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【FF14】天獄編零式日記(忍者)

 一緒にやってた占星さんが書いてたのでせっかくだから。
 言うてDPSなので語ることはあるのか。

  総合して、初めての現行零式だったけど思ったより火力には余裕があった気がする。
  クリア済みの方々に手伝ってもらった練獄は結構時間切れを何度も見たが、今回は時間切れ自体はほとんどなし。成長の結果だったら嬉しい。
代わりに友人の占星は叫んでいた。

 DPSで甘えてすまんなあとか思ってたけど最終的にメレー不足時代が訪れてこれはこれで良い選択だったのかも知れない。多分3層が悪いと思います。ポジションはD1D2どっちもやってた。

1層:コキュートス

クリア記念!!(5人くらい落ちたままゴリ推した事故現場)

 無職マラソン方式を採用、豚バラ式は考えることあんま減らない割に移動が一部シビアな気がしたので半固定身内と揃ってNoが出た。

 サイコロ覚えれば後は楽と言われていたが、ヒーラーは全くそんなことなさそうなので適宜バリアと内丹ブラバは炊きましょう。
 メレーやってて苦労したのは外雷の位置調整な気がする、ギリギリを攻める訳にはいかないが離れると殴れない絶妙な範囲の見た目。
 サイコロで結構詰まったが、キック処理でも塔でも一回やったら一回休みと気づいた瞬間ギミックではなくなった。
  移動は余裕で間に合うが、キック処理のときは縮地すると番号間違えた人が見て帰っていくのでさっさと縮地でポジション付くと良いと思います。
 あとは予習で察する方も居ると思われますが、2回目サイコロは位置固定した後左寄りに歩かないとサイコロ1の爆発に巻き込まれるのが注意点です、たくさん巻き込まれる人を見てきた。

 牽制はとりあえず地裂後の全体2発に入れるのを固定して調整した、自己バリアやヒールはサイコロ、各種術式で良い感じに。
 総じてまあ一層だなあという感想だけどヒーラーは隣で叫んでた。

2層:パンデモニウム

パンデモニウム踏破お疲れ様です!!

 マウントで首をぶるんぶるん振りたい。実装お待ちしています。
 西島ボンドを採用、ヒール的にもこれで良いと思います。

 ノーマルで震撃痛すぎない?零式どうするの?とか話してたら普通にもっと痛くなって帰ってきた。

 とにかく自己バリアをしっかり使うこと、全体的に痛いのでヒーラーの手間は極力減らす。
 主に糸切りor糸頭割りで使う。特に東西に分かれるディヴァイドウィングは東がDPSオンリーになると当時のILでは自己ヒール無しでは半ば運ゲーになっていたほど痛い。初週はブラバ内丹バリアでも死んだ。狂う。
 最初はたまに糸を切り忘れて扱いがハサミ未満になった、い、糸を切ることができます!!
 最近はIL上がってヒラタンのケアも厚くなり安定している、感謝。

 半固定を組んでいるならボンドのコールは暇なDPSが積極的にやろう、ヒーラーは隣で痛みのあまり泣いてます。
 たまに私がマジックインヴァージョンして咎められる回があった、ダブルチェックもしよう。
 また、塔のあとのボンドは4ビーム前に最終確認でコールすると喜ばれる。

 ある種の注意点として、忍者は西島で三段やら破天突で体の中心が分かりにくいことがある、しっかり自分の位置を把握できるようにしておこう。
 横ビーム+ボンドはビーム側に走れるパターンなら縮地で離れのポジションに飛べると事故率が下がる。
 
 痛すぎることで有名な魔殿の震撃牽制は前半入れるか広範囲れるか宣言すると良いです、最悪でも後半は入れたほうが良い。
 最初やったとき壊滅原因が分からなかった異常ギミック。

3層:テミス

写真がなかったのでロット勝ちお祈り集団です、この後私だけ全敗した

 これをDPSに対する癒やしコンテンツと言った人間は一度メレーで参戦して欲しいレベルでメレーストレス層。

 牽制はジューリーかそれ以外か、開幕の全体は牽制無くても余裕なんだけどそこに牽制があると「じゃあ私がジューリーだな」となるので話が早くなる。

 全体的に方向指定が終わってる、光か闇どちらかだと方向指定不可能or側面のみみたいな状態でトゥルーノースが消える。調停MTペアはおしまい。
 光アップヘルドは何が何でも側面か背面が見えることを祈り、闇アップヘルドは中央に落ちることを祈りギリギリの位置から殴る。
 ギミックの名前さえ覚えればそれほど難しくはないが方向指定のストレスに一生悩まされるので一番嫌いな層。方向指定は好きです。

