【KH3 ReMind】 たたかう各種の評価

他の人のKH2FMの記事を見て面白かったので自分も真似してみようと思いました。
スタンダードフォームで使える攻撃のみ、評価はS,A~Dの五段階。
対ボスは人型と大型で評価が分かれる場合のみ分けてます。どっちも大差ない場合はまとめてます。
脳死度とは早い話が思考停止で装備していいかという評価です。
最初から使える基本技は脳死度:-と表記。
リスペクト元:https://note.com/n_zombi/n/nbc43b13710c7


通常技

・地上縦振り
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:C
脳死度:-
基本技の一つ。今作のどうしようもない仕様として、後述する新アビリティはクリア後及び引継ぎ有りニューゲームでしか使えないので、それまではスタンダードや2ndフォームの時は基本技を捨てることができません。
性能としては基本技なだけあって可もなく不可もなくな性能。他の基本技に比べると発生が早めで、動作時に踏み込む分リーチが少し長いです。

・地上突き
汎用性:C
対ザコ:D
対ボス:C
脳死度:-
遠くの敵に対して発動するのでリーチだけで言えばこちらのほうが長いですが、発生が遅めなのがネック。

・地上横振り
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:D
脳死度:-
周囲に敵が複数いる場合に優先して出る技。基本技なので言うことないです。リーチは短いので外しやすい。

・空中振り下ろし
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:C
脳死度:-
空中の基本技です。標準的すぎて言うことないです。

・空中振り上げ
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:C
脳死度:-
普通に使った場合はコンボ2段目で出ます。エリアルスイープ枠なので対空技としても出ます。

・空中横振り
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:C
脳死度:-
リーチが短くスカりやすいのは地上と同様。マジで書くことない。

・空中右上振り
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:C
脳死度:-
遠い敵に対して発動する技です。
距離を詰めやすいので使用頻度は高めだと思います。

・空中回転振り下ろし
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:C
脳死度:-
自分より下にいる敵に対して発動する技です。
結構遠くまで飛び込むのでコンボの始動としてはそこそこ使えます。
大型ボスが相手だとこれが連続で出るケースもありますが非常にテンポが悪くなるのであまり使いたくないです。
この辺を最後に書いたので疲れた

・スラッシュドロップ
汎用性:C
対ザコ:C
対大型ボス:D
対人型ボス:C
脳死度:C
ソラが空中かつ敵が地上にいる場合に発動。結構な距離を詰めることができるので遠距離の敵に対する追撃目的も可能です。威力は通常フィニッシュ並と少し高め。
振りかぶってから叩きつけるという動作なので発生が遅く使いづらいです。
コンボフィニッシュのタイミングで出すことも可能で、それ用の性能に変化もするのですが魔法×3+たたかう、と言ったコンボにしない限りは見ることはまずありません。存在を知らない人のほうがほとんどだと思います。
発動条件が後述のエリアルダイブと被っている部分があり、そっちがあるなら基本いらない。

・スパイラルアッパー
汎用性:A
対ザコ:A
対大型ボス:C
対人型ボス:B
脳死度:A
コンボ中に×ボタンを押して発動する技で、敵を打ち上げる効果を持っています。これとグラウンドブレイカー共通の仕様として、この技はコンボ1段目として処理されるという特徴があります。また、フィニッシュ系の技の後に出すことはできません。
敵を空中に打ち上げることができ、普通の雑魚は空中だと無力なので特に高難度ではこれで打ち上げ各個撃破という作戦が非常に有効です。しかし打ち上げが無効の敵もいるので過信は禁物。
また、回転する攻撃なので複数の敵を巻き込みやすいです。ただしこれは周りの敵の攻撃を巻き込んで弾かれて隙を晒すリスクもあります。
大型ボスは当然打ち上げが無効なのであまり有効ではありませんが、1段目として処理される仕様を活かしてコンボ数を増やしコンボアップ系の効果を伸ばす使い方ができます。アルテマウェポンでこれをやると火力がすごいことになるのでおすすめです。

