【改定】KH2FM たたかう各種モーションの個人的評価

※過去にニコブロに投げたもののサルベージ記事

個人的なKH2FMのたたかうモーションの評価とかなんとか。
スタンダードフォームで使えるアビリティのみ、評価はS,A~Dの五段階。
常備の項目について、APに余裕がある時にどのアビリティから優先して装備するのがオススメか、というふんわりした評価。
最初から使えるデフォルトアクションは常備:-と表記。
反撃値や技属性などKH2FM特有のシステムを知ってる前提で書いているので、余裕のある人はそちらの履修を優先されたし。
参考:http://blog.livedoor.jp/ahirun255/archives/51796279.html

-2023/09/09 下書きのままになってたので若干の校正を行いつつ公開。
-2024/04/14 幾つかのモーションに対して認識が変わったので改定。
評価を改めたものに関しては→で追記、他誤った事を書いてた場合は戒めとして打ち消し線をのっけた後修正文を記入。
-2024/07/05 エクスプロージョンの項に書いていたタイプなしに関する記述が間違っていたので修正。ついでにどうでも良い情報を追記。


地上通常技

縦振り
汎用性:C
対ザコ:D
対ボス:C
常備:-
最初から使える技のひとつ。
攻撃判定の発生が遅く、射程も短めでコンボが途切れたりするなど、初期技らしい性能といえる。
ただ、縦振りは技後の硬直(≠キャンセルタイミング)が少ないという利点があり、攻撃後に最も早くリフレクトガードを発動できる技でもある。
一部のボス相手には縦振りで地上強制反撃を誘発しておいてリフガするハメ戦法も可能。
硬直とキャンセルタイミングについては気が向いたら解説するかも。
(2024/04/14追記)
キツめの縛りプレイを行う際は一転して必須技と変貌する。
テックガードで敵の弾や突進を弾けるので、たたかうアビリティやリフガを装備しない場合は習得しておきたい。
背中側から発生するので発生は遅いが、判定が長めに残る分突進技に対する置きテクガとして有効。
普通そんなプレイしない?それはそう。


横振り
汎用性:D
対ザコ:C
対ボス:D
常備:-
周囲に複数の攻撃対象が居る時に発動する技。
発生は遅めで範囲も微妙。
KH2では攻撃を受けて怯んだ敵は基本的に反撃してくるようになっている。
そのため、複数の対象に攻撃がヒットする=複数の敵の攻撃を誘発するという可能性をはらんでいる、割とリスキーで厄介な技。
アクションアビリティを装備すると滅多に見なくなる。
(2024/04/14追記)
実は全体モーション自体はそこまで長くないので、限られた場面では後述のアビリティよりも横振りの方が活きる場面がある。
たたかうメインで第三ラクシーヌの分身攻撃に反撃を取る時などは、ガーカンとラウンドブレイクを外してスラップ>横振り>フィニッシュを撃つのが個人的には安定する。


突き
汎用性:C
対ザコ:D
対ボス:C
常備:-
ターゲットが少し遠い距離にいると発動する技。
突きの後そのまま横に払う二段モーション攻撃。
複数ヒット技はダメージ計算式の関係上少し与ダメージが高くなりやすい。
が、全体モーションが長いため、隙が大きめ。
また、反撃値が突きの部分にのみ設定されているため、突きがスカって払いだけ当たると反撃値の計算がずれる。やり込み勢になるとちょいちょい気になる。
コンボマスターを装備して地上でたたかう素振り連打した場合、これと縦振りが交互に発動する。


スラッシュアッパー
汎用性:C
対ザコ:B
対ボス:D
常備:D
コンボ中に□ボタンで発動する。
ヒットした相手を空中に浮かす技で、ヒット後にそのままたたかうを入力すると空中コンボに移行する。
小型のザコ単体が相手なら打ち上げて無力化した後一方的に殴れる。
他の地上の敵に攻撃が当たり辛くなるので、反撃も貰いにくい。
一方ボス相手の場合、この技と空中攻撃の反撃値が高い(反撃値+3)為、1コンボで敵に与える総ダメージが低くなりがち。
またAPのコストが多い。
余談だが、一応フィニッシュ判定があるので、ボスにとどめを刺す事もできる。
(2024/04/14追記)
ディレイ入力の受付時間が長いらしく、コンボ中断→リフガを振りたい場合にコイツがよく誤爆した。
後はヴィクセンの盾を割る時に使ったり使わなかったりする。