 一回最後の最後に「ジューリーってなんだっけ・・・・・・」と記憶が消し飛び信じられない発言をした後バリアヒーラー+闇ペア二人を消し炭にした。罵倒の嵐も仕方なし。

4層前半:アテナ

きれい

 煉獄四層よりは分かり易いが、とにかくペースが早いのでしっかりイメトレをしてデバフ見たらすぐ動けるようにすること。
 覚えてしまえばそこまで難しい部分はないが、なれるまでペースに振り回されるのと、パラ3の適切な立ち位置を覚えるまでが勝負。
 牽制はパラ3後全体には絶対いれましょう、基本的に軽減が焼け野原。
 パラ2後、パラ3後、サイコロ後か痛すぎAA、アポペリ、サイコロ前全体を基本に打ち分けていた。
 トゥルーノースも丁度たりる、ペースが早くて気持ち良いと非常に楽しい層。3層を許すな。

・パラデイグマ(1回目)

 タンク一人が無敵を切り損ねた時、とっさに縮地でビームを受けることでパーティを活かすルッツ犠牲法が生まれた。
 練習フェイズでは取り敢えず先が見られるので無しではないが消化では当然ワイプです。一発ネタ。たまに侍も一本受けてくれて進行することがある。
 無敵受けは楽だなあと思っているがタンクとヒーラーは叫んでいる。

・パラデイグマ(2回目)

 賢きものの解放が優秀。忍者はたまに同色の人が間違えることに備えて自分の担当色を両方確認しておくと縮地によるカバーが出来て良いと思います。概念か?

・スーパーチェインセオリーⅠ

 最初の難関、デバフの方向を見ると気付いた人に感謝。
 何故かバーストなのでドーナツ+4:4散会には急いでたどり着き天地人を打ちましょう。打てないとおしまいになります。
 ビーム持ちはボス下を徹底すれば基本事故らないはず。たまにD1が右に突っ込んできて弾け飛ぶ。最後の円爆発は少しゆっくりしてるので慌てない。

・パラデイグマ(3回目)

 死んだ理由が慣れるまで分かりにくいが、大体DPSが死ぬ原因はもう少し前か?とか調整して距離減衰アウトくらってるか下がりすぎてナナメガ当たってる。
 ビーム誘導が内側に寄ってると塔担当が弾け飛ぶ、塔が爆発したときはちゃんと自分の立ち位置も疑うこと。
 この後の全体は痛すぎるので牽制を入れる、またヒーラーが両方外にいるとヒールが際どくなるので、基本ブラバは決め打ちすると良い。

・サイコロ

 DPS的にはビームの回数を数えるだけのギミック、忍者は直前で残した忍術で風遁を炊き直し、蹴り前バリア→内丹で安定。
 ビーム受けは野良なら隣がスプリント炊いたかで前後判断、炊いてなかったらさっさと炊いて前に走る。縮地は移動が内寄りになって事故るので禁止。
 終わった後のバーストは出現少ししたら分身→床落ちる手前くらいで水遁チャージ、2GCD殴った後に騙しで最後雷遁と雷獣が入るはず。

・スーパーチェインセオリーⅡA

 とにかく予習とイメトレがものを言う。線の色で行き先は判断できることを覚えよう。
 余裕があればDPSがコールをしっかり、半面ペアの位置が人によってまばらなので合わせる。
 この後のアポペリ後に薬バースト、60バーストが無いジョブの120バーストはずれることが多いのでうまく合わせよう。占星に至ってはヒールもヤバそうなので打ちやすいようにやらせてあげよう。

・スーパーチェインセオリーⅡB

 北を見ろ

4層後半:パラスアテナ

 ギミックだけなら前半より楽、ただしバーストタイミングがすごいことになっているので天地人を打ち漏らすと一生ズレ続ける。
 隣のヒーラーは泣いてる。

・開幕

 絶対に何が何でもどうにかして0着弾を成功させる。
 ここが0コンマ数秒遅れると天地人が1GCDずれて、まだ試してないけどカロ2で打てるパターンが減る可能性がある恐怖。

