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【祝ウィッチ15位】STR環境のウィッチの構築とプレイングについて所感【シャドウバース】

※この記事は約15分で読めます


初めまして、(@mizu_shadoba)と申します。


5月21日にアディショナルカードが追加されましたが、最近のローテーション環境ではウィッチデッキがかなり流行していますね。

実際に先日行われたRAGEのグランドファイナルでも、ファイナリスト8名のうち、なんと8名全員がウィッチクラスを持ち込んでいました。(参考:RAGEホームページ


僕も最近はもっぱらウィッチを使っておりまして、実際にかなりのデッキパワーを感じています。今大型大会に出るならロイヤルとウィッチを握るかなという感じです。


また私ごとではありますが、先日ローテーションのウィッチランキングで15位に載ることができました。

そこで今回の記事では、僕がランクマッチでウィッチデッキを使っていて感じたことをざっくりとメモ

27日に新弾が出るということで環境はすぐに変わってしまいますが(本日6月18日)、現在のウィッチの主力カードには次弾でスタン落ち(ローテションで使えなくなる)するカードがほとんど無いので、考え方自体は次の環境も同じ部分がほとんどだと思います。

既にウィッチを使い慣れている方にとっては当たり前の内容が多いとは思いますが、

・構築で迷っている方
・プレイで分からない部分がある方
・ウィッチそもそもよくわかんねぇという方

などへ参考になれば嬉しく思います。


それでは、どうぞ。


※本稿の内容はあくまで筆者の個人的な主観に基づくものです。意見が食い違う箇所もあると思いますが、その場合はコメントにて指摘していただけると嬉しいです。

①採用候補について

まず『今のウィッチデッキにどんなカードが採用され得るのか』という話ですが、おおかた以下のとおりだと考えています。

ここでは、それぞれのカードについて思うことをざっと書いていきます。


『知恵の光』

手札を減らさずに1コストで1スペブ出来るウィッチ界の最強カード

手札に被スペブ札(握撃や狂信者の類)が2枚以上ある状態でプレイすると『1コスト払って2コスト以上コストを下げる』という爆発的アドバンテージが生まれる。低コススペル枠その①。


1枚使って1枚引くので、基本的にいつ打ってもアド損はしないカードではあるが、ハンドに被スペブ札が2枚以上無い時に知恵を打ってもそこまで大きいアドバンテージが得られるわけでは無い被スペブ札が2枚以上ある時に打って初めて最強カードになるという認識。(とはいえ浮いた1コスでスペブ進めながらデッキを掘れるだけでも十分強い)

そう考えると、なるべく手札に被スペブ札が溜まりやすいゲーム後半(6ターン目以降くらい)に打ちたいカードではある。この思考でマリガンでキープしないプレイヤーが一定数いる。

初手に来た場合、2ターン目の動きが見えなければ、1ターン目に打つことで、次の動きを探しに行ける。(シンプルにデッキ圧縮としての役割)

また、初手が『知恵+2コス+2コス+何か』のような場合、知恵を1ターン目には打たずに3ターン目に『知恵+2コスト』と動くことで、2~3ターン目に引いたカードにもスペルブーストをかけるプレイもある。(下画像が例)

3コストで狙いたい動き(ウィズダムコアなど)がデッキに無い場合はこの動きが良い。


ソロモンからライオを出したい場合は、このカードが何枚ゲームに絡むかが非常に重要になる。


総括として、最低限『封じられた法典』にもなるカードなので、スペルブーストの絡むデッキなら何も考えずに3枚入れて問題のないカード。


『マジックミサイル』

1コスト増えた代わりに好きな場所に1点入れられる知恵の光。低コススペル枠②

顔に1点を入れる場合はほぼ『知恵の光の下位互換』になるので、基本的にやりたくないプレイ。顔ではなく盤面の体力1のフォロワーに当てられる場合は『手札を減らさずにスペルブーストをしながら相手の枚数を1枚減らす』という爆発的アドバンテージを得る。つまりは、他の動きが見えない時を除いて、基本的には盤面に1点を当てた方が強いカード。

で、今の環境は1/1/1が並びやすい(主にマシンエンジェルやナノあたり)なので、まぁ入るよなぁという感じ。ただ、聖獅子ビショップは体力1のフォロワーが出てこないので、聖獅子対面だと少し弱い。マジックミサイルを複数打つとテンポ的に追いつきにくい。

また体力1のフォロワーがよく出てくる相手(主に蝙蝠やロイヤル)には、除去カードとして温存することも頭の片隅に入れておく。

5~6ターン目あたりでマジックミサイルとクラークがどっちも手札にある場合、コストが足りなくて手札を消費しきれないことが結構ある。


総括としては、2ターン目に打てるカードとは言え、あくまでフォロワーではなくスペルなので、盤面のテンポは取れない。2ターン目はなるべく2/2/2のフォロワーを置きたい。そんなわけで、何も考えずに3投してはいけないカード。

