところがあります。 着ている布地の質感です。 逆光のコマ。 線画+ベタの時点でできるところまで処理しちゃいます。 光が強い部分は白く、影になって暗い部分はベタ。 問題は白の残しかた。 布地によって光の反射の強さが違うので、それぞれの人物が着ている服の素材にあわせて白の残しかたを変えています。 ハルカは基本レザー系を着ています。 エイトは動

フリーハンドの目線

※あくまで桃缶個人の見解において綴っていますのでご了承ください。 デジタルで描き始めて3年少しになります。 すごく便利だし速い、なにより綺麗に仕上がります。 (もちろん最初はデジタルと絶対に仲良くなれないと思いましたが…) ですがどんなに便利でも、「あ、これはフリーハンドのほうがいいな」と思うときがあります。 たとえば定規ツールを使うとき。 ツールを使って引くと線が均一になりすぎることがあります。 無料ツールだからってのもあるんですけどね。 クリスタとかは有料なぶんこの