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【FF14】天獄編日記(占星術師)

気づけばFF14を始めて1年が経過していた。早いね。

FF14現行零式を初週からプレイできる機会だし、パンデモニウムを締めくくる最後のステージとあって挑戦するほかなかった。
特に目標は定めてなかったが、新VDである六根山までには済ませたいねみたいな軽い感じではあったので6.45実装までにクリアできたのはよかった。

メンバーは5人の半固定で攻略した。
・占星術師(自分)
・賢者
・忍者
・機工士
・召喚士(3層から合流)

自分と忍者は今年に入ってから煉獄編で零式を始めたので高難易度のプレイ歴は長くはない。

またタンクペアは煉獄編でやったから、とのことで今回はタンク二人とメレーを一人野良で募集する形を取った。
煉獄編で零式デビューした時のジョブが占星で(一通り終わった後は機工や賢者で遊んでいた)、今回もH1の席を主張しそのまま通った。単純に身内でPHをやる人がいなかったという事情もある。
忍者の身内がD1D2どちらもできるため募集でポジションが被って困る、といったことは特になかった。

タイトルの通り日記なのでヒールの解説とかは全然ないです。


1層:コキュートス


ジャンブルコンボ(通称サイコロ)が全てと言われているが、サイコロ終了直後に二重詠唱による散開が待ち構えており、ここまで含めて厳しい。
サイコロの処理法は最初期のもの、ぶたばら、マラソン全てとりあえず練習したが最終的にはマラソンで落ち着いたし、野良の主流もマラソンになったので都合が良かった。

どの方法でもサイコロ後半で一人落ちてしまったが運良く抜けれた!などと口にした人から轟く魔法の餌食になるのを何度も見た。ここ多分煉獄編のがぶがぶ後の塔踏み。

サイコロばかり話題になりがちだが、古式地烈斬の最初のノックバックがあまりに激痛でマクロコスモスの誘発による回復に毎回感謝していた。
本当に一層なのか?みたいなダメージだったし、サイコロよりも古式地烈斬を踏みぬく人らをケアする方がずっと大変だった。サイコロを越えたらクリアは嘘。半真実くらい。
また、2回目地烈斬は踏まれるとその後キメリックコンボや2回連続の全体攻撃が控えているせいで結構終わりがち。
憑魔双撃からのダブルスペル+グラトニーズアーガーは体感前半の2Aアポペリアルテマぐらいの間隔なので、DPS組がキメリックコンボ前後の誘導をミスった時は死を覚悟しながらLBを撃つか、そもそも死んでいるのでヒーラー的にはここが一番大変だった。

時間が経ちILが上がると全体攻撃前に倒せるようになったおかげで消化ではこの点は楽になっていった。
いろいろやってる横でひっそりとメレーがD1かD2で方向指定が取れないタイミングがあるらしく一喜一憂していた。

BGMが良い。

2層:パンデモニウム

マウントは絶対これだと思ってたら違った。
先日影の王だかの課金マウントが登場していたし、いつかパンデモニウムくんもその枠で登場してほしい。買います。

厳しいとよく耳にするギミックはもちろん全て厳しかったし、特にディヴァイドウィングで東西散開する際に時々運ゲーが発生してしまうため、少しでもこれを何とかしようと必死にアーサリースターやホロスコープの時間とタイミングを測っていた。

なるべく都合のいい範囲で、誘発による射程無限回復に収めたかったので(散開中も散開先も集合も忙しいから負担を減らしたかった)、何でこんなにやる事が多いんですか?みたいなことを内心常に思っていた。嘘。忙しすぎてそんなことを考える暇はなかった。

魔殿の震撃は順当に進めば全力を見せることで耐えられるが、本当の問題点は吹っ飛ばされた先での集合散開とその際のヒール。
流石に練習中は負担が限界だったので1:4などのコールを身内にしてもらうことで最初は何とかしていたが、一人で野良で練習しに行く時は当然それがないのでいかに要領良くデバフをチェックするかの練習みたいになっていた。
おかげで頭の中で処理する順だとか、いくらか手なりでやっていいことなどが整理されていったので良かったと思う。
代わりに疲れるので睡眠時間が明らかに伸びた。
また「震撃を越えたら無」「震撃を越えたらクリア」と聞いてましたが嘘です。
範囲を踏む人は普通にいるし、地味にまだ降ってくる尖脚で時々タンクが消えたりします。ILが上がっていくにつれ真実味を帯びてきたので最近は嘘じゃないかも。