特にウィズダムコアが多い構築であれば、ウィズダムコア自体が『手札を減らさずにスペルブーストが出来る』という点でマジックミサイルに近い役割を持てるので、マジックミサイルの枚数を減らす択があってもいいかもしれない。

マリガンでは基本返すカード。


『殺戮の魔女ヴェスパー』

土の印がおまけでついてくるマジックミサイル

と、言うと強そうに見えるが、実際は元の『4』というコストのせいで、残りPPが3以下の状態でしか打てず、それに困ることが多い。

このことからマジックミサイルのように『いつでも打てるカード』というわけにもいかず、『ここで打っとかないと一生打てないから打っとくか』という消極的な意図で打つことが多い。そのため、上記で言った『盤面に1点を当ててこそ最強』を成立させにくい。

また、魔女の大釜にドロー効果は付いているのもの、ドローのタイミングが後になるので、マジックミサイルのように『次の動きを探しに行くカード』にはなり得ない。

あくまで『スペルブーストの進む魔女の大釜』くらいの印象。

(オリハルコンをエンハで打った時にせっかくの大釜ドローが溢れることが多いので、そういう時は『マジックソードガール(後述)の方が良かったかもなここ』と思うことがある)


『未知の求道者・クラーク』

『手札を減らさずにスペルブーストができる』という点でマジックミサイルに似ている。ついでにドロー効果も付いているので、デッキを掘ることもできる。低コススペル枠④

このカードがあると継続的なスペルブーストがしやすくなるので、スペルブーストの絡むデッキならば必須級。顔に3点を飛ばせるのも現状のウィッチを強くしている点。


ちなみに、オリハルコンゴーレムを採用している場合に、『真理の術式に土を使うか、オリハルコンのエンハに土を取っておくか迷う』となることがあるが、実質的には

・真理の術式に土の印を使った場合→土の印が手札1枚に変わる

・オリハルコンに土の印を使った場合→土の印が『真理の術式or2点バーンorクレイゴーレム』に変わる

という違いだけなので、手札を回転させたい序盤はどんどんドローに回していった方が良いことが多い。


また土軸のデッキ構築にすると、素出しした時のファンファーレが発動しやすくなる。ここ動きは実質的に『真実の掟』と同じ動きなので、一応頭の片隅に入れておく。

スペブ軸なら確定で3枚入れて良いカード。


『マシンエンジェル』

スペルブースト付きのオースレスナイト。低コススペル枠⑤。かつ2/2/2フォロワー枠①

クレイゴーレムとの大きな相違点は、ダメージを稼ぎやすい点。先行2ターン目に出すと、基本的にプロダクトマシーン(1/1)が1体は残りつづけるので、継続してダメージを稼げる。

また1点を散らせるので、同じく1点を散らせるマジックミサイルと合わせて、相手の2/2フォロワーを取れるのもクレイゴーレムと違って良い点。

また、相手の横並べに対する回答でもある。例えば、後攻2ターン目に2/2のクレイゴーレムを出すと、相手が先行2ターン目にプレイしたマシンエンジェルの1/1×2体を処理するのに2ターンかかる。ところが1/1×2体であれば相手の1/1を2体取れるので、実質的に置いておく除去カード的な感覚で使うことができる。

ただ、1/2スタッツが多い環境になると弱くなるカードでもある。特に相手が1ターン目からフォロワーを出してくるとほとんど価値が無くなる。(画像参照)

上記のような場合は『メカゴブリン』や『ゴーレムの錬成』といった2/2/2のフォロワーをプレイしたい。

また、このカードを採用すると、指環のスペルブーストが8になった時にライオを引っ張ってこれなくなるのも特徴。とはいえ0コストのソロモンの指環を8スペルブースト溜めてこのカードを出すことで、実質的にフレイムデストロイヤーの上位互換的な盤面を作ることもでき、この動きが強いことも多いので、そこは一長一短。


『ゴーレムの錬成』

裏目が少ないが大きいメリットもない2コスフォロワー。低コススペル枠⑥で2/2/2枠②。

『2コスト』かつ『スペル』なので、

・『マシンエンジェル』を0枚にしてこのカードに枠を割くことで、8スペルブースト状態の『ソロモンの指環』をプレイした時にライオがサーチできる。

・メカゴブリンを採用しないことでライオ後の『9スペブ状態のソロモンをプレイ→指環入手→2スペルプレイ→2スペブ状態の指環をプレイ→9スペブ状態のソロモン(0コスト)をサーチ→ソロモンプレイ→指環をプレイして狂信者』の動きを阻害しない構築にできる。

・マシンエンジェルに比べ相手の1/2スタッツフォロワーに強い。

・メカゴブリンと違い、即時にスペルブーストがかかる。(メカゴブはリペアモードを打つまでに時差がある)

・マシンエンジェルに比べて、盤面を圧迫しない(特に盤面に『土の印』がある時はプロダクトマシーンが邪魔になることがある)

