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【遊戯王マスターデュエル】召喚ドラグマデッキ紹介【ランクマッチ】
遊戯王マスターデュエルがリリースされてから1ヵ月近く、「ちょっと遊ぶくらいであまりやらないだろうな~」と思っていたところどっぷりとハマってしまった。
対人戦をやり込むというよりもデッキを組んでCPU相手に一人で回したり、動画を見て新しいカードやデッキを見つけたり、という楽しみ方は10年近く前に紙の遊戯王をプレイしていたときと同じ。
本当は動画にしようかと思ったけど面倒で一考に作らなさそうだったのでせめて文章で。
雑感をまとめた記事とランクマッチのデッキ紹介の記事とで2つに分けた。
本記事はランクマッチの方。
もう一つはこちら:【遊戯王マスターデュエル】遊戯王復帰の1ヵ月【雑感】
※さらに書ききれなかったドラグマデッキ構築の軌跡があるので、気力があったら別記事にまとめます。
プラチナⅠ達成
と書いておかないとそもそもランクマッチ用の記事は読んでもらえないので一応書いておく。
私自身の勝率がだいたい7割くらいで、最上位プレイヤーではないけど大きく的外れなことは言わないはず。
召喚ドラグマとは
"召喚士アレイスター"と"教導(ドラグマ)"テーマを組み合わせたミッドレンジデッキである。
爆発力こそ低いが、逆に基本的に3積みずつされる"灰流うらら" "増殖するG" に打たれてから対応がしやすい。これは主観だがプレイングで差をつけたい人が好むと思う。
"召喚"ギミックは"召喚士アレイスター"単体が毎ターン安定して耐性付き融合モンスターを供給する。"召喚獣メルカバー"が立つ前後で手札枚数が変わらないアド+1である。
場持ちのよいモンスターを毎ターン供給できるので、手札誘発などの汎用妨害カードと相性がよい。
"ドラグマ"ギミックは、EXデッキから直接墓地に落とすことで、EXモンスターの持つ「墓地に送られたとき」オマケ効果を美味しく使うテーマである。
"教導の聖女エクレシア"のサーチ、"教導の騎士フルルドリス"の盤面解決力と一通りデッキに必要な要素が揃っているが、基本的にEXモンスターが場にいる or 墓地にいることで始動するが自テーマでは出せないため、EXモンスターを手軽に出せるテーマと組み合わせるのが一般。
そして両テーマとも単品では枚数が足りなくデッキにできない特徴を持っており、「どうぞ組み合わせてください」と言わんばかりのテーマである。
"召喚"要素は毎ターンの"アレイスター"以外に展開力を持たないところを"ドラグマ"の特殊召喚効果が厚みを補い、"ドラグマ"要素が欲しがる場や墓地のEX始動モンスターを"召喚"が補い、かつ片方のみでも最低限の動きができるのがデッキとしての質を高めている。
単体でも最低限の動きが保証され、かつ揃ったときのシナジーが高いというミッドレンジ寄りのデッキで重要な強みを持っている。
サンプルデッキ紹介
実際に私が載せたデッキを置こうか迷ったが、間に合わせカードが大量に入っている状態なので「汎用カードが足りていたらこう組みたかった」デッキを載せておく。実際に使ったデッキは別記事で日記的にに載せるので気になる人はそちらを見てください。
まず前提として、基本的には以下画像のカードたちでデッキの骨格が整う。
"召喚士アレイスター"x3
"召喚魔術"x2
"暴走魔法陣"x2
"テラ・フォーミング"
"アレイスター"とそれにアクセスできる"暴走魔法陣"はフル投入する。ダブっても"メルカバー"のコストにできるので無駄がない。
"召喚魔術" は素引きしても仕方ないので2枚に抑えている。
"教導の聖女エクレシア"x3
"教導の騎士フルルドリス"x2
"教導の大神祇官"
"天底の使徒"
"ドラグマ・パニッシュメント"
"影依の偽典"
"ドラグマ"基本セット。"大神祇官"と"パニッシュメント"は好みで+1して良いと思う。"影依の偽典"はサーチどころかサルベージまでできるので1枚でよい。
"灰流うらら"x3
"増殖するG"x3