スラップショット
汎用性:B
対ザコ:A
対ボス:C→S(コンマス装備時)
常備:C→A(コンマス装備時)
コンパクトに敵を切り上げる攻撃。
敵のガードを貫通するので、デブ(ラージボディ)の腹に対しても弾かれる事無くコンボを繋げる事ができる。
またモーションが非常に短く、RTA等では常備されることが多い。
反面射程も非常に短く、リーチの短い武器を装備してるとコンボが途切れる事もしばしば。
フラッシュステップの後は特にスカりやすい。
常備する場合はコンボマスターを装備して、外れた後もコンボが繋げられるようにしたい。
幸いモーションの短さ故出の遅い技でなければ大体はそのまま繋がってくれる。
実はキャンセルタイミングは速いが硬直は大きい技でもある。
(2024/04/14追記)
最近フィニッシュ技を速く出せるメリットがデメリットを大きく上回っていると判断し、評価を上方修正。
また、ゼムナスの乱舞等に対してリフレク>スラップ>リフレク>スラップ>リフレクFx2のようなコンボがあるので、高火力を狙う場合も必要。


ドッジスラッシュ
汎用性:B→D
対ザコ:C→D
対ボス:A→C
常備:C→D
中範囲の敵を3回連続で切り払う技。
突きでも解説した通り、多段技なので総ダメージが高くなる。
モーションが非常に長い為、雑魚戦では後ろから引っ掻かれてコンボを中断される事が多い。
また、コンボ中に発動した場合、よく一段目がスカる。
常備はお好みで。
特殊なダメージ補正を持つ鎧とは相性が良い。
(2024/04/14追記)
空振り時に結局総与ダメージが減る事、フィニッシュ技の発生が遅くなるデメリットを鑑み評価を大幅下方修正。
このゲームフィニッシュ技が強すぎるねん。


フラッシュステップ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:S
常備:S
スライドダッシュと並ぶ超有能アビリティ。通称フラステ。
スライドダッシュとの違いは、あちらが敵の攻撃とかち合った場合テックガード弾かれモーションに移行するのに対し、こちらは貫通属性の為そのままモーションが継続する事。
ロクサスの開幕旋風斬りに対してタイミングよくたたかうを発動するとよくわかる。
攻撃後は微妙に敵との距離が開くので、一部の技とは若干相性が悪いが、それでも常備を推奨できる性能。
これとスラップ、ストライドブレイクを積めば正面からデブを封殺できる。
スラップ同様キャンセルタイミングは速いが硬直は大きめ。
スライドダッシュより少し短い距離で発動する。
(2024/04/14追記)
私怨。これが無いせいでKH2(JP)無印のたたかうが弱すぎる。


スライドダッシュ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:S
常備:S
KH2のたたかう革命児。スラダ。
距離の開いたターゲットに対して一息で距離を詰めながら攻撃できる突進技。
とにかくこれを覚える前と後では戦闘の快適度が段違い。
欠点らしい欠点も無い、とにかく優秀なアビリティ。
これを外してまで優先したいアビリティが思いつかない。


ラウンドブレイク
汎用性:B
対ザコ:A
対ボス:C
常備:B
一定以上の対象が周囲にいる時に発動する技。
ソラの周囲360度をほぼ同時に攻撃する。
そこそこの半径を誇るため、かなり攻撃範囲が広い。
複数の敵を攻撃した時のデメリットは他のアビリティで既に解説したが、この技には例外となる状況が存在する。
発動時に範囲内の敵がほぼ同時に怯むため、反撃のタイミングも同時になりやすい。
バラバラに動いていた敵の行動を一元化する事で、対処がしやすくなるメリットがある。
後は反撃に集まってきた敵をリフレクで一掃するなりお好きにどうぞ。
対単体やボス戦では基本的に発動することは無いが、セフィロスのシャドウフレア(多)やラクシーヌの分身はこれで対処できたりする。
(2024/04/14追記)
ラクシーヌに対しては選ぶ戦法次第でこれを外した方が良い場合もある。
まあでも普通に遊ぶ場合常備してて良いと思います。


