見出し画像

レンダリングエンジンのCyclesやらEeveeやら難しすぎる

本日は3D Bibiさんの「ローポリな木」チュートリアルを拝見して作ってみました💡

初めて使ったモディファイヤの「スキン」とEeveeレンダリングのちょっとした設定について備忘録にまとめておこうと思います。
(とはいえ明日は東京出張で5:50起き、、あまり時間がありません)

正直、サクッとモデリングしたくて「ローポリなら簡単そう」と安直な考えでチュートリアルを選んだわけですが。
結果的にめちゃ勉強になったので、やっぱりチュートリアルは侮れない😷

🍯木の骨格を作る方法

植物のような不定形の形をしているものってどうやって作るんだろう、、って漠然と思ってたんですよね。

雲のチュートリアルとかではボロノイっていうテクスチャを使ってボコボコを表現していたんですけど、木の枝はどうするのか、、と。

結論、自分で枝を伸ばして太くして完成。で良いんですね💡

🐝平面を1つの頂点にして伸ばしていく

まずは「Shift+A」でメッシュの「平面」を追加。うん、難しくない。

次に、平面を編集モードで全選択し、マウスの右クリックで頂点をマージする(頂点選択モードでやらないと、メニューに出てこないよ)。

この時点で、見た目にはなんもねーやん、、!ってなるのですが、頂点1つしかない状態なので、何も見えなくて当然。

その頂点を選択して、Eキーでビヨーンと伸ばして、好きな木の骨格にしていく🌳

はい、骨格は完成!!簡単!!
(スクショ撮ってなかったから文字だけの説明になっている笑笑)

🐝「スキンモディファイヤ」で分厚くする

今の状態だと、辺がビヨーンって伸びているだけなので、これに太さを与えます。

そこで使うモデファイヤが「スキン」

オブジェクトモードの状態で「スキン」を追加して、編集モードで「Shift+A」をすると選択部分の太さを変えられる。
なので、枝先は細く、枝元は太くする。。だけで木になっちゃうんですね😊

🍯レンダリングエンジン「Eevee」の設定

マテリアルつけて、最後に書き出し!!というところで、レンダリングのオプションの壁にぶち当たりました笑笑

🐝アンビエントオクルージョン(AO)?

なんですか、アンビエントオクルージョンってww
ってかいつも「Cycles」でレンダリングしているので、Eeveeの設定とかよくわかりません。
(Cyclesはガラスのような透明なものをレンダリングできるズゴイやつ!という認識、笑)

ということで、一応調べました。(真面目の鏡)

アンビエントオクルージョン:
シーン内の環境光(ambient)がどの程度さえぎられている(occlusion)かを計算するレンダリング方法のこと。シーン内の1点から半球方向に対する光の遮蔽(しゃへい)状況を計算し、リアルな影を生成する。比較的少ない計算量で、柔らかな陰影を表現できる。特に明るい色のモデルの陰影を表現するのに有効である。
CG World Entry.jp

めっちゃCG用語だった。。研究室によく置いてあったCG Worldにここでお世話になるとは。
簡単にソフトシャドーが描けるよってことかな?(適当)

🐝スクリーンスペース反射??

また知らない用語きました笑
画面内の反射??なんだろ明るくなるのかな??(適当2回目)

あ、調べたらnoteに書いてる人いた!!

カメラからレイを飛ばしスクリーンスペースリフレクションに対応した物体に衝突したら反射し、次の物体に衝突するまで(厳密には負荷がかかるため距離に上限を設けるが)レイが飛びます。
RSYさんの記事より

Eeveeは高速で綺麗なレンダリングができるレンダリングエンジンだけど、デフォルトでは反射(周囲物の写り込みとか)が表現できないらしい💡

そこで、スクリーンスペースリフレクションするらしいんだが、おそらくレイトレーシングってことだ!!(突然大学での知識を引っ張り出した笑)

レイトレすると写り込みまで再現できますよねってことね、完全に理解した。

🍯まとめ

本日はローポリの木チュートリアルで学んだことをまとめました。
うん、良い勉強になった。そしてスクショ撮れよという反省🫠

3ヶ月後にこれ見たら「なんだこのクソみたいな備忘録は!」ってなるやつだ笑

  • 頂点を伸ばして木の骨格を作る

  • 辺に厚みを与えるときは「スキンモディファイヤ」

  • アンビエントオクリュージョンは影を柔らかくしてくれる

  • スクリーンスペース反射はレイトレーシング

以上、4点です!お疲れ様でした🙌

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?