変則麻雀のアイデア

アイデア帳です。実際にやったもの、アイデアだけのもの。随時更新していきます。

一局麻雀

一度あがったら手をオープンのまま打ち続けテンパイ形は変えられない。あがり牌をツモったら(出たら)再度あがれる。半荘や1試合という区切りが特になく気のすむまで延々と打ち続ける。最初は花見麻雀というネーミングだった。花見の飲み食いしながら5人以上で一局単位で交代しながら打ちたい→普通のルールで一局誰かがあがって終わりは物足りない→なら何度でもあがれる様にすればいいのでは。という発想から生まれた。卓が立たない時にお客さんと2人で暇つぶしでやる事が多くかなり盛り上がる。

ちゅんま一局麻雀

一局麻雀をちゅんまの役でやってみたい。役が沢山あるちゅんまの方が多分面白そう。

14枚麻雀

ツモってから捨てるのでなく捨ててからツモる麻雀。鳴きやロンをどうするかの問題があるがあるがそこまでまだ深く考えていない。自分のツモ番までに打牌を考えられるのでサクサク進みそう。

いっせーのせ麻雀

いっせーのせで全員同時にツモって(鳴いて)同時に捨てる。麻雀てこれでも成り立つのでは。ネトマだと普通に出来そうだがリアマでは同時に捨てるとか鳴く時のタイミングとか実装が難しいか。

カンターン条件戦

ランダムに4人分の点数を決め、いきなり南場のサドンデス戦から始まる条件戦。誰がどの点数を受け持つかはオークション方式で決める。

デュプリケート一人麻雀

同じ手牌同じツモで複数人で一人麻雀を行う。競技というより1日1巡とかにして意見をあーだこーだSNSなどで言い合いながら進めていけたら楽しそう。

エリューシス麻雀

トランプゲームのエリューシスの様な麻雀。実際に何度かやった。各自「手牌に3sを含む」「順子3つと刻子1つ」の様に好きな役を考えメモしておく。普通の麻雀の様に進行し各自自分の役の条件を満たしていればあがれる。自分の役であがると1pt、他家の役であがると2pt。他家はあがった手が自分の役の条件を満たしていれば「私の役もできてます」と言う。つまり他家の手も推理しその役でもあがってもptが入る。これを何局も繰り返し最初に10pt先取した人が勝ち。実際にやってみると他家の役を推理するのが難しすぎてゲーム性は微妙な気がするので改善したい。

オッズ式麻雀

役の出現回数を実際に記録し出現数が多い手は安く、少ない手は高くなる麻雀。ある程度検討したが記録や計算はパソコンを使えば割と出来る。役の複合をどう考えるかが一つの問題。「ピンフ」「タンヤオ」「ピンフタンヤオ」を全て別にカウントするのかピンフタンヤオはピンフの点数とタンヤオの点数を合計するのか。アイデアの元祖はぶんぶんレジデンス。

テンパイスピードバトル

互いにいっせーのせで配牌を起こし非同期にツモ→捨てを行い先にテンパイし「リーチ」宣言した方が勝ち。巡目でなく時間的に先に「リーチ」と言えた方が勝ち。実際に何度もやった。シンプルで面白い。棒テン力(ぼうてんりょく)を鍛えるのに良い。

4メンチャン縛り清一色麻雀

2人で一色の牌だけ使い清一色麻雀を行う。あがりの条件は4メンチャン以上であること。実際に何度かやったが面白くて勉強になる。

神経衰弱麻雀

牌を伏せ牌で混ぜ山には積まない。配牌は無く各自0枚からスタート。好きな牌をツモりその牌が欲しければ手牌に加え、不要なら全員に公開した上で伏せて元の場所に置く。一度見えた牌をツモっても良い。これを順番に繰り返し14枚であがり形を最初に作った人が勝ち。実際に何度かやって面白がってくれる人はいた。記憶力が悪いので私はそんなに楽しめなかった。

対局時計を使った対局

将棋やチェスで使う対局時計、3秒+30秒(3秒以内はノーカン、3秒過ぎるとカウントダウンし30秒消費すると以後ツモ切り)の様な設定が出来る。これを用いて2人麻雀を実際に何度かやってみた。打牌の度にボタンを押すのはやってるうちに慣れるが大変と言えば大変。打牌しただけでボタンが押される様な仕組みが作れればいいな。リアルの麻雀を真剣な競技にするには時間管理は必須と思うので今後の課題としたい。カンターン麻雀は時間管理には向いていそう。

九九麻雀

11、12、13、…、21、22、23、…、97、98、99の2桁の数字が書かれた81枚の牌を使った麻雀。思い付きの段階だが面白くなる可能性あるかな?