ガードカウンター
汎用性:A
対ザコ:S
対ボス:A
常備:A
リフレクトガードやテックガードに成功した“ガード状態”の時に発動できるアビリティ。ガーカン。
ソラを中心にして球状に強怯み効果を持つ衝撃波を放つ。
モーション中は完全無敵で、衝撃波の範囲もそこそこ広い。
強怯みは無敵状態の相手等を除き、敵の攻撃を強制的に中断させることができる。
ボスの連続攻撃に割り込んでガーカン、という使い方も可能。
但し、上述した通り無敵の相手をはじめ一部の攻撃は中断させられないため、敵の技によって発動するかどうかを判断する必要がある。
また、この技自体の与ダメージは低めに設定されている属性が物理ではなくタイプなしの為、ロクサスのようにタイプなしx0.25倍の相手には与ダメージが低くなる。
有効でない敵を相手にする場合は暴発を防ぐ為に外して戦おう。

地上フィニッシュ技

縦F
汎用性:B
対ザコ:C
対ボス:B
常備:―
敵単体に対して発動するフィニッシュ技。
モーション自体は可もなく不可もなくといったところ。
この技の最大の特徴は、地上で当てた場合敵の強制反撃を阻止できる点にある。
これを応用する事で敵により大きなダメージを与えたり、厄介な敵の強制反撃を封殺する事ができる。
後述のフィニッシュアビリティを装備すると発動しなくなるので、敵によって上手く使い分けていこう。
(2023/09/09追記)
PS4版KH1.5+2.5に収録されているKH2FMリマスター版では、60fps化により強制反撃無効の利点が無くなってしまっている。
(2024/04/14追記)
60fps版でもちゃんと強制反撃阻止効果残ってます。
もしかしたらVer1.0だけの話だったのかも。
(2024/07/05追記)
Ver1.0でも強制反撃阻止効果有るそうです。安心してね。


横F
汎用性:D
対ザコ:C
対ボス:D
常備:―
周囲に敵が複数いる場合に発動するフィニッシュ技。
序盤の対ザコ戦ではそれなりに役に立つが、エクスプロージョンを覚えるとお役御免となる。
この技に限った話ではないが、発動の際にディレイをかける事が出来るので、タイミングを計ってより多くの敵を巻き込んだりできる。
序盤では意外と役に立つテクニックなので、余裕があれば挑戦してみよう。


フィニッシュライズ
汎用性:B
対ザコ:S
対ボス:C
常備:A
フィニッシュのタイミングで□を押すと発動できるアビリティ。
地面に武器を突き立てて、そこそこ広い範囲に打ち上げ効果のある衝撃波を出す。
衝撃波が出る直前くらいから無敵判定が付くようで、敵に邪魔されにくい。
ザコ敵の打ち上げについてはスラッシュアッパーで解説した通りだが、この技は多数の敵を巻き込めるためより優秀。
また、フィニッシュプラスを装備していれば、マグネの直後に発動させることで多数の敵に大ダメージ+長時間の無力化という便利な使い方ができる(マグネライズ戦法)。
発動後、ソラが空中に浮かんだ状態になる点には留意。
一方対ボスではあまり活躍の場は無い。
でもこの技で〆ると結構カッコいい。と思う。
(2024/07/05追記)「攻撃力依存のタイプなし攻撃」というちょっと珍しい技。
同じ仕様の技は2FMだとマスターフォームのディザスター、ビーストキャッスルの仲間キャラであるビーストのフュリアスベロウくらいしかないらしい。


ストライドブレイク
汎用性:S
対ザコ:A
対ボス:S
常備:A
正面単体の敵にガード貫通・打ち上げ効果のある突きを放つ。
発動時前方に無敵が付いている、補正が優秀、敵のアーマーを剥がせる、物理属性と非常に優秀なアビリティ。
フラステ→スラップ→ストブレでデブも怖くない。
対ボスでも殆どの敵に対して有効。
当てた後は相手が近距離で浮き上がるので、強制反撃が絡む時は留意されたし。
厄介な強制反撃を持つ敵を相手にする場合は縦Fやエクスプロージョンの方が有効な場合もある。
空中強制反撃が縦回転斬りかキブレ投げのロクサス、特殊ダメージ補正を持つ上に近距離空中の強制反撃が鞭になる鎧など。
アビリティは使い分けが大事。