何かとヒールワークやバフデバフの見落としが無いか確認の連続だったので丁寧な対応を求め続けられた気がする、疲れるけどいい層だとは思う。
それはそれとしてこの強攻撃やめろ!とかはずっと言ってた。痛いため。

その他細かい事は沢山あったが、強いて言えば消化中にボンド1回目でバーストをしながら西島へ向かうタイミングくらいの身内のコールが「1414141414141414141……」とギミック終わるまで連呼する気か?みたいな回が発生した。
この時は脳がバグって認識不能になった為さすがにやめろと苦情を出した。多分これが初めて苦言を呈した件だった気がする。
しかもこれは3層でも発生したため2回言った。4層練習中を含めるともっと言ったかもしれないが、3回を越えるとどうでもよすぎてもはや覚えていない。
コールは別の誰か含めてダブルチェックの2回くらいが丁度いいです。
ちょっと強く殴ったせいか、次の週の消化からは丁寧に1回1回力強く宣言する形になっていた。
そんなに硬くならなくていいからとりあえず肩の力抜きな!
最終的には全層通して結局自分で声に出した方がミスらないという理由で大体のギミックを声に出していた。オススメ。指差し確認ヨシ!

3層:テミス

「3層は癒し」「めっちゃ簡単」とか聞いてましたが嘘です。
慣れると前の層よりは楽なだけで、調停や闇のディヴァイドなどで滑り撃ちの歩調が合わずに弾け飛ぶ事態が多発した。
あんまり急いで走らないでほしいと思いつつ、この点は時間が経つと察してくれたのか自然と減っていった。
ギミック処理の関係でタンクが少し大変だと思うし実際よく耳にしてるが、一方でヒーラーは軽減の厚さがPTごとに変化するため忙しさが変動していたせいでがんばれ〜以外特に言えることは無かった。
まあ誘導ミスるのはしょうがないねという気持ち。いつもありがとう。
一方、メレーがまた方向指定ガチャで苦しんでいた。大変だねアンタら(例の画像)
基本ギミック3種+αを覚えたら、全体的に激痛なダメージをどう減らして戻すかという基本的なことに力を注げるのでいい層だと思う。
それはそれとしてエウノミアー痛すぎだろ加減しろとずっと言ってた。痛すぎる。

BGMが良い。

初回クリア時に胴が取れてよかったの画像

4層前半:アテナ

このたいむらいんをかんがえたひとはばかです!みたいな状態が大体常に起きてるのでヒールワークはもちろん、範囲を踏んだりして凹んでる人のケアなど不測の事態が起きた時の猶予がこれまでの層より少ないのが大変だった。
特に2Aで踏まれると大変。次点でチェイン1。
とにかく全て大変だったので、体が全てスローに見えるくらいにまで練習すればいけると思うしかなかった。
もちろん疲労がすぐに来るため毎日2秒で入眠できた。

なお攻略中にFF16が発売したため機工士がしばらく帰ってこれなかった。そのため常にD3にフォーカスターゲットしていた自分の相棒が日替わりでミラプリしてるみたいな状態になった。
共に旅立った賢者も、途中で学者に着替えたままヴァリスゼアから戻ってこれなかったため後半のBHの相方は常に知らない人と進めることになってしまった。

やはりBGMが良い。

・パラデイグマ(1回目)

タンクが無敵を切り損ねた時、とっさに忍者に縮地をさせることで被害を抑えるルッツ犠牲法が生まれた。(忍者のプレイヤー名から)
練習が進むにつれワイプした方が早いので使う機会はなくなっていった。

無敵をふたつ使う上にバフもたくさん使うので効率はよくないと思います。
でもこれが主流なのでしょうがないね。

・パラデイグマ(2回目)