というメリットがあるいっぽうで、

・マシンエンジェルに比べ相手の単体除去カードに弱い(漆黒の法典やプリズムスイング、魔術の一撃など)。マシンエンジェルであれば単体除去を打たれても1体残る。

・2ターン目に出す場合、同スタッツのメカゴブリンと比較すると価値がやや低い(後述)

というデメリットがある。とはいえ、デメリットといっても『まぁ一応ちょっとだけ損』くらいで、必ずしも勝敗に直結するわけではない。

2コスフォロワーの中では最も無難な選択肢だと思っている。


『メカゴブリン』

2ターン目に出すなら最強の2コスフォロワー。2/2/2という標準スタッツに加えて、スペルブーストと相性の良い『1コストスペル』を手札に加えられる。(1コススペルの重要さについては前途の知恵の光と同じ)

自身とリペアモードが機械属性なので、『テトラ』と非常に相性がいい。ここが一番大きい差別点。

6t目に『テトラ→リペアモード→リペアモード→ソニックフォー』と動くと、ソニックフォーが回収でき、またこの動きが非常に強い。回収するソニックフォーが1コストスペルなので、手札のスペルブーストも溜まりやすくなる。

構築時点でこの動きが可能or不可能であるかの差は大きいと思うので、個人的な評価は高い。(メカゴブリンがデッキに0枚だとこの動きができない)


2コスフォロワーとしての比較対象は同スタッツの『ゴーレムの錬成』になるが、前途の通り、コストの軽いスペルは手札の多い後半に打った方がお得なので、スペルブースト効率を考えると2ターン目に出すならゴーレムの錬成よりもメカゴブリンの方が強い。

ただし、ソロモンを採用する場合は、序盤にソロモンにスペルブーストをかけたいので、ソロモンを出す前にスペルブーストをかけられるゴーレムの錬成の方が相性が良いとも考えられる。(3ターン目にエレノアを出す場合に限っては、錬成のスペブが無意味なので、メカゴブリンの方がお得になる)。

後半に引くと実質『3/2/2、1スペルブースト』というバリュー低めのカードになってしまう。

要するに、序盤に出すなら『ゴーレムの錬成』<『メカゴブリン』、中盤以降に出すなら『ゴーレムの錬成』>『メカゴブリン』という印象。

個人的には6ターン目のテトラとの噛み合いの可能性を作るために、1枚は採用しても良さそうなカード。


『魔術の王・ソロモン』

デッキ内の全てのフォロワーをフレイムデストロイヤーっぽくしてくれるインチキカード。最低でも序盤に2コストフォロワーとしても使える。中盤に2/2/2スタッツのこのフォロワーを盤面に置くこと自体は若干のテンポロスだが、そのぶんライオを出すターンの隙を減らしてくれる。


基本的には『指環のコストを可能な限り下げた方が強い』と考えている。

例えばもし2ターン目にソロモンを出す場合、指環のコストは7になる。で、7コスト払ってフォロワーを出すという事は、コスパ的に考えるとサーチして強いフォロワーは主にライオになる(クラークやサタンもあるけど7指環でシステムカードを出すという意味ではライオとあんまり変わらないので割愛)。

この動きをした場合、ソロモンのカードバリューは『2/2/2フォロワー、ファンファーレでライオサーチ、1スペルブースト』になる。もちろんこれでも強いが、この場合『指環のスペルブーストを7でキープするために3~6ターン目に7枚しかスペルを打てない』という行動の制限がかかってしまう。

6ターン目の終わりまでに7スペルしか打てないということは、7ターン目の時点で手札の他の被スペブカードのスペルブーストが7しか進まないということになる。となると、指環を打つことによるスペルブーストを含めても狂信者のコストが1までしか下がらないので、ライオ+狂信者の同時展開が絶対にできない。

また、炎の握撃の場合もほぼ同様で、3ターン目から握撃を握っていない限り7ターン目にライオと同時に握撃を打つことができない(3~6ターンの7スペブを全部当ててないといけないので)。

また、指環のコストを下げておくメリットは多く、よくあるパターンだと、

・5コス指環→7tにライオ+2コス除去(ウィンドブラストor真理の術式or魔術の一撃)

・3コス指環→7tにテトラ進化+ソニックフォー+ライオ

・0~1コス指環→7~8tに真実の宣告+ライオ(守護裏のライオが取られにくいので、だいたいライオが生存する。宣告のスペブが溜まってなくても守護自体が強いので、狙いたいプレイ)

などがパッと思いついた。エレノアのスペルブーストをソロモン本体と指環の両方に当てれると、だいたいライオが7〜8ターン目に0〜3コストで出せる印象。

ともかく、2/2/2を早く出すことよりも、手札で温存してスペルブーストのかかった状態で出すことを優先した方が、中盤〜後半戦に融通が効きやすく、ライオが出しやすくなる。そもそも前途した知恵やリペアモードと同じで、低コストスペルは低コストなだけで強い。