環境上フル投入する。このカードが強く使えるのがこのデッキの強みではあるのだが、高速デッキ相手に「ターンエンド」と言ってもらうために仕方なく入れている理由のデッキがほとんどで、このデッキも例外でない。
環境デッキと渡り合うにはだいたい汎用手札誘発カードが8~10枚ほど欲しいと思う。
"ハーピィの羽帚"
"死者蘇生"
バックを割る手段に乏しいので"ハーピィの羽帚"。1枚でどう変わるんだと思われるかもしれないが、リソースをため込み「引くまで粘る」プランを取れるか取れないかは重要である。
"死者蘇生" は展開系のデッキではないが"メルカバー"や"ミドラーシュ"など吊り上げて強いカードが多いので入れるべきと思う。
続いて、骨格以外の汎用カードについて。
"ダイナレスナー・パンクラトプス"
"原子生命態ニビル"
"無限泡影"x2
手札誘発の汎用カードたち。"うらら"と"増G"をフル投入した後の選択肢は限られていて上から順に入れていくとこうなると思う。
"PSYフレームギア・γ"、"D.D.クロウ"、"エフェクト・ヴェーラー"、"屋敷わらし"、"スカルマイスター"、"アーティファクトーロンギヌス"など存在するが効力にムラがあり、上記カードと比べると悩ましい。
"ドロール&ロックバード"が環境次第で採用候補だが、普通はメインから入れるカードではない。
"強欲で貪欲な壺"x2
好みがわかれる。0~3枚のお好みでよい。
このデッキはサーチカードが多いため、ランダムに10枚デッキ除外は非常に痛く、カードデザイン通りのコストを支払わされる。
"海亀壊獣ガメシエル"
"禁じられた一滴"x2
後攻捲り札として。手札誘発と合わせて握れていないことも少なく、かつ使い道がなくても"メルカバー"や"アプカローネ"の手札コストにはできるので延々腐り続けることはない。
壊獣は"ガメシエル"である必要があり、"メルカバー"の打点以下であることが理由。
"コズミック・サイクロン"
「引くことを前提とするのでなく、引けたらうまく使う」用途のピン挿し。"羽帚"と合わせて2枚換算。
追加でもう1枚入れると罠ビート相手の勝率がグッと上がるが、使いどころのない相手に当たったときに重ねて引くと突然死するので1枚に。この枚数だと罠ビート相手には気休めにしからないので諦めて0枚にしてもよい。
"墓穴の道連れ"x2
"うらら"、"増G"に続く汎用カード。相手の"うらら"や"増G"を弾いて"メルカバー"や"大神祇官"を立てに行けると強いので入れて損はない。
"虚無空間"
"メルカバー"のコストは手札からなので"虚無空間"は自壊しない。入れたことがないが特別な使い方はしなくても強いと思うし、よい使い方があるならそれで使ってください。
続いてEXデッキについて。EXデッキはカツカツ。
"召喚獣メルカバー"x2
"召喚獣プルガトリオ"
"召喚獣アウゴエイデス"
"召喚獣"セット。"メルカバー"の2体目は出す機会が多いので入れた方がよい。"プルガトリオ"はリンク召喚で経由する"アルミラージュ"を素材に出しやすく、効果も盤面逆転に使いやすい。
"アウゴエイデス"は出す機会こそ少ないものの、"召喚魔術"から直接の除去や戦闘破壊を狙え、このカードでないと対応できないシーンがある。
"召喚魔術"による相手墓地の除外を考えると闇属性が欲しくなるが、対応する"召喚獣カリギュラ"は自分の首を絞めやすく採用に至らず。
"旧神ヌトス"
"灰燼竜バスタード"x2
"ウィンドペガサス@イグニスター"
"PSYフレームロード・Ω"
墓地落とし要員。"灰燼竜バスタード"の2枚以外は自由に入れ替えてよい。
プレイングに自信があるのなら"灰燼竜バスタード"は1枚でも良いかもしれないが、"パニッシュメント"で1枚目を落とし"大神祇官"をサーチ>"大神祇官"で"アプカローネ"と"バスタード"2枚目を落とす の動きができなくなる。
"エルシャドール・ミドラーシュ"
"エルシャドール・アプカローネ"
"エルシャドール・ネフィリム"
"ミドラーシュ"のためだけに入っているカードたち。"ネフィリム"は一見不要に見えるが盤面解決能力に長けており、"FNo.0 未来龍皇ホープ"、"双穹の騎士アストラム"への"フルルドリス"以外の解答だったりと基本入れておくべきカード。
