エムツー・堀井直樹社長に聞く「ゲームを未来に残すには」(02)
毎月専門家のゲストをお招きして、旬なネタ、トレンドのお話を伺います。
私事で1週お休みをいただいたが、今週から再始動。有限会社エムツーの堀井直樹社長との対談の第二回をお送りする。
学生・若者がプロになっていくには、当然その「過程」がある。堀井さんはどのような過程を経てプロになっていったのだろうか。そこには、1980年代から90年代にかけての「空気感」と連動したものが存在した。言い換えれば「場」が生んだ、とでもいうような話なのだ。
前回は、ゲーム好きの少年たちが「パソコンで気持ちいいゲームを再現する」ことへのハードルを認識したところで終わった。今回はそんな話題から、いよいよエムツーとしての初作品である「メガドライブ版ガントレット」制作の背景になだれこんでいく。(全5回予定)
■パソコン通信という「場」が知識を育てた
西田:色々試行錯誤したり、人に聞いたりしていると「ゲームが動くってこういうことなの?」というのがわかってくる。たとえば、入力の時、単に上入力を放り込んだだけだと気持ちいい上入力にならなくて、ちゃんとタイミングを合わせないといけないよ、みたいな話も含めて、知見がたまってくるというか。
「そういうことなの?」というのが見えてきたのって、どのタイミングですか。
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