・グラウンドブレイカー
汎用性:D
対ザコ:D
対大型ボス:C
対人型ボス:D
脳死度:D
コンボ中に×ボタンを押して発動する技で、敵を地上に落とす効果を持っています。スパイラルアッパーじゃない方。いらない。
これだけだとさすがにあんまりなので詳しく話すと、端的に言えば地上に落として良いことが無いからです。
雑魚戦を考えてみると、今作は同時に出現する敵の数がかなり多いです。そして地上で動くものがほとんどです。その中に敵を落とせばどうなるでしょうか、そうですね周りから殴られます。
スパイラルアッパーで打ち上げて無力化しながら各個撃破する作戦はとても効果的ですが、この技はその正反対のことをするので採用理由は皆無に等しいです。
大型ボス相手であればスパイラルアッパーと合わせてコンボ数を伸ばし、コンボアップ系の効果を高めて大ダメージをたたき出す使い方ができるので一応評価を高めました。
そもそも地上に落としたいのであれば実はスパイラルアッパーでも可能です。なぜなら浮かせた敵は追撃しなければ無防備に落ちていくからです。加えてスパイラルアッパーで落とした場合はソラのほうが先に着地して態勢を整えることが可能でこちらのメリットがありません。
スラッシュドロップに繋げるという使い方が無くは無いですが、別に強くないしやる意味もありません。いらない。

・ダイブアタック
汎用性:D
対ザコ:C
対ボス:B
脳死度:-
高所から落下し、ダイブモーションに移行させて発動できる技です。
動作中は無敵で、スタンダードフォームで出せる技の中では最高火力を誇りますが発動条件が極めて限定的です。後隙がでかすぎるので回避キャンセルは必須。
ソニックスラッシュやスパイラルアッパーで打ち上げてダイブアタックを発動する戦法を最初に思いついた人は天才だと思います。

・クイックスラッシュ
汎用性:A
対ザコ:A
対ボス:S
脳死度:S
ver1.07で追加された新アビリティ(以下新アビ)の一つ。地上縦振り、空中振り下ろしがこれに変化します。
横回転した後切り上げる2ヒット構成で、結構誘導が強いので多少離れていても当ててくれます。リベンジ値は少し低い(合計+0.8)
実は入力した瞬間のほんの一瞬だけ無敵時間があったりします。
回転する関係で壁の近くで使うと弾かれることがあったり、空中コンボ中は敵との高さがずれていると回転部分が当たらずカス当たりすることが頻発したり地味な弱点があります。
しかし基本技に比べればはるかに強いので基本は付けてていいです。

・フラッシュステップ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:S
脳死度:S
地上突き、空中右上振りがこれに変化する新アビの一つ。リベンジ値は少し高い(合計+1.2)
基本的な性能としては、発生が早く中距離を一気に詰めながら攻撃できる非常に優秀な技です。が、その真価はなぜか盛られまくった特殊効果にあります。本作中どころかシリーズ全体と比較しても異次元の性能を誇る正真正銘ぶっ壊れ技です。
この技は突進部分と振り上げ部分の2ヒットで構成されていますが、性能を細分化すると
1.出始め
2.突進の最中
3.振り上げ
の3段階に分けることができます。
まず出始めですが、これは全方位リフレクトガードの判定があり、タイミングが合えばクリティカルカウンターも可能。全方位なので背後から攻撃が来ててもガード可能です(そんな状況は滅多にありませんが)。ただしガード崩し攻撃を受けた場合は普通に崩されてリスクドッジに派生します。
続いて突進の最中ですが、こちらは強い弾きレベルを持っています。弾きレベルとはお互いの攻撃同士がかち合った時どうなるかを示すもので、ソラの攻撃のほうが弾きレベルが高ければガードモーションに移行します(いわゆるテックガード)。逆に低ければ態勢を崩され隙を晒します。また、どちらか(あるいは両方)の攻撃に弾きレベルが設定されていない場合はそもそもかち合う現象が起きません。
今作の通常攻撃ではほとんどの場合テックガードは発生しませんがフラッシュステップだけは別です。フラッシュステップであれば普通のガード可能攻撃はもちろん、ガード崩し技や一部のガード不能技すらをテックガード可能にします。
ガード崩しを受けたらリスクドッジになるんじゃないの?上で言ってることと矛盾してない?と思うかもしれませんがこの辺が3つに細分化した理由です。
リミカシオンのガードを崩すキーブレード投げ攻撃をフラッシュステップで受けてみるのが一番分かりやすいですが、ソラに当たる寸前で出すとリスクドッジになりますが、突進の最中で受けると普通にガードしてガードカウンターを出すことが可能です。
そして振り上げ部分ですが、なんと無敵です。なぜか無敵です。
というわけで今作のフラステは最強です。