十字式の処理法が優秀なため特に苦労はしなかったが、ここでミスると何故か続けて次の回も違う人が連続してミスる負の連鎖に陥ることがありパーティ存続が危ぶまれる。

・スーパーチェインセオリーⅠ

最初の関門。ここで何故かバーストが始まるため忙しすぎておかしくなるかと思った。
ヒーラー視点で過去最も忙しかったギミックは術式記述(1回目)だったが、回を重ねるにつれて術式の忙しさを完全に忘れた。このギミックの忙しさは術式を越えている。
決まった位置についてヒールしながらカードを2枚投げる術式に比べ、こちらはカードを3枚投げながらディヴィネーションを使用し、アーサリースターを設置しつつ攻撃を受けながら左右どちらに走るか判断し、その過程で右寄りか左寄りかを確認してヒールも撒き最後にマクロに従って散開したり塔を踏んだりしなければならない。
とにかくライトスピードを2スタックにしろと言っていたし、最初の攻撃を受けてからビームまでにヒールで何とかしようとすると相方次第では破滅するため、初めにマクロコスモスを切ることで安定するようになった。

アーサリースターとホロスコープをいい感じのタイミングで仕込むと、すべての処理が終わりトリニティ・ソウルの詠唱中に誘発して全回復するので楽。
またチェイン詠唱完了ぐらいでマクロコスモスを仕込むとビーム前に誘発して全回復するため楽ができるのだが、焦った野良BHがリソースを切ってしまうこともあった為ちゃんと伝えた方がいいのかなとも思った。

いい感じのタイミングとはセオリー詠唱中にホロスコープヘリオスを仕込み、1回目の攻撃を受ける時くらいにアーサリースター設置で楽ができる。
・・・といったヒールが確立してからはただデバフをみてライトスピードを切ってPTリストを見ながら走りつつスキルを投げるだけのギミックになった。それでも術式1回目より難しいし、自動誘発のタイミングの選択肢はこの他にもいくつかあるので悩む。走る距離も術式と違いすぎる。
範囲を踏まないでくれるとディグニティを投げずに済むので楽になります。身内が踏んだ時は「ダメ半つくからすぐわかるぞ!踏むな!!聞いてんのか!!!」と一生言ってた。目立つのですぐわかる。

・パラデイグマ(3回目)

第二の関門。タンヒラは暇でDPSが大変かと思いきや、ヒーラーの運次第でヒールの難易度が変化することが判明。
ヒラ両名が真ん中だとヒールは楽、塔出しがちょっと大変。
外側だとヒールは少し大変、塔踏みは超簡単。

また軽減がどうしても薄くなるせいで何の罪もないキャスターや、散開位置の下振れを引いたDPSがオン・ザ・ソウルではじけ飛ぶ事態が発生した。
後半練習PTでも星天交差を個別に投げたりすることが多々あるので、野良でどのくらい苦労するかは運です。
野良次第ではここで詰まるので、サイコロ練習ができるかは全てここにかかっていたと思う。

・サイコロ

ビームの回数を数えるギミックです。
そのため57担当が最も楽、次点で68。
ヒーラー以外は口を開けて移動するなり、単体バフを投げるなり、内丹を使用するなりすればいいのでビームの回数を数えるだけなぞ造作もないと思っていたら普通にビームを数えられなくて爆散する光景をしぬほど見た。
あまりにも誘導をミスるため自分が数え間違えてるか、カウントの仕方を間違えてるんじゃないかと思ったがそんなことはなく、「この数の時はn回目のビームに当たりに行けばいい」というのを一定の数字の時しかできないタイプの人がPTを破壊していただけなことがわかってからは無心で各種ヒールやリジェネを投げていた。
練習だから数え間違えても仕方ないね。

その他、突然の疾風怒濤で外周を踏み抜いてしまう人がたまに発生しててかわいそうだなとおもいました。

・スーパーチェインセオリーⅡA

完全に術式越えた。1回目でこれを越える忙しさはないだろうと思っていたら余裕で越えた。
何より相方のBHがサイコロを越えることなく消滅してしまったため、ここから先の軽減は若干運が絡んでいた。
初めは盤面の情報量が多いせいで直進すればいいのか戻ればいいのかの判断がつかなかったが、繋がっている鎖の色で判別できることに気づいてからは難易度が急激に下がっていった。
術式と同じくらいかも。
ギミックそのものは最初のチェインの方が難しいです。

