2023年プレイしていた主な運営型ゲーム作品の雑感
2023年もあと3週間ほどで終わりですね。
今年も様々なゲームがリリースされ、「リリースされたしとりあえず触ってみるか」をしている人間としては昨年に負けず劣らず結構な本数をプレイしているのですが、定着したゲームはそこまで多くなかったですね。いつもの+αぐらい。シャニソンはたまにやってる。
年末年始施策の話がそろそろ始まってもおかしくないような頃合いなので、2023年に触っていたゲームについて軽くまとめておきます。
崩壊スターレイル
今年リリースされたゲームでは珍しく毎日プレイできている作品でした。
シナリオは専門用語多めで分かりづらいものの『原神』で培った演出力を活かして感覚で理解させようとしてますし、キャラクターも「一人に一つ専用能力を搭載する」という点の魅力も素晴らしく楽しんでプレイさせてもらってますが、一番大きいのは「ガチャが精神衛生に良い」「オートプレイに対応している」でしたね。
「ガチャが精神衛生に良い」とは、つまるところ「90連で最高レア確定、180連でピックアップ確定」「同一アイテムを消費するガチャ間は回転数を共有する」という仕様が気楽だったということです。
「ガチャで好きなキャラが出ない」ということほどストレスがかかることはないと思うのですが、『崩壊スターレイル』は上記の仕様なので「90連目で出ればヨシ。最悪180連を覚悟する」という考え方ができる。
これのおかげで目標も立てやすいし、ガチャを回してても「無駄になってる感」が薄いのが良かったですね。
「オートプレイに対応している」は昨今のゲームだと標準的に搭載されているものではありますが、『崩壊スターレイル』の育成は基本的に周回が前提かつ装備品である「遺物」を厳選するハック&スラッシュ要素があるのでオートプレイがないとつらい……。あんまり賢くないとはいえ、絶対に勝てるチームなら周回している時間を別の事に回せるのでありがたかったですね。
あと模擬宇宙は素晴らしい機能だと思います。ローグライトな設計ですけど、めっちゃ楽しい。あとは二種類あるうちのどちらかだけ狙い撃ちさせて……。
ウマ娘プリティーダービー
ジャングルポケットとネオユニヴァースの襲来。そしてアニメからのドゥラメンテ参戦!ヴィルシーナとヴィブロス姉妹も!オルフェーブル!ジェンティルドンナも!サムソンビッグもいるよ!と、怒涛の新規参戦っぷりにクラクラしてきますが、付き合い方としてはあんまり変わらずに「月額課金はする」「半年に一回はガツンと課金」「好きな顔面が来たら引く」という感じで続けております。
大きなトピックとしてですが、「育成ウマ娘の実装を優先しつつ、どこかでサポートカード重視に切り替えていくのでは?」がようやく訪れた感じがします。
新規育成が1人だけの月はそんな感じですよね。その場合はサポートカードが結構手厚い作りになるのであんまり損をした気がしない。育成ウマ娘にしても「トゥインクルコレクション」が実装により、以前までの「ピックアップ対象以外はすり抜け狙いになるからきつい」という問題も解消されたのでやりやすくはなりましたね。
今年実装で気に入ってるのはネオユニヴァース、シリウスシンボリ、メジロラモーヌ辺りですが、ウマ娘におけるダイタクヘリオスの立ち位置が「太陽なので周囲を照らし出すが、傍にいられるものはいない」になってるのがこう、いいね……。その傍にいようとするメジロパーマーもいい……。周年の時のメジロラモーヌと三女神のことは許してないが、その後の流れは悪くないから別にいいかな……。
原神
フォンテーヌ編開幕前夜とフォンテーヌ編で構成された一年でした。
こういう場合は「フォンテーヌが面白かったかどうか」が全ての鍵を握るのですが、結論から言えば「舞台演劇」という「テクスチャ」の話として非常に良く練られていたし、「SFがやりたいの!」という欲を上手いこと落とし込んだ良きシナリオが多かったかなと思います。
ただサブクエストにはスメールの森林書のような「これだけでも良いからやって欲しい」と言えるものが弱かったのでその点はマイナスか。森林書の出来が頭一つ飛び抜けて面白かっただけな気もしますが、アレクラスを期待するとちょっと肩透かし。でも水中探索は良く出来ていたので、総合的にはまあいいか。
キャラとしては「『損をする』とわかっていても、善良な心を捨てないカーヴェ」とかが良かったんですけど、やっぱりフリーナが一番良かった気がする……。あらゆるところで隙がない。性能もまあインチキだし……。
Fate/Grand Order
昨年までは元気にプレイしていたゲームでしたが、今年は活動頻度が下がってました。
イベントにおける素材の全回収も「出来る時はする」で、何もない時にAP(スタミナ)が溢れても気にならない程度まで落ち着いており、特に課金周りは昨年までは「新規星5サーヴァントをとりあえず引いておく」みたいなことをしなくなりましたね。
その理由としては「新規星5サーヴァントが既存星5サーヴァントと比べると、見劣りするか大きく見劣りする」「クラススコアの実装によりバーサーカー優遇が推し進められてしまった」辺りが大きいですね。
「何も変わらないなら引く必要がない。新規に育てるぐらいなら育成終了済の方が無駄がない」「バーサーカーを強化してバスターで殴った方が速い」は流石にやる気が起きない。
ストーリーでも『一回はコンティニューさせたい』という意図が透けて見えるバトルが増えているので、かつての「低レアでも戦略を駆使すれば勝てる」という難易度調整能力はもう衰えてしまった感じがします。
8年開発・運営しているゲームなので、こんなものかなぁと思うところはあるんですが、今年は二部七章周り始めとしてシナリオ以外の点の拙さが目立つ。
そのシナリオについても二部七章はともかく、奏章1が「最後だけ読めばそれでいいのでは」という内容だったのでちょっと厳しいですね。
イベントシナリオは『FGOAC』コラボとかぐだぐだ辺りが面白かったので、それはそれでいいんですけど……。
まあなんていうか、「適切な距離感を取るのにちょうどいい一年だったのかな」という気はします。年内にあと一体ぐらい実装されると思いますけど、期待しないでおこう。
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来年は買い切りゲームに大作が多いのでどこまで触れられるかは分からないんですが、大きなタイトルが発表されたらプレイできるような状況は頑張って作っていきたいですね。
まあその前に『原神』で召使かクロリンデ、『崩壊スターレイル』でCV:沢城みゆきと向き合う仕事が待っているんですけども。大丈夫。天井は出来るんだ。
プリズムの煌めきを広めるためによろしくお願いします。