・ラジアルカット
汎用性:A
対ザコ:S
対大型ボス:A
対人型ボス:B
脳死度:A
地上横振り、空中横振りがこれに変化する新アビの一つ。
自身の周囲に衝撃波を発生させる技で、範囲はそこそこ広く威力も高めで発生の速さも悪くないので雑魚散らしにはうってつけのアビリティです。
ただしリベンジ値も高い(+2.0)ので使いどころはしっかり考えるべきです。
リベンジ値が高いのであまり使いたくないが通常横振りだと当たらないからこれを使わざるを得ない、というジレンマが2ndフォームを使っているとよく起こります。基本技が弱すぎるのが悪い

・エリアルスイープ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:S
脳死度:S
自分より上にいる敵に対して発動する新アビの一つ。
3ヒットする技ですがほとんどの場合2ヒットしかしません。リベンジ値は0.4*n
素直に使いやすい技なのであまり言うこともありません。コンボの快適さと爽快感が増します。

・エリアルダイブ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:S
脳死度:S
自分より下にいる敵に対して発動する新アビの一つ。動作時間が長くフラッシュステップ以上にものすごい距離を詰めれる点が強い。アスレチックフロー(以下AF)無しでも遠くへの追撃がしやすくなり快適度が大幅に向上します。動作時間の長さは隙の大きさに繋がりかねませんが回避キャンセルが効きやすいのであまり気にならないはず。
最大4ヒットしますがフルヒットさせるとリベンジ値も結構高くなる(0.4*n)のでリベンジ行動のタイミングが早くなりやすい点には注意。遠くから出してわざとカス当たりさせてリベンジ値を抑えつつヒット数を稼ぐというのは上級者は割とやってるテクニックです。
まあ新アビはどれも強いです。

フィニッシュ系

・地上通常フィニッシュ
汎用性:C
対ザコ:D
対大型ボス:D
対人型ボス:C
脳死度:-
基本のフィニッシュ技です。発生が遅く使いづらい。飛び込んでる最中はキャンセルも受け付けないので隙も非常に大きいです。雑魚戦ではそこでダメージ食らいがち。
今作のフィニッシュ系アビリティは2FMで言うところのコンボマイナスとフィニッシュプラスを兼ね備えたようなよくわからない仕様となっており、わざと途中でコンボを止めない限り通常フィニッシュの発動は不可避です。

・空中通常フィニッシュ
汎用性:B
対ザコ:B
対大型ボス:C
対人型ボス:B
脳死度:-
空中の基本フィニッシュ技です。通称縦3。こちらは基本技の中ではかなりマシな部類です。
武器のリーチが短いと1ヒット目がスカりがちなのが気になるところ。
地上通常フィニッシュのリベンジ値は0.5なのに対しこちらは0.1+0.1+0.5となっており若干不利です。
この技に限った話ではありませんが、ver1.07以降では多段ヒットする技は1ヒットごとにキャンセルが効くようになったので動作時間の長さは弱点になりづらくなりました(コンボ最終段で出る場合を除く)

・ラピッドスラッシュ
汎用性:B
対ザコ:B
対ボス:B
脳死度:B
これを装備すると通常フィニッシュの直前がこの技に差し替えられる形になります。
3ヒット目で斜め上に吹っ飛ばすので大抵は空中コンボに移行します。
旧アビリティは揃いも揃ってモーションが哀れですが、数値だけ見ると優秀です。この技はリベンジ値0.3+0.3+0.5の計1.1に対し合計威力が1.8となっています。通常縦振りがリベンジ値1.0、威力0.6なのでリベンジ値がほとんど変わらないのに威力は3倍にもなり、リベンジ値あたりのダメージ効率が優れています。ただし1ヒット目はスカることも多いのが哀れたる所以。
1.07より前だとキャンセルが効かずもっさりしたモーションも相まって評価はもっと下がっていたと思います。