バーストがズレているためこの後のアポペリ着弾後くらいにディヴィネーションを使用しなければならないにも関わらず、その後すぐにアルテマも飛んでくるためいつ攻撃するんだよと思った。薬を割るのもこのバーストなんですが??
このバーストのせいでⅡAは難しいことになっている。
(2A最後のダメージ、アポペリのダメージ、アルテマの三段構えなためヒールとバフ配りと攻撃の両立が大変)

・スーパーチェインセオリーⅡB

三種のチェインセオリーの中で最も簡単、なのだが北側のビームに轢かれる光景を何度も見た。
そのせいで0.1%足りずに後半に行けないといったことが何度か起きたのでちゃんと北側は確認しよう。
パルテノンを回避する時くらいにマクロコスモスを仕込むと、最後に安置へ駆け込む時くらいに誘発して全回復するため楽になる。最後まで少しでも殴りたいのでありがたい。
ギミック自体は結構簡単なため練習募集する時は2A2B練習→時間切れ→後半最初からとトントン拍子で進んだ。
サイコロまでの苦労はなんだったんだ、と言いたくなる気持ちから分かるがそもそもサイコロを越えないので練習できないが正しい、練習することそのものが難しいギミック。まあ最後だしね。

4層後半:パラスアテナ

前半で相方のBHが消滅したせいでヒールワークの相談というギミックの難易度が少し上がった。
別にBHの相方はどちらでもいいのだが、不穏な回は何故か賢者であることが多かった。
真に賢き者なら言葉を発さなくてもいいみたいな姿勢の人もいて面白かったし、当然個人の負担のリミットが修復不能になったためすぐPTをブレイクするハメになった。そういう構えの人に限って何故か軽減が薄かったりそもそも軽減が入ってないなんてこともあって目を疑ったが、話すより寝る方が早いのでもちろんその後はすぐに寝た。

最後までBGMが良い。ありがとうFF14。

・アルテマ(全8回)

「アルテマ7に軽減入れます」と言われるたびに何故8回もアルテマがあるのか理由がわからなくなる。
dotダメージ無いから沢山撃っていいってことかな?
一応究極魔法という話なんですが撃たれるのだからしょうがないね。
BGMもアルテマだし。

・ガイアオコス(1回目)

初回で身内が落下して滅茶苦茶笑っていたら自分も落下した。
散開方向で悩むといったことは特になく、天使が出現しようとする瞬間には判別できるため鎖のデバフついてから動こうねの注意喚起がありがたかった。
全体攻撃も激痛だが戻す猶予はかなりあるため、ヒーラー視点では最初の2分は暇と言える貴重な時間帯。マジで暇です。
なおここから先暇な時間は全然ありません。ありがとうございました。

・イデアエレメンタル(1回目)

まる、バツ、さんかく、四角、に加えて何故か星、月、アスタリスクの三つが追加されているので一人だけ図形が7種類あるギミック。
クラウンロードとクラウンレディも図形だったら机をひっくり返していた。

後半練習初回、イデアエレメンタルの練習で4回連続自分とそのペアが原因で弾けた回が発生してしまい流石にそのあとすぐ寝た。自分のミスもあるが、フォールマレフィクを滑り撃ちしながら近づこうとしたら線が切れて爆発した瞬間に詠唱はしばらく諦めようと決心した。調停か?

なお途中でなぜか120秒バーストが来るので盤面の図形を処理しながら手札の図形も処理させられる。
しかも両脇の二列の担当を引いた場合、本当に稀にだが遠すぎてカードを投げられなくなることがあるせいでGCDにダメージを負う。(コントローラー操作ではカードを投げられなかった場合、その人をターゲットしたままになるので新たな対象を選ぶかキャンセルするという手間が発生する)
忍者が天地人のタイミングがシビアで泣いてたため、ときどき星天交差を投げる追加業務を織り込んであとは祈っていた。

