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『パーリィナイトメア』感想
『パーリィナイトメア』をクリアしたので、完走した感想をつらつらと書きます。
ボリューム的には軽めのゲームだったので、感想もおやつぐらいのボリュームです。
それでは早速。
はじめに
まず一言、「なんか惜しいゲームだった…」って感じです。
好きなところはガッツリ好きなんですが、いまひとつなところも少なからずありました。
ちなみに、Demo版をプレイしたうえでの製品版購入です。Demo版から薄々感じていたところもあれば、そうでなかったところも。
また、実績コンプリートは達成してません。1回クリアしての感想になります。よってプレイ時間も100分程度。
大したことは書けないので、シンプルに「良かった点」と「いまひとつだった点」をわりと正直に書いていきます。
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『パーリィナイトメア』とは
KAKUKAKU GAMESさんによって制作された俯瞰視点型アクションゲーム。
昨今で言うところのいわゆる”ヴァンサバライク”のゲームだとは思いますが、そう言い切って良いものかどうか…。私がヴァンサバをあまり知らないというのも、ゲームの内容的なところも両方含めてね。
悪夢に捕らわれた主人公(というかその魂みたいなヤツ)が、もう一人の自分である『ホンノウちゃん』と協力しながら、悪夢すなわち『ナイトメア』からの脱出を図る。というのがストーリーの大筋。
この世界観というか設定は、個人的にすごく好きなヤツですね。
![](https://assets.st-note.com/img/1721819074484-4dTnMdMbRy.png?width=1200)
本作の特徴としては、操作キャラクターである主人公の魂みたいやヤツは、基本的には敵を足止めするパリィしかできず、パリィすると横をウロウロしているホンノウちゃんが攻撃してくれて、敵を倒すことができるというもの。倒した敵から落ちる光を集めるとだんだん視界が広がって、一定数集めるとステージクリア。
上手くパリィし続けているとゲージが溜まって『テンション解放』が使えるように。テンション解放は広範囲にパリィが発動したり、辺りの光が集まってきたりして、まぁ簡単に言えば良いこと尽くし。
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逆に、パリィできず接触したり敵がいないところでパリィしたりするとゲージが減るので、連打してれば良いってもんではない。当然といえば当然ですが。
こんな感じで光を集めると時間が進み、やがて朝を迎えてナイトメアから脱出できる…。さらっと紹介するとこんな感じです。
![](https://assets.st-note.com/img/1721819382067-YJwoXXLDuk.png?width=1200)
良かった点
- アクション
なんだかんだ言って、パリィしまくってテンション解放の流れは楽しかったです。もちろん、言ってしまえば単調な作業ではありますが、かなり追い込まれた状態でギリギリのパリィで耐えてのテンション解放は爽快でした。
そんな状況はスクショを取る余裕なんて無かったのでもちろん画像はありません。要するに、単調であると同時に忙しいゲームでもありました。
- 世界観や設定
主人公のトラウマがテーマであり、自分はただパリィすることしかできないちっぽけな存在、というのが上手く嚙み合ってて良い設定だな~と。
また、ナイトメアとナイトメアの間には、主人公の部屋でいろんなことを探れるフェーズがありました。完全なおまけ要素というわけではなく、調べられるモノの中にひとつだけキーとなるものがあり、それを調べると次のナイトメアが出現する、というもの。
ここで主人公がどのような境遇でどんなトラウマを抱えているのかがある程度知ることができましたね。
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![](https://assets.st-note.com/img/1721820410381-FuV8eM4fkj.png?width=1200)
なので、主人公が抱えているトラウマに共感できる人ほど、この世界観にはハマるんじゃないかな~と思ってたり。
正直、私はあんまり共感できる点は無かった…気がしますが、それでもテーマとして魅力的だなと思ってます。
- 音楽
これはDemo版のときからの感想でもありますが、音楽はめっちゃ良かったです。とくに『さいしょのナイトメア』と『かいしゃのナイトメア』のBGMがお気に入り。
また、光が集まっている量によって曲の盛り上がりも変化するというのが、気分がノッてくるので良いですね。どうしても単調なゲーム性であるのは事実だと思うので、こういう変化が感じられるのはありがたい。
いまひとつだった点
- ホンノウちゃんの強化
プレイ中、寿司・肉・野菜 の3種類のアイテムが出現することがあり、それを取るとホンノウちゃんの見た目および性能が変わるという要素がありました。見た目や性能が変わるのは良い要素なんですが、パターンは3種類しかないし、ホンノウちゃんがダメージを食らうと強化は解除されます。要するに某マ○オのキノコとかファイアフラワーとかみたいな感じ。しかもあくまで落ちてるのを取りに行かないといけないのでちょっと面倒。
また、寿司以外の2つはかなり性能が尖っていたので、「これ!」っていうのが無かったですね。強いていうなら寿司が無難に強かったか?
個人的には、もっとローグライク的な強化要素があると良かったんじゃないかな~って思いますね。
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- いろんなところでちょっと不親切
確実に表現が悪い。申し訳ないです。でも「もうちょっとココ気遣い的な…」っていう部分があったという話です。列挙すると…
◆ 視認性の悪さ
自キャラ(魂みたいなヤツ)と光が若干紛らわしかったり、いろんなエフェクトで見えづらくなったりしました。
◆ 被ダメ時の無敵がない(?)
あるといえばあるような気がするんですが、立て直すために十分なそれではなかった印象です。
◆ パリィしようと思ったら敵が倒される
自キャラはパリィするだけ、敵を倒すのはホンノウちゃん(=オート)というのが仇となって、パリィしようと思った敵がホンノウちゃんやその他要因の攻撃によって既に倒されることが多発しました。
これの何が悪いかっていうと、敵がいないところでのパリィ(=おてつき)になってゲージが減ること。これがかなり厳しい。これが理由で実績コンプは諦めようと決めました。
◆『わたしのナイトメア』での演出
最後のナイトメアである『わたしのナイトメア』では、敵をパリィすることによって、主人公の設定に関わる文字が現れるという演出があったんですが、素直に見る余裕がない…。今までのナイトメアと比べて被弾する危険性はかなり低い設計ではありますが、よそ見するほどのものではなかったんですよね。こういうヤツはしっかり見たい派なんですが、正直ほぼ読めてないです…。
- ボリューム
これは単純に個人的な理想でしかないんですが、もう少し各ナイトメアのボリュームは少なめ(3分の2ぐらい?)にして、ナイトメア数が増えたほうが良かったかな~と思いました。何が言いたいかって、ナイトメア1つが結構長く感じたんですよね。
まぁナイトメアの設定や敵のデザインも増やさないといけないと思うので簡単に言ってくれるなって話なのは重々承知ですが…。すごく良い世界観や設定だったので、もう少しどっぷり浸かりたかったな~というお気持ち。
※お値段がラーメン1杯ぐらいなので、決して文句があるという訳ではないです。
さいごに
ということで、予想外にサクッと終わったのでサクッとした感想にはなりましたが…。とりあえずクリアする分にはかなり軽め、実績コンプまでやるとなるとかなり根気が必要、といった感じです。
何回か言ってますが、世界観や設定は好きなので、やっぱり「惜しい」というのが一番ですね~。
あ、エンディングは良かったですね。なんだかんだいって主人公ちゃん、悪夢から解放されたのか上手くいってるみたいで。
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『パーリィナイトメア』の感想、以上です。最後までお付き合いありがとうございました。
それでは、良ければまた別のゲームの感想で。
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