エクスプロージョン
汎用性:A
対ザコ:S
対ボス:B
常備:A
周囲を光の球が回転する。エクプロ。
FMでは習得は遅いものの、それでも使いどころに恵まれる優良フィニッシュ。
範囲が広く威力が高い上、モーション中に無敵も有るので、対ザコでは無類の強さを発揮する。
たたかうで発動するアビリティだが威力は魔法力依存で、属性も"物理"ではなく"タイプなし(リフレク等と同じ)"。
そのため殆どのボスが耐性持ち……なのだが、それでも一部のボス以外にはバカにならないダメージが期待できる。
(2024/07/05追記)殆どのボスがタイプなしに対して耐性を持っていたのは無印版の話。
2FMでタイプなしにx1.0以外の耐性を持つのははブギー・リミカデミ(x0.5)、リミカルクソード(x0.3)、ロクサス・シグバール・リミカシグ・リミカロクサス(x0.25)、ティファ(x1.5)辺り。
基本的にはボス戦でも付けっぱなしで良い。

但し、反撃値が通常のフィニッシュの倍(反撃値+6)なので、コンボの組み立てには注意が必要。
多段ヒットするので鎧とは好相性。
ストブレも装備している場合、これと交互に発動する。
(2023/09/09追記)
PS4版では60fps化の影響により、当てた後の状況が変化し、敵が吹っ飛ぶ距離が縮まった。
顕著なのは鎧の反撃で、30fpsではライジングサン(遠距離空中反撃)だったのが、60fpsでは鞭(近距離空中反撃)になり易くなり、事故率が上がった。

空中通常技

空中振り下ろし
汎用性:D
対ザコ:D
対ボス:D
常備:―
最初から発動できる空中攻撃。
リーチが短く外れやすい。
(2024/04/14追記)
地上縦振りと同じくテクガに必要。
縦振りと違い発生が速いので特に弾の弾き返しに使いやすい。
ロックオンをしている場合相手に近寄りながら振るので、発生前に被弾しやすい。
ロックオン対象に対して横に動きながらたたかうを押すと体感よく成功する。


空中振り上げ
汎用性:D
対ザコ:D
対ボス:D
常備:―
上に同じ。
何も装備していない状態で、地上に立ったまま空中の敵に攻撃した場合これが出る。


リベンジスラッシュ
汎用性:D
対ザコ:D
対ボス:C
常備:D
敵に吹き飛ばされた状態で□を押すと発動する。
体勢を立て直しながら敵に攻撃する。
サポートアビリティのエアリカバリーと違い、発動時に無敵が付いていない。
そのため基本的には封印推奨。
基本的に使い道はあまり無いが、セフィロス戦では別。
セフィロスのワープ斬り上げ後の安牌行動のため、日の目を見ないリベンジスラッシュが輝く数少ない戦闘になる。


エリアルスイープ
汎用性:D
対ザコ:C
対ボス:D
常備:D
地上に立った状態で空中の敵に攻撃した場合に発動するアビリティ。
スマブラのリンクの回転斬りみたいな技。(2023/09/09追記:とか言ってたらホントにスマブラに参戦して上Bになった)
広い範囲を巻き込みながら上昇するので敵に当てやすい……が、何故か他の空中技と違って反撃値が高い(反撃値+2.5)という欠点を持つ。
悲しい事にこの欠点が大きすぎて全然使われないという不遇アビリティ。
対ザコでも、モーションが長い割にヒット数が少なめで、隙が大きすぎるのが痛い。
一応マグネの後に発動すると多段ヒット重複を引き起こせるという利点はある。
産廃。


エリアルダイヴ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:A
常備:S
エリアルスイープを要らない子にした戦犯。ダイヴ、AD。
スイープと同じ地対空アビリティで、ヒット数が多く、追従性が高く、モーション途中でもコンボ派生ができるので隙が少ない。
最大で4ヒットし、対単体ではディレイをかけるとより大きなダメージを稼げる。
複数の敵にヒットしづらい欠点こそあるが、裏を返せば複数敵が反撃モーションに入らないという利点になる。
装備していると戦闘が非常に快適になる。