大体この気持ちだった

なおこのギミックは初回終わりにすぐ寝て起きたら勝手にできるようになっていた。
あまりにもミスらないので、予定の練習時間まで先に一人で野良練習に潜り込んでいる時に身内が通話に合流しその様子をのぞいた瞬間ミスって椅子から転げ落ちた。少し順調だからといって歯を見せてはいけない。

・星天爆撃打(1回目)

アライアンス大好き太郎なので、オーボンヌを無限周回した時にしぬほどエスナしていた経験が活きた。
問題はその威力で、普通にタンク強攻撃なせいで練習序盤ではエスナしたにも関わらずタンクが蒸発することがあった。
恐らくタイラントダークホーリーの枠なので、暇なD4がイデアエレメンタルが終わった直後に「次はカロ1だよ~」などの嘘コールを素で行っていた。ごめんな僕らはまだやることがあるんだ。

一度、エスナを忘れてフォールマレフィクをしてしまいタンクを沈めてしまった時は感情を禁止した身であるはずのメンタルにすさまじいダメージを負った。あまりにも激しい傷だったせいか、その後のエクピロシスであろうことかマクロコスモス連打罪を犯しエクサも踏み抜きそのまま回復不能のダメージと化した。
二度とやりませんと誓った次の日にも一度だけエスナし損なったのでその日の練習はその回でやめた。感情は禁止されてる方が感情出ます。

・カロリックセオリー(1回目)

先人の解法が優秀だったのであっさり抜けることができた。
それよりも何故蒸発したのかわかりづらいことがあるのが問題で、実は自分がミスっていたのでは?という確認がしづらい点が重かった。
優先度の関係でD4とD3が常に暇そうだった。
ヒーラー的にもアーサリースターやホロスコープを予約しているおかげで暇な方ではあるが、普通に激痛なのでILが高くて良かったねというのを実感できた。

・エクピロシス(1回目)

初回の顔

このギミックをかんがえたひとはばかです!
マクロコスモス連打罪を犯すと難易度が10倍になるので落ち着きましょう。
エクサ踏む人は知りません。これ以上仕事を増やすなの気持ちでミクロコスモスに全てを任せましょう。

相方が学者の場合、疾風怒濤のタイミングが悪いとそのまま落下死する人が出てくるせいで何人かを奈落の底へ落ちていくのを見守るハメになった。
ガイアオコスの時もそうだったが、こういった悪くはないんだけど落下して死んでしまうといった事態をゼロにしたい気持ちから「疾風怒濤ケア!」とコールするようにした。いつもありがとう疾風怒濤。

・パンゲネシス

パンゲネシス詠唱中に直前で負ったアルテマのダメージをバリア軽減を張るついでに戻したらここはバーストなので、開幕の全体攻撃で減ったHPを戻しながら自分のデバフを確認するついでにドローするカードの絵柄を見て適切な人に配りつつフォールマレフィクも滑り撃って塔踏みの位置判断をしながらアーサリースターも置いてディヴィネーションをリキャ撃ちし忙しすぎるだろ。うるせえ話しかけるな(強い感情)。
本当に忙しい。狂っている。全ギミックの中で断トツで最も強い感情が出たがギミックそのものは簡単な部類なので助かった。

塔踏みが始まる頃には撒くもの撒き終わっているはずで、あとはデバフ欄を凝視するだけでいいので開幕にいろいろ起こりすぎである。
何でPTリストとドローしたカードの絵合わせと自分のデバフの確認と、デバフ次第で優先順位の判断が起きてるんですかね。

この状況で「整列してください!」などと言われたら余計な手間を増やすなという感情が発生する前に本能がギブを出すと思う。
そもそもわざわざ整列して前後ろに出る手間をかける意味がわからない。初期攻略の名残りだと思ったら未だに普通に存在しているので意味不明な気持ちになった。
この意見が相談するまでもなく身内で全会一致で可決されたため非整列とわざわざ募集文に書くハメになった。

とにかく忙しいということくらいしか書くことがないのだが、気まぐれで一人で野良パンゲ練習に潜った時に「見るものが多すぎて頭が焼き切れそう」「判断することが多くてデバフ欄見るの難しすぎる」といった和やかな会話がD3とD4から飛び出た回はアンガーをマネージメントする大切さを学んだ。嘘。
感情は禁止しています。