・ガイアオコス(1回目)

 身内が落下して笑っていたら自分も落下した(二人目)
 鎖の走り出しはちゃんとデバフを見る、映像の見た目より遅いです。

・イデアエレメンタル(1回目)

 ギミックはシンプル、自分の担当色が2つあるときは取り敢えず片方に立って、担当色が他の青に隣接してたら逆に移動。
 パラスレイが最大の鬼門で、天地人はこのタイミングになります。なんで?
 開幕0着弾がきれいに決まっているならパラスレイ喰らいながら天地人→パラスレイの中で打ち切り2ヒット目の判定が出る前に移動が間に合う。
 少しでもずれていたら安定択で、先に他でGCDを回し回避移動後に天地人、ただしこの場合◯▢担当だと中央ヒーラーのヒールから漏れる可能性があり非常に危ない。ブラバは決め打ち。
 身内の占星が交差をくれて頭を下げ続けていた。

 たまに何故か青が青と認識できないバグが人体に発生し、ミスが発生したときにメンタルが完全に破壊される。

・星天爆撃打(1回目)

 たまに頭に降ってくるがその時はなんとかして自己バリアを打ち最後の一発までいきましょう。そこまで耐えないともう一人消える。

・カロリックセオリー(1回目)

 先人の解放がパーフェクトなので非常に簡単なギミックになっている。
 デバフは後ろから数えると速いが、前に出ているジョブによっては移動場所がずれるのでちゃんと誰が前に居るかを確認する。

・エクピロシス(1回目)

 エクサ着弾→遅れて距離減衰が着弾であることをしっかり意識する。
 半減ついてないのに凹んでるときは動き出しが早いです。
 エクサは踏まないほうが偉いけど途中まで1パターンだけ苦手なものがあり踏み散らかした、ヒーラーが身内なら今から踏みます!!!!!と宣言して怒られましょう。
 最終的に、エクサ着弾したら即中央に縮地で考えることがなくなった。

・パンゲネシス

 最後まで苦手だった、とにかく覚えるしか無いので覚えましょう。
 大事なのは合成があることで、塔の合流が遅れたと感じたら少し長めに留まって合成してから動きましょう。
 天地人は2本目の塔で打つのが安定です、塔の発生にダメージがないので1塔に居ないなら最初から対象の位置で打つと打ちやすい。

 無職が職を手にする感動的な物語だが私は見事ギミックを忘れてクビになった。
 整列法は普通にギミックが増えて面倒なだけで身内と意見が合致したので非整列です。見るデバフ少ないし。

・イデアエレメンタル(2回目)

 点対称が分かっていれば問題ないです。四つ折りにした位置です。
 となりが詠唱職なら滑りうちに合わせるように移動しよう。ちなみに色とアルファベータは逆でも処理できるので最悪逆転してもOKになります。
 60秒バーストを忘れない。

・カロリックセオリー(2回目)

 先人が天才なので非常に簡単なギミックとなったが、順番によっては天地人がバーストから消え去る。どうかいかないで。
 大事なことは最初のデバフ担当でも円を見てから走れという点。

なお爆発デバフが消えたら何が何でも即座に中央に戻ってヒールを受けることを徹底しよう、あり得ない速度で距離減衰散会が始まります。死ぬ気でデバフ欄が消えるのを見続けろ。

・エクピロシス(2回目)

 ちゃんとヒールを受けに中央によってから散開する

・ガイアオコス(2回目)

 支配者の一撃なので最初は死んだ。ビーム見たらどんどん走る。
 D1D2が元気よく走れば安心のギミックです。
 その後のレーザー誘導はアルテマまでの間隔が異様に短いので自己バリアをちゃんと使う。
 初回は占星のLBで床が分からなくなり落下してとなりの人にため息をつかれた。

・総括

 色々言われてたけどまあギミックも2層以外は煉獄とあんま変わらない難易度(先人の知恵後)だったので火力要求が薄くて優しかった。
 現行零式を終えた後の酒は、うまい。

つかれた


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