・トリプルラッシュ
汎用性:C
対ザコ:D
対ボス:B
脳死度:C
これを装備すると通常フィニッシュの直前がこの技に差し替えられる形になります。ラピッドスラッシュと同時に装備すると敵が単体ならこれ、周りに複数いるならラピッドスラッシュが発動します。
この技も例に漏れず哀れなモーションと引き換えに優秀な数値を持っています(リベンジ値:0.5*3、威力:合計2.0)。ラピッドスラッシュに比べると威力は大差ないのにリベンジ値が高めなのがネック。また、初段の発生が遅いのでそこも使いづらい。
1.07より前だとキャンセルが以下略

・マジックフラッシュ
汎用性:C
対ザコ:D
対大型ボス:D
対人型ボス:B
脳死度:C
これを装備すると通常フィニッシュの直後がこの技になり、通常攻撃の段数が減ります。
この技も例に漏れず哀れなモーションと引き換えに優秀な数値を持っています(リベンジ値:0.5、威力:2.4)。
魔法力参照の技なのでマジックコンボアップの効果でダメージが伸びやすいです。それを踏まえても弱い。
無属性なので一部のボスには軽減されます。
この技の弱さは言うまでもなく隙だらけのモーションです。ラストチャージと同時に装備した場合は敵が複数いるときはこちらが出ますが、そういう場合はでかすぎる前後隙のせいで横やりを食らう可能性が高いです。ラストチャージが無かったころは仕方なく使うこともありましたが今敢えてこれを使う理由はありません。

・ラストチャージ
汎用性:S
対ザコ:A
対ボス:S
脳死度:S
マジックフラッシュと同じ性質でコンボが変化する新アビです。
魔法力参照である点、無属性である点はマジックフラッシュと同様です。
マジックフラッシュと比較すると数値で多少劣っています(リベンジ値:0.3+0.5、威力:推定合計2.0)。が、大差無いし前後隙の少なさなども考えると比較対象がカスなので普通はこっち一択。消費APが7と非常に多いのが少し気になるかもしれません。
2ヒットの構成になっているため1ヒット目でリベンジ行動させてしまった場合は微小ダメージしか与えられないのが玉に瑕。
マジックフラッシュとの共通の特徴として、敵を吹っ飛ばした後そのまま落下させるということがあります。空中コンボで各個撃破の作戦を取りたい場合は邪魔になることもあるのは覚えておいた方がいいです。

フリーフロー技

・ソニックスラッシュ
汎用性:C
対ザコ:D
対大型ボス:D
対人型ボス:C
脳死度:D
AFやスーパースライドから派生できる技。フリーフローが使いにくいのでだいたいAFから発動することになると思います。
発生が遅く、よく動く敵にはかなり外しやすいので非常に使いづらいです。ソニックとは。威力は高めだがリベンジ値も高いのでそういった点でも使いづらいです。
スパイラルアッパーと同じく打ち上げ効果があるのを活かしてダイブアタックに繋げるのを上級者がよく使っています。

・ターンカッター
汎用性:D
対ザコ:A
対ボス:D
脳死度:C
AFやフリーフローで集団の中に突っ込むと発動する技。
雑魚散らし用の技なのでそれ以外の場面では基本使えませんがスコル戦では使えるかもしれません。
発生が早く威力も高めなので序盤の雑魚戦では結構重宝します。

・チャージブレイク
汎用性:D
対ザコ:D
対ボス:C
脳死度:D
AFやフリーフローで突っ込んだ時、敵が下にいる場合に発動します。
対ザコ性能は大幅に下がりフリーフローそのものも非常に使いづらく弱体化した、KH3Dのショックダイブの成れの果て。

・サマーソルト
汎用性:論外
対ザコ:論外
対ボス:論外
脳死度:論外
弱ければ弱いなりに話題になりますが、これは話題にもならないぶっちぎりのゴミ技です。なぜ話題にならないか、発動する機会が無いからです。発動できないので強い弱いとかそういう次元の話ではありません。
この技は他のフリーフロー技と違い単独では発動できずポールスイングの併用が必須になりますが、そもそもこれができる横向きの柱がほぼ存在しません。
これはAP2でポールスイングはAP1で発動には実質AP3必要になります。無駄に初期装備になっているのでニューゲームを始めたら真っ先にこれとポールスイング共々外して二度と装備しなくていいです。
余談ですが、KH3Dにホイールラッシュという同じような技がありますがこちらも同じ問題を抱えており、全く改善されないまま今作にも実装されたようです。