"転生炎獣アルミラージ"
"セキュア・ガードナー"
"聖魔の乙女アルテミス"
リンクモンスターたち。基本的に"アレイスター"がこれになる。
"メルカバー"につなぐだけなら"アルテミス"のみでよいが、このデッキでは、"大神祇官"のために墓地にEXモンスターを用意する必要があり、"アルミラージ">"セキュア"は必要。
逆に"アルテミス"は不要に思われるかもしれない。書きながら私もそう思ったので入れ替え候補かもしれない。一応"エクレシア"は"アルミラージ"になれず"アルテミス"になれ、後続の"フルルドリス"を場に送り出せるのだが、その展開をした記憶がない。
リンクモンスターとしては、"アクセスコード・トーカー"や"ヴァレルソード・ドラゴン"および、それにつなぐ"神聖魔皇后セレーネ"は採用候補だが、EXデッキのスペースの問題と、場に3体も並ぶのは基本的に"メルカバー"、"フルルドリス"、"大神祇官"といった高ステータスモンスターなので、その盤面は基本的にすでに勝っている。
"エフェクト・ヴェーラー"を積み増し、"水晶機巧-ハリファイバー"を追加すれば出せなくはないだろうが展開デッキでもなくそこまで無理しなくてよい。
デッキの回し方の簡易紹介
回し方なんて紹介していたらキリがないし、かと言ってベーシックなものを紹介してもみんな知っているだろうと思う。
一方で、これまでに"召喚ドラグマ"の紹介動画をいくつか見てきたが、ちゃんと回し方を紹介できているものが全然なく呆れたものであったから、ベーシックな展開方法を記載しておく。
①基本ルート
1.手札に"アレイスター"がある("暴走魔方陣" or "テラ・フォーミング"含む)。
2."アレイスター"召喚。効果で"召喚魔術"を手札へサーチ。
3."アレイスター"を"アルミラージ"、"セキュア"へリンク召喚。
4."召喚魔術"を発動。墓地の"アレイスター"と場の"セキュア"で"メルカバー"へ。
5.墓地の"召喚魔術"の効果で除外から"アレイスター"をサーチ。
+手札に"大神祇官" or "エクレシア" or "天底の使徒" がある場合
(・"天底の使徒"で"エクレシア"をサーチ)
(・"エクレシア"を特殊召喚 >効果で"大神祇官"をサーチ)
6.墓地の"アルミラージ"を除外し、"大神祇官"を特殊召喚。
7."大神祇官"の効果で"アプカローネ"と"バスタード"を墓地へ。
8."アプカローネ"の効果で、"影依の偽典"をサーチ。手札を1枚捨てる。
9."影依の偽典"をセット、エンドフェイズに"バスタード"の効果で"ドラグマ"をサーチ。
10.相手ターン、"影依の偽典"で"ミドラーシュ"をフリーチェーンで融合召喚できる。
これが超基本の展開である。"アレイスター">"メルカバー"は秒で覚えられると思うので、その後の"影依の偽典"アクセスまでも覚えてほしい。
このルートで"うらら"や"G"にある程度の耐性があるのが召喚ドラグマのメリットである。
2.で"うらら"を打たれても手札に"召喚魔術"素引きがあれば展開を続けられ、"召喚魔術"がなくとも"大神祇官"があれば"メルカバーを諦めるのみで6.以降の展開にもっていける。
2.で"増G"をもらっても、相手の手札+1なのでまだ見込みはあるし、手札に光属性モンスター(即ち"ドラグマ"カード)があればリンクを止めて即"召喚魔術"を打つことで自分の手札-1だが、相手の捲り札を増やさずに構えられる。
②"大神祇官"応用ルート
・手札に"うらら"or"増G"+"大神祇官"("エクレシア" or "天底の使徒"含む)がある。
・"うらら"or"増G"を出し、①と同様に"アドミラージ"、"セキュア"をリンク召喚
・以降①の6以下へ。"アドミラージ"をコストに"大神祇官"。"大神祇官"効果から"影依の偽典"へ
"うらら"、"増G"を使ってしまうためややもったいないが、動き出すことができることを覚えておくとよい。
この流れを効率よく行えるのが"クリッター"で、この構築には採用していないが、以下に紹介するドラグマ初動がお世辞にも強いと言えないので気になる人は"クリッター"を採用し狙ってみるとよい。