エアスパイラル
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:A
常備:S
くるくる回りながら敵に突っ込む。まごう事なき変態
相手を追いかけながら発動するので、空中の敵相手にもコンボが続きやすい。
かなりリーチが長いので、これを習得する前と後で空中戦の快適さがガラッと変わる、空中版スラダみたいなアビリティ。
普通に当てれば最大で3ヒットする。
2ヒットでキャンセルして次のアクションに移行することも可能で、対多数戦で隙を少なくできる。
(2024/04/14追記)
敵の攻撃とかち合うと弾かれモーションになってしまう場合もあるので注意。


エアサイドスラッシュ
汎用性:S
対ザコ:S
対ボス:S
常備:S
空中コンボ中に□ボタンを押すと発動する。
高速で左右に武器を振って攻撃する。
本作屈指のぶっ壊れアビリティで、まず威力がおかしい。通常コンボ扱いの癖にフィニッシュ技に匹敵するダメージ。
敵を追いかけながら発動するので空中技の中でも非常に当てやすい。
何故か普通の空中コンボ数+1回攻撃できる。(2024/04/14追記:フィニッシュライズを装備してない場合のスラッシュアッパーも同様でした。)
多段するので鎧にも有効。
また、最適なタイミングで□ボタンを押す事で、敵の強制反撃が発動する前に追撃できる。
チャージバーサクを装備し、MPチャージ状態にして連射機を使えば鎧もハメ殺せる。(2024/04/14追記:最近は連打ではなく目押しでバーサクエアサイドを利用するプレイヤーもいる。世界は広い。)
一応欠点も挙げておくと、空中技なので地上技よりも反撃値が少し高い。
また、極端な高低差にはそこまで強くない部分には留意。


空中フィニッシュ技


空中縦F
汎用性:D
対ザコ:D
対ボス:C
常備:―
デフォルト空中フィニッシュ。
やっぱり当て辛い。
地上or低空の敵に当てた場合のみ、地上縦Fと同じく強制反撃阻止の効果がある。
(2023/09/09追記)
地上縦Fのように60fps化で強制反撃阻止がどうなっているのかは未検証。
(2024/04/14追記)
60fpsでもちゃんと強制反撃阻止できます。Ver1.0は知らん。
(2024/07/05追記)
Ver1.0でもちゃんと強制反撃阻止生きてるらしいです。コイツ適当書いてんな。


空中横F
汎用性:D
対ザコ:D
対ボス:D
常備:―
デフォルト空中フィニッシュその2。
一応地上版と同じく巻き込む事は可能だが、空中で上手く巻き込めるかどうかは……。
(2024/04/14追記)
1時代の空中横F見たら最後まで持続たっぷりでびっくりした。びっくりしただけ。


エリアルフィニッシュ
汎用性:B→C
対ザコ:A→C
対ボス:B→C
常備:B→D
敵に追従しながら何度も攻撃する空中フィニッシュ。
モーションは長いが、攻撃中に弾き効果があるため意外と反撃を受けにくい。
全段ヒットするとそこそこの威力なのだが、滑りながら発動することが多いため結構外れる。
落下しながら発動する通常フィニッシュとは違い、上下移動は止まったまま発動する。
技後に落下モーションに移行するので、当てた後の状況は通常フィニッシュより少し悪い。
あとモーションがカッコいい。


マグネスプラッシュ
汎用性:B
対ザコ:S
対ボス:D
常備:C→B
広範囲の敵を吸い寄せた後、衝撃波で吹き飛ばす。
たたかうで発動する無料マグネ。
エクプロと同じくタイプなし属性・魔法力依存のたたかう攻撃だが、あちらと違い威力は低め。
この技の特徴は何と言ってもマグネと同じ吸い寄せ効果。
MPを使わずにザコ敵の大半を無力化しながら攻撃できる。
モーションは長いが吸い寄せ特性により反撃されることは少ない。
本体が拘束されていてもキューブはお構いなしに暴れるソーサラー、バーサク状態のバーサーカーなど、相性の悪いザコ敵もいるので注意。
対ボスではただでさえ威力が低いのにタイプなし属性なのも相まって足手まといになりがち。
素直に外して挑もう。

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