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エムツー・堀井直樹社長に聞く「ゲームを未来に残すには」(03)

毎月専門家のゲストをお招きして、旬なネタ、トレンドのお話を伺います。


有限会社エムツーの堀井直樹社長との対談の第三回をお送りする。

若者が「場」を得てプロになっていくには過程がある。堀井さんの場合、それはどんな過程だったのだろうか。

エムツーとしての初作品である『メガドライブ版ガントレット』やその後のオリジナル作品『どきどきポヤッチオ』制作の過程から、エムツーと堀井さんの「そんな時代」について聞いてみた。そこからは、家電機器のインターフェースと同社の移植作品に共通する「ある要素」も見えてきた。(全5回予定)


■「人が集まる場」にいたから生まれたものもある

西田:そこで気になるのが、ほりいさんと、1980年代当時の「ゲーム移植の達人」の方々との関係です。あの当時というか、1980年代末から90年代末に、ロクハチ(X68000)があって、移植といえばるつぼさん(「ゲームのるつぼ」)がいたわけですよね。

で、彼らはもちろん職人中の職人。

堀井:凄かった。

西田:凄かった。僕らもずっと「るつぼ」スゲー!ってずっと言ってたわけですよ。

堀井:言ってた。

西田:うん。同じように言ったと思うんですけど。で、あのへんから受けた影響ってどうです?

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