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[モダン][レガシー]デスタク小技集

最近フォロワーさんにデスタクを使ってみたい!という方が増えています。とても嬉しいです。ようこそデスタクの世界へ!

この記事では、デスタクに関する小技集を個人的にオススメ度をつけて紹介します。

こんなのもあるよ!これは間違ってる!というご意見などは、お気軽にコメントいただくか、twitter: @noyaまでご連絡いただければと思います。

・各小技は5段階で主観評価 (黒の★の数です)
・モダンかレガシーに限定する内容には[モダン]とかつけます。(ヒストリックはわからないので、明記しません)

2022/07/09
小見出し機能で再整理
サリア×虹色の終焉を追記
その他誤記など見直し

サリア関連

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ピッチスペルにもコスト+1が適用される ★★★★☆

まずは《スレイベンの守護者、サリア》のルールに関するお話。彼女の能力は非クリーチャ呪文のコストを+1する能力です。

さてレガシーでは《意志の力》《目くらまし》、モダンでも《否定の力》《活性の力》などの、代替コストの支払いによって、元来のマナコストを支払わなくてよくなる、俗にいう「ピッチスペル」が使用される環境です。

では、サリアがいるときに《意志の力》を代替コスト(青カード追放+1ライフ支払い)で唱えるときに、追加で1マナ支払う必要があるか?という話でジャッジが呼ばれることがしばしばあります。

結論からいえば、Yes。《意志の力》のキャストに対して1マナを要求されます。ということは、サリアがいる限り、1マナがなければ、ピッチスペルを唱えられることはない、ということになります。後ほど《リシャーダの港》の項で説明しますが、この1マナをめぐる攻防が、デルバーvsデスタクの醍醐味のひとつです。

なお、《三なる宝球》が同時に場にあるときは、、、?(答えは「番外編」の項で説明します)

サリアの追加マナ支払いは「マナ総量」を変更しない ★☆☆☆☆

呪文のマナ総量(以前は点数で見たマナ・コスト)を参照するカードは多いです。自分は以下の状況で《虚空の選別者》を《流刑への道》できるか、ジャッジに聞いたことがあります。

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虚空の選別者は偶数のマナ総量のスペルを唱えられなくする

答えは唱えられるし除去できる。サリアによる追加マナは、その呪文のマナ総量を変更しません。なお、点数で見たマナ・コストはしばしばCMC(Converted Mana Cost)と略されます。合わせて覚えておくといいと思います。(マナ総量:Mana Valueという用語になり使われなくなっていくと思います。)

[レガシー] サリア+カラカスで一方的にダメージ ★★☆☆☆

先制攻撃のダメージ解決と通常攻撃のダメージ解決の間は優先権が発生し、スペルや能力を起動する機会が得られます。カラカスがあると、ブロック時に相手の返しのダメージを受ける前に手札に戻すことができます。サリアが十手を装備しているときなどは特に有効で、相手の攻撃を無効化しながら、十手のカウンターだけ追加することができます。

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十手がプレイヤーへの戦闘ダメージ以外でも誘発するのも忘れずに

[レガシー]鹿になっても、サブタイプ:伝説は失わない ★★☆☆☆

梅澤の十手も同様です。鹿にされてしまっても、カラカスで戻せます

補足: 《王冠泥棒、オーコ》の忠誠度能力について記載しています。執筆時のレガシーはオーコにより多くのパーマネントが3/3の能力を持たない大鹿に替えられていました。禁止されてよかった。

虹色の終焉では2マナ2色で除去できる ★★★★★

虹色の終焉は唱えた際の色の数を参照し、その色以下のマナ総量のノンランドパーマネントを追放します。レガシーでも青白コントロールを始めとする白を基調としたデッキの定番除去となっており、このカードの出力を高めるためだけに追加の色をタッチするほどです。

強力だが、濁浪が除去れないなど弱点もある

さて、サリアのマナ総量は2。虹色の終焉では2色払えばいいのでX=1で2色にし、サリアで追加マナで3マナ、、、、ではありません

虹色の終焉は解決時に使用されたマナの色数を参照します。唱える際にサリアの追加マナに支払われた色も参照するため、X=0で唱え、白以外の色でサリアの追加マナを支払えば、2マナで除去できます。なかなか納得いかないところかもしれませんが、「サリアは2マナで終焉で飛ばせる」と覚えてしまうのがいいと思います。