画像1

オリエンテーリング麻雀

山中や大きい公園などを試合のフィールドとしそこに136枚の牌をランダムに配置する。牌の場所を記したマップが試合開始時に配られる。最初に14枚以上の牌を集めあがり形を作った人が勝ち。チーム戦にしても良いかも。麻雀はスポーツだ!

逆千式麻雀

トップ1人だけ決めるのが千式ならラス1人だけを決める逆千式麻雀があってもいい。南場以降振り込むかツモられるかノーテンかでラスだったら終了とする。

2~4位も決める千式麻雀

実際にやってみた。普通に千式麻雀を行うがトップが決まっても更に続ける。トップが更にあがると勝ち点が更に1pt増える。2位以下の人があがるかテンパイかで2位以上になると2位確定、同様に打ち続け3位も決める。(詳細を忘れてしまったので思い出せれば後で書きます)

フリテン1つに付き1翻付く麻雀

ぶんぶんレジデンスであったネタ。リーチ後に見逃して手を高くしてから和了るといった技も使える。普通の麻雀の常識を根底から覆しそう。普通に面白そうなのでいつか実際にやってみたい。

多面待ちに点が付く麻雀

得点=2^(待ちの種類数-1)にしたらどうだろう。
1面待ち:1点
2面待ち:2点
3面待ち:4点
4面待ち:8点
5面待ち:16点
6面待ち:32点
7面待ち:64点
8面待ち:128点
9面待ち:256点

リアルタイム麻雀

4人順番でなく非同期で麻雀を行う。一人麻雀のテンパイスピードバトルと違い鳴きやロン有りの普通の麻雀。リアルタイムチェスというのがあるがその麻雀版。リアルの麻雀でまともに行うのは難しいか。

エンドレス麻雀

山が無くなったら捨て牌を混ぜて積み直して山とし誰かが和了るまで続ける。流局というものが無い。

アップダウン麻雀

ツモ和了をすると点数が増える(他の人の点数は減らない)。振り込むと点数が減る(和了った人の点数は増えない)。これを繰り返して最初に規定の点数に達した人が優勝。「あいつが振り込んだせいで負けた!」という問題を無くせる。

カンターン麻雀の改善案・微調整案

店のルールをコロコロ変えるわけにもいかないですが一応思いつく事を記録していきます。
・チーを誰からでも出来る様にすれば席順の有利不利がなくなるのでは。
・流石にチーは一人からしか出来ないとするならば上家からチー出来る方が合理的では(自分の番までに鳴くかどうか考える時間が出来る)。
・ちゅんまの様にツモを強くしてはどうか(ロンなら500点、ツモなら500オールの様に)。
・終了条件を「和了かテンパイで点を増やした人がトップなら終了」とするとルールはスッキリするかな。ゲーム性は微妙に変わる。

Zoomを使った遠隔リアル麻雀

お互いがそれぞれ山を積んで配牌取ってツモ打を繰り返し画面の向こうの相手の牌を鳴いたりロン出来る。麻雀は同じ1組の麻雀牌を使わないといけないという先入観を失くせばこれも有りでは。

エレベーター戦

これはルールというより大会システム。実際に店のイベントで実施した。

画像2

「半荘6回打って合計上位3名を表彰」の様な大会だと終盤上位に食い込む目がほぼ無くなった人がやる事が無くなるか若しくは無理やり大物手を狙う大味な麻雀になってしまう。この方式では卓に序列を付け下位卓のトップと上位卓のラスを入れ替えながらn回戦を行う。最終戦でA卓でトップを取れば優勝。優勝の目が無くなった卓は下から順に切り捨てていく。