ただし、スペルブーストが進めにくそうな手札の場合、早めにソロモンを出さないと指環自体のスペルブーストが貯まらないことがそれなりにある。特に先行はテンポは取りやすい分、手札が少なくスペルブーストが遅くなりがちなので、2ターン目にソロモンを出してちょうど良くなるケースが結構ある。スペルブーストが進む未来が見えないなら2ターン目に出しとく。

逆に、後攻はスペルブーストが進めやすい代わりにライオのポン置きが難しいので、先行時よりもなるべく指環を下げ、『ライオ+何か』の動きができるように意識したい。


初手に『知恵の光』と『ソロモン』と『エレノア』の3枚が揃った場合、1ターン目から順番にプレイすると3ターン目の時点で『6コスの指環が3スペブ状態』になる。この場合、4と5ターン目に合計4枚のスペルを打てば6ターン目にライオが出せる。1枚で2スペブ稼げるクラークやテトラを持っていれば、より6tライオが出しやすくなる。


土ギミックの入った構築ならば、指環でライオを出すことにこだわらなくて良いので、もし2ターン目にソロモン以外の2コスフォロワーを引けていない場合に、7コストの指環を一生使わない覚悟で2ターン目に2/2/2としてプレイしてテンポを取ることもできる。


ちなみに、指環でテトラを持ってくる動きも普通に強い。例えば、5コストの指輪でテトラをサーチすると一見損してるっぽいが、やっていることは実質的に『知恵を打ったらテトラを引っ張ってきた(どちらも合計5コス、1スペブ+テトラ)』と同じなのでコスパは悪くない。

むしろ、ソロモン自体が2/2/2のフォロワーであり、テトラという強力な進化フォロワーを確定サーチできるわけなので、2ブースト状態でプレイしても冷静に考えればとんでもないカードパワーである。そんなわけあってソロモンはテトラ目的で2~4ブーストくらいで出したりすることも多い。特にライオを素引きした場合はこのプレイを覚えておくと精神衛生上よい。


出せるタイミングでも出さずに、手札でソロモンの状態でずっと温存しておいて、ライオを出した後に出すことで狂信者に変換する選択肢もある。


『未来視の魔女』

真実の宣告を持ってくる可能性があるので、ライオ後に出すとそれなりに強い。また現環境には1/1スタッツが多いので、トレード性能的にもそれなりの活躍は見込める。

最近のウィッチには枠の都合でほとんど入らないが、採用の候補になっても良いカードだと思ってる。

マシンエンジェルと同様、マジックミサイルと組み合わせて相手の2/2/2に干渉できる。

個人的には悪くは無い(まぁ入れないけど)(ソロモンをサーチできるなら入ったかもしれない)。


『ウィンドブラスト』

4枚目以降の炎の握撃。低コススペル枠でもある。

5〜6ターン目に出てくる相手の進化フォロワーを楽に処理できるカード。特に聖獅子のアサルトプリーストに対しては、炎の握撃かウィンドブラストが無いと

・テトラ進化+ソニックフォー→相打ち
・エレノア進化+美麗なる術式→相打ち
・オリハルコン進化→漆黒の法典のリスク

となって最悪なので、聖獅子を見るならなるべく採用しておきたいカード。


ハンドにウィンドブラストを持っていると、進化権で盤面を処理しなくて良くなるので、『ウィズダムコアプレイ→盤面進化』の動きが作りやすくなる。

また、ソロモンを出すターン(だいたい4~6ターン目)に盤面が弱くなりやすい点も若干カバーしてくれる。ソロモン+ウィンドブラストで動けると7tのライオに進化権を温存できる。


ウィンドブラストとエレノアを一緒に採用した場合、進化権を順当に進化フォロワーに切った時に、手札に除去が溢れがちになる。


ネメシス対面で初手にキープしておくと、相手のリーシェナ進化に対して楽に返しやすい。(ウィッチはリーシェナの処理に困りがち)


『魔術の一撃』

コスパ最高の低コス除去。序盤に打てる3点除去ということで、ミラーのエレノアに強い。このカードがあるとどの対面でも序盤のテンポを取りやすい。

また1コストの土の魔片を手札に加えるので、2tの動きにもなるし3tの動きにもなる。

同じ低コス除去のウィンドブラストと比べると、後半戦になるにつれて高スタッツフォロワーを取れるウィンドブラストの方が優秀になる。

土ギミックを採用するなら確定で3枚入れて良いカード。


『飢餓の輝き』

除去にも使える3コスト4点バーンスペル

おおかた打ち先は『真実の狂信者』になるが、前途した『宣告+指環ライオ』とも相性が良い。

一応ミラーでありがちな『こちらのテトラ進化に対して相手がテトラで返してきて、相手のテトラが体力4で残った』みたいな場面で4点が活きることがある。

打点的には3コストで4点と高コスパ。しかし枠がない。個人的には除去カードの枠。


『天外の華・エレノア』

進化するとウィンドブラストの上位互換を持ってくるフォロワー版魔力の蓄積。3ターン目に出しても強いし、進化ターンに出しても強い。

手札に被スペブ札が3枚あれば3コススペルを打つのと合計スペブ数は変わらないが、特定の1枚のブーストを超速で進められるのがこのカードの特徴。基本的にソロモンに当てたい。