バイアル関連

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バイアルのカウンターは増やさなくてもよい ★★★★☆

まずは基本的な話から。バイアルの誘発型能力の蓄積カウンターを乗せる能力は、必ず乗せる必要はありません。デスタクの多くが、2または3でカウンターを止めることが多いです。

出せるクリーチャーカードが無くても、起動できる ★★☆☆☆

《霊気の薬瓶》の起動型能力は空撃ちしても構いません。相手のデッキに《もみ消し》などの起動型能力を対象とするスペルがあるのがわかっているときのブラフや、カウンター2個のときに起動するとサリアや破棄者を嫌がって、相手を行動させられるかもしれません。

能力解決からクリーチャが場に出るまでの間に優先権は発生しない ★★★★★

バイアルの超重要な特性です。先ほどの空撃ちの件ですが、バイアルを起動して、解決してしまえば、クリーチャは場に出ます。このクリーチャが何かを見てから、相手がそれに対応することはできません

例えば、赤1マナしかない相手が手札に《稲妻》を持っているとき、カウンタ2のバイアル起動に対して、優先権をパスし、バイアルが解決したとします。この能力でサリアを出してしまえば、相手の稲妻はコストが+1されるため、唱えることはできません。

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バイアルは使う側も丁寧に解決したい

もし相手が稲妻でクリーチャを除去したければ、バイアルの起動そのものをスタックにおいたまま、稲妻を唱えなければなりません。その後、バイアルの解決に際しては、サリアを出す必要はなく「マナが寝て稲妻がないなら、石鍛冶出そう」などの選択肢が得られます。

このバイアルの解決周りは、デスタクでしばしば揉める点です。できる限り「バイアル起動します」と宣言し、相手に対応がないか確認してから解決するようにすると良いでしょう。

カウンタ増加能力が誘発している間に起動型能力を使う ★★☆☆☆

デスタクの多くが、1→2→3と使うようにデザインされていますが、ヨーリオン入りデッキなどだと1→2→3→3→5とジャンプして使いたいケースはしばしばあります。こういう時は、アップキープにカウンタ増加能力が誘発している間に能力起動することで、カウンタ増加とクリーチャ展開を並行して実行できます。1→2→2→3と使う場合は、2でカウンタ止めて使ったあと、3に増やすほうが、多くの場合有利です。

封じ込める僧侶はバイアルの能力で場に出せる ★☆☆☆☆

封じ込める僧侶の能力は、常在型能力で場に出るまでは有効になりません。従って自身が唱えられず出る場合には、この能力は効果を発揮せず、そのまま出ます。なお、《実物提示教育》で同時に場に出るクリーチャにも作用しません。一方で《Eureka》で先に出しておけば相手はクリーチャを出すことはできません。(出せますが、追放されます)また、《Eureka》の解決中は優先権を得られないので、インスタントで除去されることもないです。

バイアルの起動能力をスタックに積んでから除去を撃つ ★☆☆☆☆

白単では除去の多くが追放なので、あまり発生することはありませんが、例えば《致命的な一押し》を採用した白黒型などで、時々除去のあと相手に優先権が渡ると困るケースなどがあります。

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注)このケースは、戦闘開始ステップか、エンドステップにやれば、問題ないので、参考ということで。。。

こういうケースにおいて、バイアルの能力を起動して、それがスタックにある間に除去を打てば、相手のソーサリータイミングで脱出を使う前に、《外科的摘出》でウーロを墓地から追放するタイミングが得られます。(このテクニックは石鍛冶の能力起動などでも代替可能です。)このテクニックが有効なケースはあまり多くありませんが、知っていると何か役立つことがあるかもしれないです。

レオニンの裁き人関連

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レオニンの裁き人1体につき、サーチに2マナ必要 ★★★★☆

