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Blender学習250日目
こんばんは〜いやぁ、この学習日記も250日ですかぁ^^正直、1年で終わるとは思えないんですけどねぇ^^うめちゃん先生の講座いくつか購入してあるので、全部は終わらないだろうなぁ^^;
まぁ、それはそれとして、復習回です。早速始めていきます。
今日の学習
前回は、
1 基本地形の作成
2 基本地形にマテリアルを追加(流用した)
3 色の変更
4 スケールの変更
なんかを復習したので、今日はその続き。プリンシプルBSDFについて復習します。
惑星を宝石っぽくする
昨日まではこんな感じ。
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さて、最初にやることは、この惑星がちょっとギザギザしすぎなので、滑らかにする。モディファイアの設定をします。モディファイアプロパティを開いて、サブディビジョンサーフェスを適用。ビューポートのレベルをレンダー数と合わせる。
プリンシプルBSDFの設定
これはね、Blenderのバージョンが違うので、レクチャー動画を同じとはいかないのが難点なんですよ^^;それぞれの項目について理解してないから、それっぽいところを合わせる。レクチャー動画では、IOR、放射、アルファ以外は0にするんだけどねぇ・・・とりあえず、それっぽくしてみた。
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今回調整するのは「伝播」この伝播を1に設定する。光が物質を通り抜ける設定らしい。で、伝播を1にするだけだと、マテリアルは暗くなる。
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これを宝石のようにするためには、シーン全体を明るくする必要があるんだって。この辺が理解できてないなぁ・・・
プロパティでワールドプロパティを開く。サーフェスの中のカラーを白、強さを10にする。これで、周囲の明るさがグッと明るくなって、宝石のような見た目が得られる。
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粗さ
伝播を使うときに、調整する項目は3つらしいんだけど、これもバージョンが違うので、なかなかねぇ^^;って感じ。まぁとりあえず、「粗さ」から。
粗さは、数値が大きいほど、反射や散乱が起きる。値が小さいと内部に光が届くようになる。伝播は物体の内部を光が通り抜ける設定なので、表面の値によってどれくらい通り抜けるかコントロールする必要があるわけね。今回は粗さを0.2程度に設定。
IOR
IORは屈折率のこと。物体の表面での光の屈折率らしく、これは結構値が決まってる。今回はIORは1.6に設定。
伝播の粗さ
バージョンが変わって、伝播の粗さがなくなってウェイトっていうのが代わりにあるんだけど、使い方がわからん^^;なのでレクチャー動画のオブジェクトの様子見ながら、数字をいじるけど、結局デフォルトの1が一番近いかなぁ
というわけで、今日はここまで^^まぁレクチャー動画のオブジェクトには近いかなぁ^^;
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