ただ序盤はハンドの枚数が少なく『スペルを打って合計3ブースト』というのは成立しにくいので、手札の少ないときはスペルよりエレノアの方が合計スペブ数が増えることが多い。

また3/3のスタッツが、ロイヤルの3/2/3を上から取れるので、ロイヤルには鬼強い。他の対面ではスタッツの大きさはあまり大きく影響しない。

ミラーでは後手4でエレノアに進化を切って美麗なる術式を温存しておくと、だいたい綺麗に返せる。


『ウィズダム・コア』

2スペルブーストできる精神統一。ウィッチは『如何に手札を減らさずに低コストのスペルをたくさん打てるか』が1つの重要なポイントなので、知恵の光を2枚手札に加える意味は大きい。特にソロモンとの相性がいい。

ゲーム全体のppと手札の枚数で考えれば、1コストで2ドロー(スペブ無し)と、ドローソースとしてはかなりコスパがいい。1コスの導きを打ったら知恵2枚引いたみたいな感じ。

テンポ的に考えると、コアを置くのに3コスト払って進化して2pp回復するので、ここだけ見ると『実質1pp』に見えるが、結局知恵の光を2枚打つのに2pp使うので、結果的には『3コスト払って2枚ドローして2スペブした』ということになる。この考え方でいくと、3コストのドローソースである『精神統一』に近い価値になるので、先行カードという印象を持っている。

真実の掟と比較されることが多いが、ウィズダムコアは『後半引くと弱いが、序盤(特に先行)に置く動きが最強』で、真実の掟は『前半に引くと序盤の動きが弱くなるが、後半まで生存した時の動きが最強になる』という印象。

2ターン目にフォロワーを出せないと3ターン目のコアがテンポ的に置きにくくなるので、コアを多めに採用する場合は2コスフォロワーを厚めに採用する必要があるのかなと思う。


ちなみに自分はメカゴブリンと同じく『序盤に引けたらラッキー』の1枚採用が気に入っている。蝙蝠に信者をピン積みするのに似た思考。

少し前は『そもそも序盤ぶん回れば有利不利関係なく勝てる』という意図で、序盤に特化するために3枚入れていた。


マリガンで『ウィズダムコア+テトラ+2コスフォロワー以外の何か』みたいな場合は、2コストフォロワーをプレイできないと『3tコア4tテトラ』をした時に知恵の光が一枚燃えるので、ウィズダムコアを返す。


『蒼の反逆者・テトラ』

スペルブーストをしながら2面除去のできるヴェイン。ウィッチは序盤にスペルを連打したい都合上、中盤の盤面が弱くなりがちだが、このカードのおかげで中盤の盤面を強く作りながらスペルブーストを進められる

進化ターンに連投するだけで相手が勝手に苦しんでくれることが多い。


ミラーではテトラを綺麗に返せる札がテトラしかないので、『テトラを何枚持っているか』がゲームに大きく影響する。例えば、後攻4ターン目に5/6のテトラを立てると、

・相手がエレノア進化→術式の3点+エレノアアタックでやっと相打ちになるので、こちら盤面有利

・相手がオリハルコンゴーレム進化→オリハルコンの体力が2になるのでテトラ進化時に得たソニックフォー(1コスト)で楽に処理できる

と、テトラを持っていない場合に苦戦を強いることができる。先行でテトラが出てくるとれ綺麗に返されるが、先行はマリガンでテトラをキープすると2〜4の動きが保証しにくく、テトラはマリガンでキープされないことが多いため、先行5ターン目に出てこない可能性はそれなりに高い。


進化権が無くなると腐って見えるが、相手からすると場に残したくないフォロワーなので、暇な時に盤面におくと実質守護のようになる。


2枚入れるか3枚入れるかで意見が分かれることが多いが、個人的には『絶対に3枚』派。2枚派の理由としては『2枚被ると弱い』が多いが、このカードは後攻4tでも5tでも6tでも打てるし、ソニックフォーのシナジーがあるおかげでゲーム中に2枚プレイしても強いので、そもそも被っても全然問題ない。むしろソニックフォーを回収する動きがアドバンテージの塊なので、2枚プレイは狙いたい動きでもある。

そんなわけで個人的には『絶対に3枚』だと考えている。


マリガンについては、後攻は当然キープするが、ミラーやネクロ対面では先行5ターン目にテトラを出すと次の相手の盤面を弱くできるので、先行キープもありかもしれない。


『オリハルコンゴーレム』

土ギミックを採用する理由。このカードを採用するのとしないのでゲーム中に飛ばせるバーンの点数が大きく変わるので、ライフレースになりやすいミラーではかなり強い札になる。