まずは基本的なルールから。レオニンの裁き人が2体以上いるケースでは、それぞれの裁き人に対してマナを支払わないと、サーチすることはできません

1回マナを支払えば、1ターンに2回以上サーチできる ★☆☆☆☆

サーチごとにマナを支払う必要はありません。

マナ支払いは優先権がある時だけできる ★★☆☆☆

勾留代理人の能力でレオニンの裁き人が追放されている状況で、その勾留代理人に流刑への道が解決されるとします。
すると、裁き人が場に出ることと、基本土地をサーチする能力が、流刑への道の解決中に発生します。この場合は、優先権を得るタイミングがなく、レオニンの2マナを支払うことができません。結果として勾留代理人のコントローラは土地をサーチできなくなります。

マナ支払いはスタックに乗らない ★☆☆☆☆

2マナ払いますと宣言すれば、即座に2マナ払って裁き人のサーチ禁止を打ち消します。「マナ支払いをスタックして、、、」ということはできません。

マナ支払い後に裁き人をブリンクすると、もう1回支払いを要求できる ★★★☆☆

マナ支払い自体はスタックに乗りませんが、サーチ能力自体はスタックに乗っています。このサーチ能力解決前に、マナ支払い済みの裁き人を《変位エルドラージ》や《修復の天使》などでブリンクすると、別のオブジェクト扱いになるので、再度マナ支払いを要求できます。

サーチが禁止されていても、サーチ能力自体は起動できる ★☆☆☆☆

念の為。紛争達成のためにフェッチを切らざるを得ない時など、苦肉の策に。

ちらつき鬼火関連

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土地も対象に取れる ★★★★☆

まずは基本的なところから。《ちらつき鬼火》の誘発型能力は土地も対象に取ることができます。自身の平地を追放し、ターン終了時に戻すことで、擬似的に2マナで唱えたようにすることができます。(立たせた1マナはパスなどの除去に使えますし、相手にはそう見えます

そのほか、
・相手のショックランドを追放し、再度のライフ支払いを要求する
おかえりランドを追放し、ランドを手札に戻させる
・《楽園の拡散》がついた森を追放し、拡散を破壊する
など、土地追放にまつわる小技は多いです。モードを持つ両面カードの件などは、次の項で。

パーマネントは第1面で返ってくる ★★★☆☆

よくあるのが、《憤怒の天使アクローマ》とのコンボ。変異コストを一般に白単では払えませんが、ちらつき鬼火のブリンクを組み合わせることで、無理矢理表面に戻すというコンボです。

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濁浪が止まるので再評価されてもいいカード

モードを持つ両面カードは、第1面がパーマネントかどうかで振る舞いがかわります。
・パーマネントの場合、第1面で場に出ます
・非パーマネントの場合、戻れずに追放されたままになります

この振る舞いは最近猛威を奮っているスパイ・ベルチャーデッキに対して有効です。

カウンターの数を初期化できる ★★★★☆

プレインズウォーカを対象にすれば、忠誠度カウンター初期忠誠値になります。神チャンドラなどやリリアナなど、小マイナスから入るプレインズウォーカのカウンタ回復に使えます。また、バイアルを対象にすれば、蓄積カウンタを0にできます。自分のバイアルのカウンタを初期化するケースは稀ですが、相手のバイアルのカウンタを初期化し、テンポを奪う動きはよくあります。


オーラが返ってくる時は対象を取らない ★☆☆☆☆

パーマネントやプレイヤーの条件が適正であるならば、呪言、被覆を持っていてもオーラを貼り付けることができます。例えば自分のコントロールする《平和な心》をブリンクすれば、相手の《ぬめるボーグル》に貼り付けることができます。デスタクでオーラを使うことは稀ですが、今後強力なオーラが出れば、こういうコンボも増えるかもしれません。

追放したパーマネントが、追放領域から移動すると返ってこない ★★☆☆☆

例えば昇華者《不毛の地の絞殺者》の能力で、追放領域のカードを墓地に落とすと、そのパーマネントが墓地から返ってくるということはありません

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3マナの渋滞がきついが書いてあることはとても強い

また《安らかなる眠り》などで、墓地に移動することが置換される場合は、カードは別の領域に移動せず追放領域に留まりますが、オブジェクト的には別扱いになります。昇華者能力は想定通り効果を発揮しますし、コストにあてたカードが遅延型誘発で追放領域から返ってきたりもしません。ご安心を。

返ってくる能力は、遅延誘発型能力 ★☆☆☆☆

追放する能力と、返ってくる能力は1行で書いてありますが、厳密には場に出た時の誘発型能力と、ターン終了時に誘発する遅延型誘発能力に分かれています。ので、この遅延型誘発能力を《もみ消し》などで打ち消すと、パーマネントを追放しっぱなしにできます

