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スプラトゥーンのスキルツリーやブキの性質(?)について考える


(※本記事は、Splatoon Advent Calendar 2018の最終日の記事として執筆されました。でも公開日時は2018年12月26日です。ハイカラシティとハイカラスクエアの皆さん、メリー・クリスマス!)

はじめに
・ふと友人(@sio_0830)と会話していた時に出てきた「Splatoonのスキルツリー」について考えてみる記事。書きながら考えている。ふわっとした記事になる予定。

やりたいこと
・MMORPGにおけるスキルツリーのような概念をSplatoonのブキに適用できないだろうか、ということについてのテストです。
・原始的で感覚的な話をします。技術的なやつとかでぃーぷらーにんぐとかえーあいとかましーんらーにんぐとか統計は出てきません。

前提:スキルツリーとは何か
MMORPGなどでよく見られる、枝分かれした樹状(ツリー状)のスキル習得画面や、そうしたスキル(特殊操作や能力など)システムそのもののことを指す。

スキルAを習得するとスキルBが習得可能になり、何らかのポイントや経験値などを支払ってスキルBを習得、するとスキルCやスキルDが……といったシステムのこと。最近は『スマブラSP』のアドベンチャーモードでも搭載されていて、非コアゲーマーでも「ああ、これね」と言ってくれる人は多いのではないかと思う。

(『スマブラSP』のアドベンチャーモード「灯火の星」におけるスキルツリー。MMORPGで多くみられるスキルツリーに比べ、ゲームシステムの性質上シンプル)

(海外で人気のMMORPG『Path of Exile』におけるスキルツリー。これはあくまで一部であり、倍以上の面積がある)

スマブラSPは簡易化されているから例外としても、基本的にスキルツリーは「単純な(=下位の)スキルから複雑な(=上位の)スキルへ向かって伸びていく」のが通例。メラを覚えたら次がメラミで、それからメラゾーマ、みたいな流れ。

本題:Splatoonのブキにもスキルツリー的概念はあるか
で、「こうしたスキルツリー的な概念はSplatoonのブキにもあるんじゃないの?」というのが最初の考えだ。一応参考になりそうなのはカンブリアームズで販売されているブキの順番で、これは「ランクが高くなれば高くなるほど売られているブキが増える」のだが、ランクが高くなる=プレイ時間を重ねるということであり、つまり「慣れが必要なものほど後に置かれている」のではなかろうか、という考えである。

と、いうわけで販売されているブキをランク別にずらっと並べてみる。作業がめちゃめちゃ大変なのでランク10まで、にしてあるが許してほしい。大変だし。

大原則としてカスタム系のブキは非カスタム系のブキより先に出る(当たり前だ)、というのは置いとくとして、「そのジャンル/射程のブキの中では中庸・平均的な性能のブキから店頭に並ぶ」傾向が強い。例えばシューターであればスプラシューターからだし、中射程のシューターにしてもプライムから始まる(96やH3、ジェットはずっと後だ)。ここだけ抜き出してみると、まずは平均的な性能のブキからスタートして、徐々に「連射が強く塗りに秀でるが火力は低い」とか「一発の火力はデカいが連射力がなく塗りにくい」とか、そうしたピーキーなブキにシフトしていく(スシ→ZAP、スシ→プライム、スプロラ→カーボン、など)。この傾向は基本的の他のブキ種でも変わらない。

ここで「ブキの性質」に着目したい。私はこのゲームにおいてスキルツリー的な概念を形成・あてはめるに当たって考慮されるべきポイントは使用感=ブキの特性であると考えている。MMORPGにおけるスキルツリーは性質の類似性(火力スキルを習得するとより上位の火力スキルが使える)やフレーバー(火属性魔法を習得したら次は水属性魔法、というのは変だ)に依存するわけだが、このゲームでは「スプラシューターが使えるならジェットスイーパーも使えるでしょ」とはならないし「ジェットパックがついていればなんでもいい」とはならない。メインサブスぺ全て合わせてひとつのセットだから。

で、そうなると次はブキの使用感について語らなきゃいけないわけだが、ここで「どうタグ付けするか」が悩ましい。このゲームの要素から、タグは以下のような例を挙げることができるだろう:

軽快に動ける⇔足が遅い
継続的なエイムが必要(連射力が高い)⇔瞬間エイムが必要(連射力が低い)
敵に接近して最前線で戦う⇔安全圏で戦う
積極的にキルを取る必要がある⇔キルを強く意識せず味方を支援する
段差やオブジェクト付近で戦う⇔平面や見晴らしの良い場所で戦う
潜伏しつつ動く⇔姿を晒して動く

これらの属性を各ブキに割り振ればいいんじゃないだろうかと考えている。例えば「軽快に動けて連射力があり、最前線で戦う。勝つためにキルを取る必要があり、段差やオブジェクト近くで戦う、潜伏しつつ動く」というブキは短射程のシューターやマニューバーであり、逆に「足が遅く瞬間エイムが必要、安全圏で戦う、味方を支援する、平面で戦う、姿を晒す」は塗りを大量に供給できるH3Dリールガンあたりが当てはまる。

そうすれば「このブキはこういう性質があり、次に派生するのはこういうブキ」とか、「このブキとこのブキの組み合わせは全員キル寄りでオブジェクト付近で戦うのが得意だから、だだっ広い平面的なステージはつらい」とかそういうチーム分けができたりする、んじゃないだろうか、と考えていたら25日が終わっていました。来年もよろしくお願いします(完)

訳:時間が足りませんでした。


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VR/AR/MR/VTuber専門メディア「Mogura VR News」副編集長、Mogura inc.広報。100人規模のゲーミングコミュニティ「ポ」の管理者のひとり。社会制度含むフィクション/虚構全般と、Trust & Safetyに関心。ご連絡はTwitterのDMで。
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