素出しすると進化込み5/7/7で土2枚+『1コスのバーンスペル』をハンドに加えフォロワーになるので、5ターン目に出すのも悪くなく見えるが、進化しても1面除去しかできないので、体力7が意外と脆い。

また、回していてかなり実感するが、オリハルコンゴーレムに進化を切るとスペルブーストの進みがかなり遅くなる。

とはいえ、盤面に出すだけで土ギミックが単体完結するカードなので、手札のリソースが薄い場合は素出しすることでゲームを誤魔化せる。先行なら素出ししやすい。


また、シンプルに1コストのスペルとして使えるのが強い。特にソロモンを握っている場合は、盤面に土の印が無くてもアクセラレートを空撃ちすることで、ライオ登場ターンが1ターン早まったりする。


『運命の導き』

0コス2ドロー1スペブのウィッチ最強カード。ゲームに絡んだ枚数ぶん、1スペブと手札1枚がタダで追加される。

もちろん手札が増えるのも強いが、それよりも『0コスでスペルブーストが出来る』というところが一番のパワーポイント。ハンドに持っておけば勝手に0コストになる。

マリガン単キープ派が多いが、これをキープすると2パスの危険性は上がる。


『絶望のキマイラ』

3コスト6点疾走のハイパワーカード。と言うと強そうに見えるが、どうあがいても後半にしか使えない事故要因カードなので、採用率は低い。

中盤で使う場合は、9ブーストの状態で『3コスト4点除去6/6』なので、コスパ的には『12コストになった代わりにスタッツの上がったキマイラ』的な感じになる。

ゲーム中の打点を追加するカードなので、4枚目の真実の狂信者、あるいは4枚目の真実の宣告になり得るが、それならば使い勝手のいい『飢餓の輝き』の方が優先される気はする。

とはいえ、ライオ後に引いた場合のカードパワーは随一なので、一応採用の候補にはなる。


『真実の宣告』

プレイするだけでライフレースが逆転する奇跡のカード。対ロイヤルには後手キープすることでアグロプランを咎められる。純粋に盤面で戦うデッキ全般に対するメタカード。

ライオの入った構築であれば、ライオ後に引っ張ってきた時のバリューが高いので3枚積んでいいとは思うが、土を軸にした構築であれば、打点的には宣告を必ずしも打つ必要は無く、かつ後半に引いた時に強く使いにくい。また被スペブカードでありながらコストが下がらないカードなので、シンプルに事故要因でもある。そんなわけで頭ごなしに3枚積んで良いカードではないと思う。



『真実の絶傑・ライオ』

強さについては特に語ることはないと思う。ファンファーレ効果も強いが、そもそもスタッツが高いので盤面に7/7を押し付ける動きが強い。

ロイヤルの『高貴なる騎士・レイサム』や、ネクロマンサーの『幽霊支配人・アーカス』と同様、このカードを採用する場合は『如何にライオを安全着地できるか』が重要なポイントになる。

なるべく進化権か除去カードと同時にプレイすることで隙を無くしたい。


『真実の掟』

実力差をチャラにする可能性のあるハイパワーカード。ライオ後に打てればほぼ勝てるという印象。

ミラーはリソースの差で決まる(厳密に言うと狂信者と宣告と除去の枚数で決まる)ことが多いので、ゲーム中に引き込むパワーカードの枚数を増やす意図で採用するのはあり。ロングゲームになりやすい相手(特にネメシスや選択不可ビショップ)には強い。

序盤から持っているとハンドが一枚腐ることになるが、逆に序盤から持てているということは7ターン目に9スペルブースト溜まっている可能性もそれなりにある。また当然ライオ後には0コストで打てるので、中盤を凌ぐ札を引けていれば、『いつ引いても強いカード』的な見方もできる。

低コストスペルの多い構築であれば1〜3枚入れて良いカードだと思う。


『マジックソードガール』

土版『知恵の光』

コストと役割の近いヴェスパーと比べると、このカードはいつでも打ちやすいぶん、コストパフォーマンスは低い。(ヴェスパーは実質的に手札が減らない)

盤面干渉をするわけでも無く、手札1枚をそのまま土の印にしているので、これをプレイすると手札が枯れがち。真実の掟とセットで採用すると良さそう。

ソロモンの指環で出すと2面除去になる(そんな状況ほぼないけど)。


『炎の握撃』

シンプルな効果なので語ることはほとんど無いが、ライオ着地と同時に打てるように意識すると良い場面が多い。

ロイヤルのマグナス進化置きを取る手段。


『真実の狂信者』

出せるタイミングでもあえて出さずに多面展開できるタイミングで出すと、相手の処理が追いつかず2回殴れることが多い。後半は打点カードになるが、上記のような使い方をすると中盤は相手のリソースを奪う札として使うことができる