終了ステップ中に追放すると、返ってくるのは次の終了ステップ開始時になる ★★★★★

バイアルや他のちらつき鬼火でちらつき鬼火を追放するなどして、ターン終了ステップ中にちらつき鬼火の能力が誘発することがあります。この能力で追放されたパーマネントは、次の終了ステップの開始時に返ってきます。つまり、相手の終了ステップ中に追放すれば、自分のターンはそのパーマネントを追放しっぱなしの状態にできますし、逆も然りです。《血染めの月》による土地ハメからの脱出や、相手のクリーチャーにアタックさせない、など応用は多いので、覚えておきましょう。

[レガシー]鹿にされたパーマネントを戻せる ★★☆☆☆

というわけで、相手は戻されても困らないバイアルを狙ってきます。(涙

石鍛冶関連

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サーチは強制ではない ★★☆☆☆

場に出た際に誘発するサーチ能力は「may」なので、実行する必要はありません。《敵対工作者》での割込みなど、気にする機会は少し増えています。

手札に装備品が無くても能力は起動できる ★★☆☆☆

バイアルと同じ。

《殴打頭蓋》の出し直しの際は、石鍛冶の能力を先にスタックに乗せるのがベター ★★★★★

《殴打頭蓋》を手札に戻して、石鍛冶で出し直す、というギミックは有力ですが、先に《殴打頭蓋》の能力を起動した際に、石鍛冶が除去されると、《殴打頭蓋》が手札に戻るだけになってしまいます。
逆の順序で、石鍛冶の起動能力を先に起動しておくと、スタックで石鍛冶が除去されても、石鍛冶能力がスタックにある間に《殴打頭蓋》を手札に戻すことで、問題なく出し直すことができます。相手がアーティファクト除去を持っていた場合は裏目ですが、どのみち出し直した《殴打頭蓋》が割られる運命にあっただけなので、あきらめましょう。

スカイクレイブの亡霊関連

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トークンは追放できない ★★★★☆

まずは基本的なところから。触れる範囲は広いですが、CMC0であるトークンに触れないのは意外と困ります。具体的には《殴打頭蓋》の細菌トークンが辛く、《殴打頭蓋》本体にも触れないため、《殴打頭蓋》がミラーマッチにおける鬼門になることがしばしばあります。

追放する能力がスタックにある間に、トークン生成能力が誘発すると、なにも生成されない ★★★★☆

ナイトメア能力と同じく。変位エルドラージでブリンクする場合は、1回目のEtB能力でCMCが大きいパーマネントを対象に取っておくと良いです。(次の項とは違い、異なるオブジェクトにより複数枚が追放されるため、1回目の追放能力で追放されたカードのCMCを参照する能力は解決済みになります)

複数パーマネントを追放した際の振る舞い ★☆☆☆☆

《パンハモニコン》などにより、追放する能力が複数回誘発したり、合体カード、変容クリーチャなどを追放して、2枚以上のクリーチャを追放することがあります。その後、亡霊が除去されてトークンが出る際は、追放されたカードのオーナごとに1体ずつのトークンが生成され、P/TはそのオーナのカードのCMCの合計値になります。

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追放したカードが別の領域に移動すると、トークンが出なくなる ★★☆☆☆

ちらつき鬼火と同じ。

出てくるイリュージョントークンの色は青 ★☆☆☆☆

赤青剣のプロテクションで止まります。なんで青いのかと思ったら、《洞察の碑文》のトークンを使い回すことになったためだとか。へぇー。

幽霊街関連

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場に出る土地はアンタップイン ★★☆☆☆

パスと混同しがちです。また、廃墟の地もアンタップインです。

自分の土地も対象にできる ★★☆☆☆

白白が出なくて困っている時など、やむなく使うことがあります。廃墟の地は自分の土地は対象にできません。

土地が破壊されなくても、サーチはできる(される) ★☆☆☆☆

《ダークスティールの城塞》などの破壊不能を持つ土地を対象とすると、土地は破壊されませんが、基本土地はサーチできます

幽霊街のサーチmay(任意) ★☆☆☆☆

《廃墟の地》はmust。ライブラリアウトの《書庫の罠》などに注意。(注意してても食らうんですが)