カウンター技

・リベンジスラッシュ
汎用性:S
対ザコ:A
対ボス:S
脳死度:S
最初に覚えるカウンター技です。カウンター技は3種類ありますが装備できるのはどれか一つのみです。カウンター技は全て共通でリベンジ値が0で火力が高いので狙えるならどんどん狙っていきたいところ。
リーチが短いのが気になることもありますが、空中で繰り出すと踏み込む量が多くなるためかリーチも伸びます。
癖が無く一番使いやすいので覚えてからつけっぱなしで基本的には問題ないです。

・リベンジインパクト
汎用性:B
対ザコ:B
対ボス:D
脳死度:C
2番目に覚えるカウンター技です。
この技の特徴は攻撃範囲が自分の周囲であるため囲まれているときに有効、と思いきやそんな状況では思った通りにガードできない可能性が高いです。
リミカマールーシャ戦ではビットを破壊するのに有効なので採用されることもありますが、サンダガで代用できるので強みとは言い難い。
リーチは短く威力も低めなのでほとんどの場合はスラッシュの劣化。

・リベンジダイブ
汎用性:B
対ザコ:D
対大型ボス:B
対人型ボス:A
脳死度:B
最後に覚えるカウンター技です。
これは持続時間(=無敵時間)が長くスラッシュでは無理な場面で強引にファイナルブローを取れる場合があり、独自の強さを持っています。
また、ヒット数が多いのでコンボアップ系との相性もよくアルテマウェポンとそれ以外の武器では目に見えて火力が変わってきます。
一方誘導性は皆無で動き回る敵には全然当たらず、敵によって相性が極端に分かれるのでしっかり使い分けましょう。

・ファイナルブロー
汎用性:B
対ザコ:B
対大型ボス:D
対人型ボス:S
脳死度:S
上記3種のカウンター技で吹っ飛ばした敵へ追撃する技です。バリアクラッカー、ブレードリベンジ、ナノカウンターでは派生しません。カウンター技の1種なのでカウンターアップやクリティカルカウンター補正が乗り、リベンジ値は0です。
発動条件が限定的でその性質上大型ボスに対して発動することはほぼないので、汎用性があるとは言えませんが付けて損することはないです。
スパイラルアッパー及びグラウンドブレイカーのうち少なくとも一方を装備した状態だと、×ボタンでファイナルブローを出せるというテクニックがあります。この場合のファイナルブローはコンボ1段目(アッパーorブレイカーを消費した)として扱われ、疑似的なコンボプラスとして使うこともできます。
例1)リベンジスラッシュ、通常ブロー、縦3、ラストチャージ
例2)リベンジスラッシュ、×ブロー、エリアルスイープ、縦3、ラストチャージ
2024/1/18 ×ブローについて追記

・リスクドッジ
汎用性:D
対ザコ:C
対大型ボス:D
対人型ボス:B
脳死度:A
ガードを崩されたときに派生できる技です。カウンター技の1種なのでカウンターアップやクリティカルカウンター補正が乗り、リベンジ値は0です。動きが4種類ありますが個別に言うのは面倒なので割愛。
ファイナルブローより限定的なのでまず汎用性はありません。
リミカはともかく本編中の敵はこの技を想定していない場合が多く、せっかくこれで反撃したところでチャンスにならなかったりそもそもスカることが多いです。
また、入力が面倒な上に受付猶予が短いので初見の攻撃に対してこれを発動するのは反射神経が間に合いません。

・ブローカウンター
汎用性:C
対ザコ:C
対ボス:B
脳死度:C
エアリカバリーした後にボタン入力で反撃する技です。これもリベンジ値は0。
ごり押し向けの技ですが誘導性が低いのでフルヒットすることは滅多とありません。エアリカバリー→エアスライドで退避し体制を立て直す、とした方がやりやすいことも多く、無いなら無いで困らないです。

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