ロイヤルに対しては、進化して顔に殴っておくと、処理されても相手の盤面が強くなりにくく、かつ宣告と真理の術式のリーサルが見えるラインまでライフを減らせる。

どの対面でも強い札なので、よほど強いフォロワーが登場しない限りは3枚積んでいいと思う。


『氷獄の王・サタン』

ソロモンのおかげでウィッチでも降臨する可能性が出てきた人。

ドラゴンと違って、ウィッチには狂信者と炎の握撃があるので、サタンを出すターンに2面除去が行える。

ロマンカードではあるが、

・ウィッチにはドローカードが多いので、サタン後に狙ったカードを引く確率はドラゴンより高い。

・ソロモンの指環があるおかげでコキュートスカードのポンポイントサーチができる

・0狂信者+アスタロトのロマンコンボ

・『悪意の炎帝』や『天握』で相手のアミュレットを消滅できる(人形ネメシスの『黒の破壊のアーティファクト』を消せる)

・ミラーで眼光を打つとほぼエクストラターンになる

、普通のウィッチでは出来ないことが出来るようになる。

ただ、指輪で出すにしてもライオよりも要求スペブが2多い。また、ただでさえ今はライオを出すのにそこまで余裕があるわけでも無いので、個人的には無し。


『フレイムデストロイヤー』

4枚目以降の『真実の狂信者』『真実の宣告+デストロイヤーの同時置き』の動きがどの対面でも強い。

現環境のデッキはこのカードの処理にかなりリソースを吐くことになるので、適当に盤面に置いておくと相手の盤面が弱くなりがち。

ついでにランクマッチに多い『選択不可ビショップ』に対する回答でもある


と、出せた場合のメリットは多いが、『そもそもウィッチデッキ自体の事故率が高いので、さらに事故要因であるデストロイヤーを積むか?』という疑問が残る。

もちろん序盤にスペルがたくさん打てて、かつ手札が尽きない状況ならば確実に強いカードなので、ウィズダムコアを2〜3枚入れる構築であれば使いやすそう(試したことないけど)。


総じて『あったら強いけど、無くても全く問題のないカード』という印象。個人的には『それならもっと安定性を増したい』と思うのであまり採用してない。


『開闢の預言者』

ロングゲームなら最強の札。特にミラーでは開闢が取れないので、だいたい出したら勝てる。


しかし、直接召喚系のカードに共通する弱点の『引くと超弱い』というデメリットを持っていて、なおかつウィッチは自らカードをドローしていくデッキなので、『ドローはたくさんするけど開闢だけは引かない』という無理難題を自ら強いることになる。

またぶん回って高速で出ると強い的な考え方もあるが、そもそもぶん回るなら開闢が無くても勝ってると思うので、個人的にはナシ。

そう考えると、開闢が強いのは『リソース勝負になるロングゲーム』ということになる。この考え方で行くと、『真実の掟』と若干役割が被る。


デストロイヤーと同じく、『あったら強いけど、無くても全く問題のないカード』。


②今使っているデッキレシピ

以上を踏まえた上で、最近は以下のレシピを使っています。

(右端に見切れているのはクラーク×3枚)

ピン積みが多くて見栄えが悪いリストですが、それぞれの根拠としては以下の通りです。


・メカゴブリン1枚
→元はマシンエンジェルを3枚採用していたが、2t目の2/2/2はどれでも大差が無く、また6t目にテトラを進化した際にソニックフォー回収をする動きが顔を詰める際に重要になってくることが多いので、『2枚引きたくは無いから序盤に1枚引けたらラッキー』程度の思考で1枚採用。

・ソロモン3枚
→土ギミックの入っていない純なスペルウィッチであれば、なるべくスペルブーストを貯めてから出したいカードではあるが、このデッキでは2ターン目の動きが合計6枚のみ(マシエン2とメカゴブ1とソロモン3。魔術の一撃は後攻のみ2tの動きになる)と不安定なので、特に先行は2/2/2として切ることが多い。この場合、手札に7コストの指環が加わるが、思考としては『一応ライオは狙うけど、7指環はコスパが悪いので余裕があったら出す。』くらいの感じで、ほぼ無いものとして扱うことも多い。使う場合は、スペルブーストを10以上貯めてクラークをサーチし、後述の『魔術の一撃』から加わる『土の魔片』と組み合わせることで、実質的に『真実の掟』的な使い方をすることがある。

・マジックミサイル2枚
→スペック的には申し分無いが、ゲーム中に強く打てるタイミングがそんなに無く、『ゲームに必ずしも絡む必要は無いし、1枚プレイできればいい』という思考で2枚採用とした。

・魔術の一撃3枚
→もともとはウィンドブラストの入っていた枠。ウィンドブラストよりも序盤〜中盤にかけって打ちやすく、特に2〜4t目の盤面勝負の際にウィンドブラストよりも使い勝手がいい。また、そもそも大型除去は『炎の握撃』とエレノアの『美麗なる術式』で済む場合が多く、それならば小回りが効いてクラークとのシナジーもあるこちらの方が強いのでは無いか?と考えて3枚採用した。