普段は他人がどんなチャットをしててもあまり気にならない方だと思っていたが、パンゲネシスは全てのボタンを元気よく押さないといけないので感情がキーボードを介して出てしまう恐れがあり、次の回のパンゲで弾けた際に運よく時間的に継続RCだったのでかつてない速度で拒否しPTを抜けてベッドへ駆け込んだ。

なお塔踏みのダメージは全てが終わった後にホロスコープとアーサリースターが発動し全て回復してくれるため、その後の無職MT組のケアを除けばヒールも最初が忙しいだけである。

・イデアエレメンタル(2回目)

ひっくり返す点は問題ないが、X字散開を先に処理することに最初は手間取った。
順番を逆にするだけで慣れないうちは大変だったが、何回か練習して寝て起きたらできるようになっていた。
こっちは120秒バーストじゃないので1回目よりは暇。
またここから先のギミック全てに言えることだが、そもそもパンゲネシスを越えられないせいで練習できないといった事態がわけわからんくらい多発した。

一人で練習してると何度か縦に並ぶパターン引いたら入れ替わらずにそのままパラスレイ誘導しませんか?と提案されたことがあり、何故か全て共通してD4からの提案だし(何で?)簡単だしできるけど判断増やしたくないなあという気持ちと、その提案をされた回はもれなく全て入れ替わりが被ってミスるペアが出てたので、野良では余計なことはしない方がいいんじゃないか?と思いながら見守るなどしていた。むずかしいね。

・星天爆撃打(2回目)

イデアエレメンタルが終わった直後に「次はカロ2だよ~」といったありがたいコールがメレー組から飛んでくるのでうるせえエスナするんだよ!といったやりとりがあった。強甲破天突きとか北斗骨砕打とかなくてよかった。

ここでたまにナイトが色気を見せてかばう無敵をしようとして失敗すると全員に緊張感が出ます。

・カロリックセオリー(2回目)

先人らの解法が優秀なので特に詰まることはなかった。
何故かバーストなので妙に忙しいが、パンゲネシスに比べれば動けない分余裕なので暇です。暇ではないかも。ちょっと忙しい。
ジャンプなどの移動カウントがある竜騎士や戦士、移動できない黒魔が泣いていた。
身内の忍者は天地人で苦労していてかわいそうだねと思った。
真ん中忍者処理は8人固定専用なんだ。
なおここで機工士の進捗が合わなくなったため一時離脱、ついにヒラどころかフォーカスターゲットの相方まで失うことになった。

・エクピロシス(2回目)

このギミックをかんがえたひとはばかです!!!!!!!!!

ありがとうマクロコスモス。でも直前のダメージがまだ戻り切ってないね。回復もしようね。でも熱素デバフで動けなかったからみんな散りがちだね。は?

ヒールだけならこれが一番難しいと思う。エクサは踏むとしぬので踏まないでください。こっちもやっぱり直後にアルテマが来ます。なんで?

・ガイアオコス(2回目)

カロ2越えたらウィニングラン、嘘です。
練習で支配者の一撃で全滅するのと一緒。

消化ではみんな慣れてるのでウィニングランです。ありがとうございました。

メインストーリー進行中はほぼ毎日通ってた

何故かビーム誘導後のアルテマまでの猶予が4秒しかないので、そこのためだけに気を使います。4秒って何?

・総括

ヒーラーはこんな感じでした。おつかれさまでした。

後半は全てが激痛なだけで回復する猶予自体はあり、自分のヒールワークを組んだらペースをつかむまで練習を繰り返すだけです。BHは過労死してそう。
練習が苦手だったり嫌いな人は溢れる才能でなんとかしてくださいと思いました。
幸いにも今回のギミック自体は大体一晩寝て起きたら覚えられるタイプだったので、失敗が続いた時はさっさと布団に駆け込んで攻略動画を一度見てから十分な睡眠をとった方がいい感じになると思います。
攻略を共にした身内と野良の方々に感謝。
これからはヒールワークの改善に努めていきたい。直したいところがたくさんある。

クリア時の身内の様子

追記:忍者編

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