また"うらら"には耐性があるが、"増G"への耐性はないので突っ張り切るのは難しい。"クリッター"ならば"アルミラージ"に変え(相手の手札±0)、妨害札をサーチしてターンを返すのがよい。
注意点として、"クリッター"は"大神祇官"(およびサーチ元)と揃っていないと上記始動は行えないほか、"クリッター"+"アレイスター"でも何も起こらない(どころか以降の"クリッター"を召喚するタイミングが延々来ない)ので机上論ほど安定しない。
最も手札でダブついても"アプカローネ"や"メルカバー"のコストにできるのでそこまで気にならない。
また、"天底の使徒"も"大神祇官"のコストを用意しつつ、自身をサーチできるので同じ始動が踏める。これも"天底の使徒"がめちゃくちゃ強いところでもったいないが、特に先行で"大神祇官"に繋げられるかは重要なのでやらないよりはやった方がよい。
③"エクレシア"始動ルート
・手札に"エクレシア"がある。
・"エクレシア"を召喚。"パニッシュメント"をサーチ。
・手札誘発と共に耐える。
「はぁ?」という声が聞こえてきそうである。展開ルートでも何でもないが、"エクレシア"単体だと"フルルドリス"にも"大神祇官"にも繋げられずこうなってしまう。
(この展開が弱すぎるがために"ドラグマ・エンカウンター"の採用も考えたことがあったが、さすがに弱すぎるので却下)
"パニッシュメント"を打たせてもらえれば活路が見出せ、"バスタード"から"大神祇官"に繋げられ、"影依の偽典"まで繋げば"フルルドリス"も生きてくる。
逆に言えば"ドラグマ"が"エクレシア"のみ立ててターンを渡してきたら"パニッシュメント"を止めてやれば大分苦しい。"パニッシュメント"効果解決時に空振りさせたり(モンスター破壊が成立しないとEX墓地送りがされない)、"墓穴の指名者"を用いたりさせればこの状態にできる。
難しいのは②との天秤だが、"うらら"+"エクレシア"+不要牌3枚 のような初手の際はこの③ルートを取った方が無難である。
②は"うらら"+"大神祇官"+不要牌3枚のような追い詰められたときにする。
②と③がやたら悲観的に書かれているが、"アレイスター"およびサーチが初手5枚で引く確率が約58%、残り42%で③の"パニッシュメント"を回避された場合、かつ"増G"の手札交換でも引けず...というのは滅多にないので気にしなくてよい。
(気にするなら"クリッター"や"強欲で金満な壺"を入れてください)
以上の初動を理解しておけば、2ターン目以降の動きは似たルートになるので、実戦で覚えていくことになる。
各"ドラグマ"カード(主に"フルルドリス")のタイミングや手札にキープする魔法罠、相手の展開への返し方など中盤のプレイングは複雑だがミッドレンジデッキの醍醐味なので試行錯誤を楽しみながら身に着けていくとよい。というか書ききれない。
意識することとして「デッキリソースは有限である」点がある。
・相手の耐性持ちへの"フルルドリス"、"影依の偽典"
・マウントを取るための"メルカバー"は2枚
・相手の場に触る"ヌトス"、"アウゴエイデス"
・"大神祇官"はアドバンテージを稼ぎ続けるが、直接盤面に触るのは"ヌトス"のみで、"フルルドリス"と"影依の偽典"は戦闘破壊の必要やタイムラグがある
・"フルルドリス"によるライフカット
ゲーム中はこれらのリソースを頭の中で管理し、勝利までの道筋を常に計算しておく。
特に"フルルドリス"の使い方が難しく、対象を取らない効果無効は場に出したタイミングしか使えないため無暗に消費すると、相手の出してきた耐性持ちに対し"デッキ・手札に解答がない"詰み状態になる。
かと言って温存しすぎると、ライフを詰めるのに苦労し一発逆転をされる可能性もある。
こればかりは慣れであることと、普段しないプレイングをたまに思い切ってしてみると発見があったりする。
以上デッキの紹介でした。
元々はドラグマテーマを使い出した最初のこととかを書くはずだったんですが、召喚ドラグマデッキだけで相当数書くことが多くそれはまた別記事にしようと思います。
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