・オリハルコン2枚
→主に同型に強くするために採用。土ギミックが少なく見えるが、魔術の一撃とクラークが1枚ずつプレイできれば、あとはオリハルコンを素出しすることで土が4枚溜まる。先行であればオリハルコンは素出ししやすいので、この構築で土に困ることはあまり無い。
また、純な土構築と比べて、このデッキではオリハルコンをただの1コストスペルとして扱うことも多い。これが土ギミックが少なくても許容できる理由の一つで、そもそもソロモンの指環でライオの早出し(あるいは低コス出し)を狙う場合は、いかに低コストスペルを連打出来るかが非常に重要になる。ウィッチを使い慣れている方は分かると思うが、特に『知恵の光』が何枚絡むかはスペブ速度を早める上で非常に重要な点である。そこでこのオリハルコンは『4枚目以降の知恵の光(手札減るけど)』的な立ち位置にもなり、ライオの着地を早めるサポートカードとしても見ることができる。
枚数については、1枚だと魔術の一撃を2枚以上プレイした時に手札を消費しきれなくなるのと、3枚だとソロモンライオプランでゲームを作る時に『これ他のカードの方が強くね』と思うことが多かったため、『必ずしもゲームに絡む必要はなく、1枚プレイできればいい』の思考で2積み。

・真実の宣告3枚
→ハンドに2枚以上抱えると事故になるが、ロイヤルに対して必ずゲームに絡ませたいので3枚。とはいえ、ほとんどの対面では1枚プレイできれば済むことが多く、また土+指環クラークのギミックが採用されているので、2枚目の宣告にもアクセスはしやすい。そのため、宣告を2枚にして2コスフォロワーを増やし、安定性を高めるのもあり(時々こうしてます。)

・ライオ
→このデッキを土軸のデッキとして考えた時に、打点カードを盤面に当てなければいけない対面(主にロイヤル)と当たった時に、打点カードを盤面に当ててしまうとリーサルを取るのが難しいと感じることが多く、ロングゲームに強いライオを採用した。

・真実の掟1枚
→別に無くてもいいカードではあるが、ライオを出した後にデッキを掘れないとそもそもライオを出す意味が薄いので、ライオのバリューを少しでも高くするために採用したいと思っていたカード。枚数については、2枚引くと手札を圧迫してソロモンのブーストを進めるカードが少なくなるのと、別に引けなくても問題の無いカードだと思ったので、『引けたらラッキー』の思考で1積み。

と、上記のように考えていった結果こうなりました。

ソロモンのブーストに関与しない『真実の掟』の枠が一番怪しいです。マジックミサイルや2コスフォロワーに変えたりしている枠。


③マリガンやプレイについて

言語化できていない部分が多いですが、パッと思いつくものをメモ書きしておきます。

対ロイヤル
・後手は宣告をキープ。ひたすら顔に来られるのがよくある負け筋なので(主にリオード)、6〜7ターン目に宣告を打ってリーサルプランを崩しつつ、盤面のゴーレムに付き合わせることで、試合を長引かせこっちの有利に持っていくことを狙います。
対機械ヴァンパイア
こちらから盤面の処理をする展開だとスレイの疾走で負けるので、盤面処理にリソースを履かせることを意識する。具体的には真実の宣告の守護をどかすのに苦労させると若干楽になる。基本的に不利なマッチ。5ターン目は悪鬼が出てくる前提で考える。
対機械ネクロ
中盤はギルネリーゼバフを阻止るために盤面に付き合った方がいいが、終盤はフェリのケアが間に合わないことが多いので顔を詰める。先手でもテトラキープ。先手後手問わず、最初の進化ターンにテトラを進化すると、相手のケルベロスが相打ちしてくれます。
対ミラー
・ウィッチは横並びに弱いので、なるべく常に3面並べることを意識。

・中盤に顔を詰めて7t目に相手に弱い宣告を打たせること。これが最も重要だと思う。ウィッチは宣告を中盤に打つとスペルブーストが進まなくなる。多少無理してでも、相手のライフをおおよそ『8〜11』くらいまで減らしておくと、相手からすると『狂信者進化+真理の術式で負ける可能性があるな・・・』というプレッシャーになるので、弱い宣告を打ってくれる可能性が高くなる。打ってくれればこちらのライオが楽に着地できる。

・また常にテトラへの返しを準備しておくことも重要。一度テトラを盤面に残してしまうと、その次のターンもテトラを処理できないことが多い(体感)。
相手のテトラを処理するのに進化相打ちになってしまうような盤面にならないようにする。

・後手4エレノア進化術式温存=先5テトラ要求+テトラケア
対ネメシス
ネメシスは大型を処理するターンに破壊回数を稼ぎにくいので、体力の低いフォロワーを複数並べるよりも、体力の高いフォロワーを少数展開した方が相手のアーティファクトのコストが下がりにくくなる


まとめ

という訳で、以上が今回の記事になります。約15000字という長文でしたが、最後までお付き合いいただきありがとうございました。

また次回の記事でお会いしましょう。


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