[レガシー]リシャーダの港関連

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2枚ある時は、1枚目はアップキープに2枚目はドローステップに起動するのがいい ★★★★☆

例外多いところですが、重要なのは考えなしに2枚ともをアップキープに起動しない、という点です。
1枚ずつ丁寧に起動して、相手がマナを出したら、行動を聞いて、何もせずにマナが消えたら2枚目をドローステップに起動します。(ちなみに「ドロー前」宣言はできないです)

トップがたまたま使える1枚だったときに裏目ですが、アップキープに2マナを使い切られる方が辛いです。

第2メインステップ前に1マナ縛って、スペルキャストを促す ★★☆☆☆

こちらの第1メインステップや戦闘ステップ中に、港で1マナ縛ることで、相手に行動を促し、浮きマナが消えた第2メインステップで安全に行動するという使い方ができます。特にサリアがいるときに相手を0マナにできれば、デイズケアしなくてよくなるので、デルバー相手などに有用です。

フェッチランドを対象にして、切らせる ★★☆☆☆

レガシーではフェッチランドによるシャッフルも重要な戦略で、不要牌を効率にデッキに戻す手段として活用されます。こちらの行動を見てから安全に戻させるのではなく、港でタップし起動を促すというプレイがあります。相手は返しのターンに《不毛の大地》で割られるリスクがあるため、不利な選択を強いられます。

[レガシー]梅澤の十手関連

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戦闘ダメージの与え先はプレイヤーに限らない ★★★★★

まずは基本的なところから。モダンから新規に参入されたプレイヤーが驚くポイントです。クリーチャーでもプレインズウォーカーでも、戦闘ダメージを与えさえすればカウンターが2個乗ります
さすがJFW(Japanese F**king Weapon)

-1/-1と2ライフゲインは装備していなくても使える ★★★★★

+2/+2は装備しているクリーチャ限定ですが、残り2つの能力は装備していなくても使えます。

[レガシー]鹿になっても、サブタイプ:伝説は失わない ★★☆☆☆

鹿にされてしまったら、カラカスで戻せます。大事なことなので2度言いました。

その他番外編

パスは相手のアップキープに打つ ★★☆☆☆

基本的には《流刑への道》は相手のアップキープに打つのが良いです。
ただし、対象のクリーチャを召喚酔いの間に除去したい、といったケースなどにおいては、この限りではありません。
また、感染など、クリーチャ強化+対象不適正で除去スペルを避けるデッキに対しては、こちらのメインか、相手のエンドに打つかが良いです。(他に感染持ちクリーチャがいるかいないかで変わります)

三なる宝球などのマナコスト決定プロセスを理解する ★★☆☆☆

サリア・三球があるときに、血編み髪のエルフの続唱で思考囲いがめくれたときに、唱えるには何マナ必要?

正解は不特定マナ3マナです。支払うマナコストの順序の詳細は、ここでは詳しくは説明しませんが、
・続唱の効果により、代替コスト(0マナ)が選択される
・サリアのマナコスト増減効果が適用あれ、+1マナされる
・結果3マナ以下の呪文なので、三球により3マナに変更される
という順序で解決されます。また、3マナ支払って唱えたとしても、思考囲いのCMCは1のままです。

[レガシー] ルーンの母は自分を対象に取れる ★★★★☆

ルーンの母は、自分自身を対象に取れます。一方で《ルーンの与え手》は自分を対象に取ることができません。

ルーンの与え手はプロテクション:無色を与えられる ★★★★☆

ルーンの母は無色を与えられません。
なお、装備品を装備しているクリーチャにプロテクション無色を与えると、装備品が外れます。(もちろん色のついた装備品に対しては、この限りではありません)

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装備コストが重めだが書いてあることはかなり強い

終わりに

色々書いていたら、こんな量になってしまいました。。。

実際はまだまだ書くべきことがあるように思いますが、一度このへんで切り上げとさせていただいて、皆さまからのご意見などを受けて、まだまだ書けることがあれば第2弾として、出してみたいと思います。

というわけで、今回はこの辺で。

星20個!とかネタを期待していた人がいたら、ごめんなさい。

特にオチもなく終わる。

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