店で実施したイベントでは千式麻雀でトップが決まった時点での持ち点最下位を便宜上ラスとした。そこまでこだわらなくてもいいのかもしれないがラスを決めるのは千式の主旨とは外れるのでトップとラスをサドンデスで決める千壱式麻雀もいずれ開発したい。

ドラだけ麻雀

例えば役を全て無くしてドラだけで点数が決まるとか。
ドラはいくつもあって1m5p3s東は1点、2m6m9s中は2点、7m8m4s西北は3点みたいに局ごとに変わる事にする。マイナスのドラもある。ドラという言葉はやめてしまって、局開始時に34種全ての牌にランダムな点数が割り振られて4面子1雀頭を作りながら出来るだけ多くの点数を集めるゲーム、とすれば分かりやすいか。

ステルス麻雀

和了時は発声も倒牌もせず手元のボタンを密かに押す。点数は審判か機械が集計。和了が出た事は他家には分からないので毎局海底まで打つ。半荘終了したら全員の点数を発表。確かぶんぶんレジデンスであったやつ。やってみたい。

駅伝麻雀

麻雀を駅伝になぞらえて遊ぶなら
・点棒は増えるけど減らない(天の東西戦でやった「積もらない麻雀」の逆)
・1区は6万点、2区は15万点みたいにノルマをクリアしたら次走者にバトンタッチ

一度に何枚でも捨てられる麻雀

ツモるのは毎回1枚だけど捨て牌は一度に何枚でも捨てていい(捨てなくてもいい)ってルールを思い付いたのでメモ。

カードゲーム麻雀

遊戯王とかマジックザギャザリングとかのカードゲームってあるけど
(知らないので全く想像ですが)麻雀もあんな感じで出来る事が全部カードに書いてあってピンフカードを持ってたらピンフが使える、みたいになれば初心者と上級者が混じってワイワイ楽しく遊べるのになーと。

UNO麻雀

・テンパイしたらメンゼンでも鳴いていても「リーチ」を宣言出来る。(宣言しなくてもよい)
・リーチを宣言すると以後あがり牌以外はツモ切りしないといけない。
・リーチを宣言していないとあがれない。
・役が無くてもあがれる。

UNOで残り1枚になったら「ウノ!」と宣言するルールに倣ったもの。

あがりにリーチを必須とし、一方で1翻縛りを無くす事で麻雀を単純化する。初心者が楽に参入出来る。相手のテンパイを読む必要も無くなるので普通の麻雀と押し引きも変わってくるだろう。

野球麻雀

昼間高校野球を観ながら野球麻雀というのを考えた。
・1翻=ヒット、2翻=2塁打、3翻=3塁打、4翻以上=ホームラン
・同じ人が続けて和了ると走者は翻数分進塁出来る
・流局か別の人の和了でランナー残塁で攻守交代
・攻守交代が9回あったら試合終了、得点の多かった人が勝ち
てか普通の麻雀で攻撃と守備を完全に分けちゃったらどうなるのかな。
得点出来るのは親番だけで子の3人は和了っても局を流せるだけ、とか。

色縛り三人麻雀

3人がそれぞれ萬子縛りと筒子縛りと索子縛りで打つ三人麻雀。

スティール麻雀

ツモ番でツモる代わりに相手を指定して牌を貰う事が出来る。
例「Aさん白を下さい」

持っていたらその牌を渡す。渡して減った手牌は山から補充し13枚に戻す。

持っていなかったら「ありません」と答え、貰えなかった側はペナルティとして相手に1000点を払う。

mod麻雀

3万点超えると3万点マイナスされマイナスになると3万点プラスされるmod麻雀とか面白そうだな。
点数計算力が試される。

ポイントレース麻雀

一局ごとに原点からの浮き沈みだけに着目してチップのやり取りをする。
ポイントレース方式のブーマン。
8局、16局など事前に決めて行う。親の連荘はややこしいから無い方がいいかな。

沈みの人はチップを3枚ずつ払い、それを浮いてる人で山分け。

浮き3人、沈み1人なら+1,+1,+1,-3
浮き2人、沈み2人なら+3,+3,-3,-3
浮き1人、沈み3人なら+9,-3,-3,-3

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?