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【7/23】西洋文化をリスペクトせえよー

・1900字強


・気づけばこの日記も60ページ目である。二か月は続いた。


・Cuphead

・Cupheadというゲームが美しくてよい。

・よくyoutubeでプレイ動画を見ていたので、さすがに金を落とさないとバチが当たるだろうと思い、安くなってるときに購入したのだが、プレイはせずに長らく放置していた。同じ理由でUnderTaleも放置している。

・で、まあ、気が向いたのでプレイしてみた。


・美しい…ただただ美しい…

・巷では「ローファイ」といって、作曲するときに音質を意図的に落としたりノイズを入れたりする文化がある。映像技術においても、意図的にブロックノイズや色ずれを入れることで、VHSの映像を見ているかのようなエモさを表現する技法がある。「懐かしさ=エモ」なのだ。

・Cupheadも意図して画質と音質が下げられている。BGMも、全くDTM的ではなく、昔のアニメにありそうな楽器だけで構成されたBGMばかりだ。

・「1930年代のアニメあるある」を全力でリスペクトし、再現している。ミッキーマウス、koko the clown、トムジェリ、ベティちゃん、ポパイ、キャブキャロウェイ、フェリックスとか…

・元ネタになったアニメを調べても、よく知らないものが多いし、私自身そこまで昔のアニメに詳しいわけでもない。しかしそれでも「懐かしい」という感覚は確かにあるのだ。これもデジャヴと言うのだろうか。


・端的に言って、難易度が高すぎるのでゲームとしては驚くほど面白くない。

・使うボタンがカーソルキーに加えて6個ある。ジャンプ、ダッシュ、攻撃、攻撃手段切り替え、静止したまま攻撃、必殺技…。アクションゲームなので、その6つのボタンを全て意識しながら、瞬発的に操作する必要があるのだ…

・経験値や金をためるようなレベリング要素は申し訳程度にあるが、基本的には経験値というのはプレイヤーの腕にのみ貯まる。これは長所であり短所だ。

・例えばRPGというのは、どんなにセンスのある天才プレイヤーがプレイしたとしても、最弱状態から始まる。

・ソシャゲなんかは正にそれであり、プレイした時間=強さになるわけで、そこにプレイングの上手さはあまり介在しないというか、攻略サイト通りにやっていれば強くなる。

・ところがCupheadはそうではない。レベル、金、装備といった蓄積要素のあるゲームでは、敵が段々強くなっていく。しかしCupheadにはそういった蓄積するモノがあまりなく、プレイヤーの腕任せなので、最初から最後まで一貫した難しさだ。


・覚えゲーである節が強い。Undertaleで言うとサンズ戦とかGアンダイン戦のように初見殺しの攻撃ばかりであり、何度も死んで攻撃パターンとか安全地帯、敵の隙を覚えることで勝てるようになってくる。

・私は、死んだら最初からやり直しのゲームって設計上の欠陥があると思っている。それはマリオも例外ではない。

・例えば、マリオの1-1面を初めてプレイする人がおり、10回目のプレイでクリアできたとしよう。その10回で、マリオが死んだ位置を図に起こすとこうだ。

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・1回目はスタート直後で死ぬかもしれないが、8回目や9回目になってくると慣れてきて、後半で死ぬようになる。

・マリオのステージにおいて、序盤に難しい地形があっても試行錯誤するのに手間はかからない。しかし、難しい地形が後半にあった場合はどうか?

・どうしてもコース前半への練習量に対する、コース後半への練習量の比率は著しく低くなってしまう。

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・練習をしたいのはゲームの後半なのに、ゲームの後半を練習するためには、ゲームの前半を毎回プレイする必要がある。もう慣れ切っているゲームの前半をプレイするのは、もはや作業ゲーであり、そこに面白みはないのだが、実際のゲームのプレイ時間の半分はその面白味のない作業に充てられることになる。

・そういったゲームのプレイ動画を見ていても、プレイヤーがコース前半に慣れてきたら、もう「コース前半を作業のようにこなす様子」は編集でカットされることが多いのではないだろうか。それだけ面白味の発生しない作業であるということだ。


・Cupheadは映像と音楽の美しさが売りなのだが、映像を楽しんでいる余裕なんて全くないくらいには、目と手が忙しくなるゲームだ。周回プレイが前提のゲームなので、いくら美しくても何度も見せられたら飽きる…とは思ってしまう。



・Cupheadの正しい楽しみ方

1.購入して作者にお金を落とす

2.youtubeでプレイ動画を観る

3.攻略解説サイトで、全キャラのセリフを読む

4.HAPPY…


・おわり

・ドイツの東北地方、イワテハイア、フクシマベルグ、アキタンシュト、アオモリウォルン、ヤマガタインツ、ミヤギヒテ

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